PERCHE’ SI’: Seasons

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Parliamo di Seasons, un gioco che si sta facendo notare in tutto il mondo. E a ragione, perché di carne al fuoco ce n’è…

Ci troviamo di fronte ad un fantasy, molto più incline al fiabesco che non al medievale/epico che spesso appassiona il pubblico maschile; questa è una carta che ben rende l’appeal di ciò che incontrerete in questo magico gioco…

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il concetto di fondo è una sfida fra maghi che si affrontano in un torneo lungo tre anni, per dimostrare chi sarà il prossimo arcimago. Idea già sentita, ma sappiate pure che sarà una sfida senza “attacchi” “ferite” o “avversari abbattuti”.

Potremmo dire che ogni mago sfiderà gli altri in un duello di maestria nel gestire e incanalare l’energia magica! Il gioco, pur non prevedendo battaglie, è tutt’altro che pacifico, pieno di effetti che influenzeranno gli altri giocatori (e di bastardate da attivare al momento giusto); tuttavia questa ambientazione che stempera il conflitto diretto esprime bene l’atmosfera incantata che aleggia su tutto il gioco.

La grafica e la componentistica sono da impatto sicuro sul tavolo, che in una partita si contraddistingue soprattutto per i coloratissimi e grossi dadi e il disco centrale.

Seasons 10-3-2012

Bando alle ciance, entriamo nel sistema di Seasons!

Ogni sfidante in questo gioco dovrà in primo luogo prepararsi al torneo, allestendo un repertorio di magie (carte potere) cui avrà accesso in ciascuno dei tre anni; fatto ciò, inizierà il torneo stesso, dove i giocatori gestiranno di mese in mese e di stagione in stagione le proprie energie magiche e i propri cristalli. Queste permetteranno di invocare carte potere sempre più forti, con cui salire sempre di più verso il titolo di arcimago!

Il gioco è molto lineare e scorrevole, ma essendo ricchissimo di sfaccettature, combo e carte, si lascia esplorare nel corso di diverse partite. Ma in cosa consiste in sostanza?

In Seasons troviamo un ibrido fra un card game e un gestionale light che implementa le caratteristiche di entrambi. La prima fase di gioco è quella più strategica, in cui bisogna scegliere oculatamente quali carte tenere per il futuro e quali lasciare, ancor prima di iniziare le azioni vere e proprie.

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Questo è per alcuni aspetti il vero core del gioco. Le prime volte “quel che esce esce”, ma quando si vorrà tornare a mordere e aggredire il gioco, lo si farà con lo spirito di dare il giusto peso a ogni singola carta che ci passerà fra le mani. E, come in ogni buon card game, quando si riesce a infilare una carta dietro l’altra in partita si ottengono combo esaltanti!

Fatto il “bagaglio magico”, inizia il torneo, scandito dalla plancia dell’avanzamento delle stagioni, che oltre a fungere da segnatempo ci illustra per ogni stagione i tassi di cambio favorevoli fra energie e cristalli (punti vittoria).

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Ad ogni round infatti, i giocatori avranno le energie dei 4 elementi da gestire: queste possono essere utilizzate per invocare le carte potere precedentemente scelte oppure possono essere convertite in cristalli, preziosi a fine partita. Sta solo alla saggezza del mago decidere come investirle.

Il tempo si sa, muta ed è capriccioso. Ecco quindi che ogni stagione ha i suoi rispettivi dadi delle stagioni, che ad ogni turno ci svelano quali energie possiamo guadagnare e se possiamo incanalarle in cristalli (sempre secondo il tasso di cambio descritto in plancia), oltre ad eventuali punti e carte extra secondo l’imperscrutabile volere del fato.

Questi elementi sono naturalmente più vicini al gioco di natura gestionale, e rendono Seasons una interessantissima via di mezzo fra il tipico gioco di carte (dove molto dipende dall’esito della pesca dal mazzo) e il gioco di gestione risorse (che appassiona per la sua armonia e ampiezza di scelta ma spesso non permette colpi di mano o spettacolari interferenze)

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Seasons riesce molto bene a infondere leggerezza e meraviglia ai giocatori, ma trasmette loro anche l’euforia di una partita giocata con aggressività e voglia di vincere, vedendo sul tavolo i propri risultati.

L’andamento, come detto, è snello ed essenziale e il turno si gioca velocemente, tuttavia richiede ai novizi un impegno maggiore rispetto a un titolo “leggero“. Occorre imparare a leggere le carte, i dadi, e a fare un buon draft (la scelta delle carte) di inizio partita, cosa che richiede alcune partite.

Qui il link al videotutorial di Alkyla – Tocca a te

Link alle recensioni;

Da un punto di vista tecnico, ci sono due punti che voglio mettere in luce subito per chi sta iniziando a giocare:

1 – Non sottovalutare le carte: le 9 carte che a seguito del draft iniziale costituiranno il tuo bagaglio saranno la maggioranza delle carte che avrai a disposizione in partita. In diversi casi, a differenza dei card game puri, non avrai modo di pescarne altre. Sbagliare la preparazione all’inizio quindi può comportare stagnazione in gioco, soprattutto mentre gli avversari viaggiano spediti. E’ importantissimo non inciampare all’inizio.

Il Draft iniziale (e non le combo giocate) mi sembra il punto più alto che questo gioco raggiunge nel suo lato cardgame, in quanto richiede di saper cogliere immediatamente le sinergie fra le carte e proiettarsi in avanti per valutare come sarà possibile attuare i propri piani.

2 – I Bonus personali sono una preziosissima risorsa: ogni giocatore può, per un massimo di 3 volte e al prezzo di alcuni punti, avvalersi di preziosissimi bonus pensati proprio per offrire una strada in più laddove altrimenti si resterebbe impantanati. Ad uno sguardo superficiale sembrano bonus non particolarmente significativi, ma con un pizzico di esperienza si capisce che sono ben pensati e coprono un po’ tutti i bisogni che si possono avere.  

Questo invece mi sembra il punto più alto di Seasons nella sua natura “gestionale”, proprio per il fatto che il loro uso è facoltativo e bilancia un prezzo da pagare alla possibilità di cavarsi d’impaccio quando serve… per chi riesce a leggere la situazione. Più ci ho giocato più ho apprezzato questo accorgimento. 

Perché si? Seasons è un gioco fortemente caratteristico e caratterizzato. Ha un sapore tutto suo, e si fa gustare volentieri. Sì dunque per avere quel pizzico di pepe dato da un gioco di carte, e sì per l’aver combinato l’idea delle carte allo scorrere del tempo, il quale è un fattore che si sente tanto nel suo determinare lo “sblocco” delle carte successive fra quelle selezionate a inizio partita.

Ulteriore pregio, in diverse partite spalleggiate da un buon draft, è la spirale esponenziale che si imbocca, dove nel primo anno si comincia ad accumulare potere e si giocano carte tutto sommato semplici, avanzando di pochi punti e gradualmente; nel secondo anno si mette la quarta e si viaggia in crescendo, e al terzo anno si ha ormai la possibilità di rovesciare una bella serie di carte e azioni che fanno fare punti a cascata.

In questo Seasons mi ha veramente appagato, dandomi l’idea di un vero mago che gareggiando in un lungo torneo si risveglia e diventa sempre più potente, con una crescita vorticosa e potente.

Seasons, di Régis Bonnessée, 2-4 giocatori.

Durata: 60 minuti ca

Prezzo: sotto i 45 euro (disponibili al momento due espansioni intorno ai 20 euro ciascuna).

Sapore complessivo… ha quel non so di che di meraviglioso e fatato 😉

Seasons può anche essere giocato online su boardgame arena

Qui un utile spunto strategico su questo ricchissimo gioco (consigliabile dopo qualche partita di rodaggio…)

IN TERMINI TECNICI

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Meccaniche di card game: ( ricordiamo che il settore dei giochi di carte è un palese discendente di Magic: the Gathering 😉 )

Si giocano carte pagandole con determinate configurazioni di risorse, molte di queste quando entrano in gioco hanno determinati effetti i quali, sommati ad altri effetti di altre carte possono creare combo esaltanti. In aggiunta ad inizio partita si effettua un draft, ossia un meccanismo tipico dei giochi di carte in cui ogni giocatore seleziona una carta da una mano e la prende con sé, passando le restanti al vicino e continuando finché ognuno non ha composto la propria mano effettiva scegliendo fra le carte disponibili.

Questo tipo di gioco però viene combinato ad un gestionale moderno. Le risorse necessarie ad invocare le carte sono generate dai dadi, e ciascun giocatore sceglie di quale dado impossessarsi (e proprio la meccanica di gestione dadi sta diventando sempre più diffusa in questi anni). In aggiunta ogni giocatore ha una propria plancia personale, che come in molti gestionali delinea la sua condizione in quel momento: dunque da lì vedremo se c’è bisogno di aumentare la nostra capacità di invocazione, se abbiamo usato o meno dei bonus personali a disposizione in qualsiasi momento e quanto avanti siamo sul tracciato dei punti.

Seasons è un interessantissimo ibrido, veramente azzeccato e ben riuscito, che lascia intravedere un’opera di elaborazione e studio del gioco davvero ben fatta, sviluppando una forma (commistione fra card game e gestionale con plancia) che per la mia conoscenza attuale sembra essere unica nel panorama ludico.

Ale Friend

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2 pensieri su “PERCHE’ SI’: Seasons

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