IN STRUTTURA PROFONDA: Coloni di Catan

Dedico questa seconda puntata alla vecchia gloria degli entry gate (quei giochi da tavolo semplici e coinvolgenti che fanno da buona porta di ingresso al variegato mondo dei boardgame): I Coloni di Catan.

Nuovamente, la rubrica In struttura profonda vuole fornire un inquadramento strategico ai neofiti del titolo in questione, dando però per acquisito il regolamento. Il lettore ideale dunque ha imparato le regole del gioco e sta per svolgere la sua prima partita, o è ancora alle prime armi.

Metteremo dunque in evidenza alcuni elementi importanti di questo titolo, pur mai complesso.

Kleine huisjes

1 – SCEGLI BENE DOVE INIZIARE

Catan è senz’altro un gioco con una incisiva componente di alea, pur se mitigabile da alcune tattiche d’emergenza. Questa casualità deve essere messa in conto DA SUBITO, predisponendo gli opportuni ripari, e questi ripari passano necessariamente per una variegata produzione di risorse. 

E’ vero che si può sviluppare il gioco seguendo alcune linee (concentrarsi sul creare tante città, o tante colonie, e/o puntare al Percorso più lungo o al Cavaliere più Potente o alle carte Sviluppo dei monumenti) ma NON si può parlare di diverse vie per la vittoria, in quanto spesso per le risorse generate dal caso non ci si può concentrare solo su di una via. E’ un gioco tattico, e quindi richiede flessibilità.

Dunque la prima miglior via è produrre di tutto, e per farlo è cruciale il placement iniziale. Con quali criteri scegliere le giuste intersezioni?

Primo criterio a mio avviso è la differenziazione di risorse. L’ideale sarebbe chiudere il placement iniziale potendo in partita produrre tutte e 5 le risorse. Chiaramente, questo non sarà sempre possibile, e quindi si dovrà cercare di compensare producendone almeno 4. I porti agevolano gli scambi, ma all’inizio mi piazzo su un porto solo se questo è vantaggioso e collocato fra i due esagoni che comunque sceglierei, dunque mi affido ai porti al massimo per rompere l’indecisione.

Le risorse di cui si sente tanto il bisogno, inizialmente, sono ovviamente legna argilla, utilizzati sia nelle strade che nelle colonie. Almeno una colonia dovrebbe essere su un esagono di queste, col miglior numero disponibile. Legna e argilla potrebbero diventare secondarie nel corso del gioco se perseguissimo una strategia incentrata su città, carte sviluppo o cavalieri. 

In partita avanzata sono quasi imprescindibili rocce grano, valide sia per costruire città che nell’acquisto di carte sviluppo.

E’ azzardato quindi partire in scarsità tanto del primo quanto del secondo gruppo di risorse, che potrebbero rendere stagnanti la prima o la seconda metà della partita. Essendo un gioco con alea, tutto può accadere. Ma quando si va a giocare più di una volta non si può fare affidamento sull’eccezione.

Più flessibile è la lana, che viene utilizzata per le colonie e per le carte; senz’altro la risorsa la cui scarsità è più aggirabile (laddove manca la lana, nel caso di una colonia si può aspettare o scambiare, mentre nel caso di una carta sviluppo capita diverse volte di investire altrove per non lasciar troppe risorse a portata del brigante), e che tuttavia trovo una delle risorse più comode, in quanto ben presenti (in 3 esagoni come le rocce, ma meno richieste dalle costruzioni) e spesso scambiabili, sia con gli altri giocatori sia con la banca quando si ha abbondanza.

Non nascondo di aver vinto diverse partite grazie a un buon motore di risorse avviato proprio grazie al predominio sulla lana.

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2 – CERCA I NUMERI GIUSTI

Sempre il principio di differenziazione vale anche per i numeri. Saggezza (e statistica) vorrebbe che il poter produrre con una scala di tutti i numeri più frequenti possa portare ad una chiara vittoria. Detenere colonie su un 5, 6, 8, 9 e 10 con varietà di risorse prodotte è una condizione invidiabile. I numeri più periferici, sia in alto che in basso, sono i più sporadici, e i gettoni stessi ce lo illustrano. Ciò non toglie che, in base agli imperscrutabili risultati dei dadi, a volte diano soddisfazioni.

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C’è anche un’altra via che però va menzionata, ossia quella della concentrazione. 

E’ sicuramente un azzardo, ma in certi casi si riesce a produrre una grande quantità di risorse avendo due terreni con gli stessi numeri più frequenti. Chiaramente, così avremo meno opzioni, meno possibilità di vittoria (statisticamente) ma quando vinceremo vinceremo di più.

Con terreni da 3,5,6,8,9 e 10 produrremo UNA risorsa quasi sempre (6 risultati su 11 ci danno produzione). Con terreni da 4, 6, 6, 8, 8, 10 produrremo molto meno e solo in fascia centrale (appena 4 risultati su 11), ma ogni volta incasseremo DUE risorse. Due o tre tiri in questo range ci faranno avere un bel portafogli gonfio.

Come detto, però, è un azzardo – e può farci vincere di lusso o farci perdere con impotenza. Perché non provare, però 🙂 ?

E LE SITUAZIONI IBRIDE?

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Una delle possibilità più delicate è quella in cui la differenziazione di una delle due (risorse o numeri) va a discapito dell’altra.

Cosa fare se, per poter produrre tutte le risorse, dovessi rinunciare ad avere alcuni numeri frequenti?

O viceversa se per non ripetermi dei numeri dovessi rinunciare ad un tipo di risorse?

In quei casi naturalmente non c’è una risposta definitiva, e la cosa migliore è leggere bene la mappa. L’esperienza aiuta a valutare le scelte più solide, e in mancanza di esperienze compatibili è preferibile riflettere un momento e affidarsi al proprio intuito. Di base però, reputo più importante avere risorse che avere numeri

Nota che I Marinai rivalutano completamente la lana, che in quanto risorsa usata per le navi diventa molto importante sia a inizio partita (prime navi e percorso più lungo) che in fase avanzata (carte sviluppo, scambi, colonie sulle isole)

Città e cavalieri sconvolge molti degli schemi precedentemente validi. Il Grano diventa fondamentale, mentre le città che producono pietra, legna e lana vengono rallentate dalla differenziazione fra risorse e lavorati. Di conseguenza sarà difficile vincere di “espansione coloniale” ma si tenderà quasi sempre a vincere di “sviluppo urbano e militare”. In C&C dunque non deve mancare un buon motore di produzione di pietra, pecore e grano che servono ad armare, potenziare e riattivare i cavalieri ogni volta.  

3 – TRUCCHI DI GESTIONE DELLE RISORSE

Alcune cosucce utili da sapere nella gestione della propria mano:

Cercare di non chiudere il proprio turno a sei o più carte risorsa. Dal momento in cui si passa, ci sono lanci di dado (incluso il nostro del prossimo turno) prima di poter di nuovo investire risorse. Essendo 7 il risultato più frequente, più volte si passa il turno a filo delle sette carte in mano più si rischia il saccheggio dal brigante: quando si hanno 8 o 10 risorse scartarne la metà è veramente pesante. Cercare quindi di investirne alcune in beni materiali non attaccabili. Il maggior punto di esposizione in questo è quando si ha un po’ di difficoltà a reperire le risorse per creare una città.

Lo scambio implicito. In alcuni casi sarà palese il vostro bisogno di una specifica risorsa. Quando ciò accade, ovviamente, i giocatori non tratteranno quella merce con voi, a meno che non abbiate una qualche risorsa altrettanto preziosa per qualcun altro. Una via che potete tentare, se gli altri non hanno conteggiato ogni singola risorsa, è uno scambio implicito. Il momento migliore è a seguito di uno o due tiri che hanno fatto produrre parecchio a diversi giocatori, ed è quindi difficile ricordare chi ha preso cosa. In quel caso proponete uno scambio “falsamente innocuo”, offrendo una risorsa in cambio di un’altra che già avete (più o meno a loro insaputa); se i compagni non sono troppo scettici potrebbero trovare fattibile lo scambio, che potrebbe dare a voi la terza o quarta risorsa di quel tipo, con cui commerciare alla banca la risorsa che realmente vi serve. E’ un ottimo modo per costruire senza esporsi troppo e contemporaneamente liberarsi di qualche carta dalla mano. 

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4 – Carte sviluppo. Le carte sviluppo sono un elemento che potrebbe non essere centrale nella vostra strategia (magari fondata su colonie e strade), ma che è sempre bene tener di conto. Quando possibile e in mancanza di un investimento immediatamente più produttivo, consiglierei comunque di acquistarne, perché quasi ogni pescata può essere molto utile: i monumenti possono essere un validissimo elemento di dissimulazione. Uno o due punti vittoria nascosti nella mano sono per voi una certezza, per gli altri un “cosa avrà in mano? punti o carte progresso?”. Anzi, due punti nascosti possono fare da “sudden death” a quei giocatori che compiono l’errore di guardare solo il loro orticello… “ma come, ero in vantaggio io di un punto!”

Con una buona carta progresso ben giocata, potreste costruire due strade e conquistare il certificato (+2 punti a voi, e magari – 2 punti all’avversario che lo deteneva), o acquisire la vostra risorsa mancante, o svuotare le mani degli avversari di una risorsa per poi fare grassi scambi (la carta più difficile da giocare al momento giusto, ma che può essere più esplosiva).

Infine, un cavaliere di scorta non fa mai male, potrete usarlo per scacciare il prossimo brigante che vi appiopperanno fra capo e collo, e magari anche avvicinandovi a quei 2 punti bonus di cavaliere più potente, che non guastano mai.

In conclusione, Catan è, pur nella sua aleatorietà, uno splendido lavoro di game design, e vi offre sempre qualcosa da fare e proporre pure quando i dadi girano male. Chiaramente, questa sua stessa natura aiuta a stemperarlo e a prenderlo con “una certa” leggerezza; la competitività c’è eccome, ma si viene anche baciati dalla fortuna o dalla sfortuna, e lì il meglio che si possa fare è far bagaglio di esperienza con cui giocare ancor meglio la prossima partita.

Have fun!

Ale Friend

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