PERCHE’ SI’: Sun Tzu

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Finalmente riesco a scrivere questo sentitissimo Perché Sì, per il quale ho voluto aspettare di avere un 4/5 partite all’attivo con un partner fisso (la mia bellicosa fidanzata ❤ ).

E metto subito le cose in chiaro. Sun Tzu è un gioco pressoché impeccabile, che va assolutamente conosciutoriscoperto.

Se dovessi contestualizzarlo con un fotogramma, direi che Sun Tzu è il perfetto fratellino minore di Twilight Struggle: e ho buoni motivi per accostarlo a un tale mostro sacro.

Le primissime partite, complice la non padronanza dei meccanismi di gioco e il maggior tempo dedicato a ragionare, possono durare sui 45 minuti, ma una volta preso il via questo titolo ci offrirà tensione, sfida, pathos profondità di gioco in appena una mezz’ora. Davvero roba di classe. 

Dato il particolare valore del titolo, rispetto anche alla limitata quantità di informazioni reperibili su di esso in italiano, svilupperò questa recensione in modo particolare. La prima parte sarà il consueto Perché sì, con inquadramento e flavor del gioco; nella seconda parte (un po’ più rivolta agli amanti dei giochi) darò una serie di prospettive utili e importanti a capire il titolo in profondità (Livelli di Lettura). Buon divertimento, e sono sinceramente orgoglioso di potervi parlare di Sun Tzu.

IL GIOCO:

Sun Tzu è un wargame denso e concentratissimo, per due soli giocatori, che ci catapulta nella Cina antica e nelle campagne militari che vi si avvicendavano, condotte all’insegna dell’arte strategica cinese famosa proprio grazie all’Arte della Guerra di Sun Tzu. I due giocatori interpretano Sun Tzu e il re di Chu che si sfidano sul campo per detenere il maggior controllo sui 5 regni, e lo fanno entro un meccanismo di gioco oliato e fluido che riesce a esprimere alla perfezione i concetti dell’Arte della Guerra o di analoghi trattati di strategia militare.

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Come da foto, la componentistica è semplice, eppure davvero ben curata ed evocativa. Si riesce veramente a respirare quell’aria di conflitti gestiti e tramati dall’alto, da una posizione superiore di condottiero cinese quasi più filosofo, che scruta la mappa con i risultati delle campagne effettuate. Il tabellone è piccolo, essenziale, le miniature sono gradevolissime e danno molto sia in termini di senso estetico che di leggibilità. Le carte hanno dei disegni in perfetto stile orientale. A livello sensoriale ci siamo davvero (E’ Matagot, la stessa di Takenoko).

Il motore del gioco è semplice, ma ben più complesse sono le decisioni richieste per giocare efficacemente. Fondamentalmente ogni giocatore ha un numero limitato di truppe a disposizione, e deve gestire i propri sforzi militari nel miglior modo possibile su tutti e 5 i territori. Ogni territorio può essere più o meno redditizio, e diventare dunque il centro più accanito delle battaglie.

Già questa visione della guerra dall’alto con territori dai valori mutevoli rimanda molto come flavor al Twilight Struggle già citato. Com’è con il fratello maggiore (ricordo comunque che i due giochi sono scollegati), sarebbe bello poter dare sempre il massimo possibile per l’obiettivo militare scelto, ma la realtà non è così idealistica,  per cui ci troviamo a gestire una mano di carte che va oculatamente investita. Non avendo molte risorse a disposizione infatti (vedremo perché), anche un solo spreco pesa come una mazzata.

Il gioco scorre fra sforzi militari e arrendevolezze (pianificate – anche qui come in TS il territorio è semplicemente troppo vasto per aspettarcisi di vincere sempre). Si gioca a round, alternandone due normali ad un terzo in cui si calcolano i punti ottenuti dal controllo dei territori; il tutto per 3 volte. Al termine del 9° round, chi ha più punti vince. Semplice, ma PER NULLA BANALE.

Rimandando alla lettura del regolamento (disponibile solo in inglese, ma davvero facile se lo si mastica un minimo) andiamo a delineare il funzionamento e le sensazioni che tali meccaniche trasmettono:

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Territori e punteggi: ogni regione ha un differente valore in punti (anzi 3, uno per ogni ciclo di 3 turni). Tali valori sono riportati sui prismi di cartoncino ai lati della plancia, tanto i valori presenti quanto quelli futuri. Questo ci apre un intero mondo di pianificazione delle forze da investire nella fase attuale quanto in quelle future. “Se quel territorio vale così tanto, investirò in esso molte truppe. Se invece il valore dalla prima alla seconda fase calasse, potrei decidere di lasciarglielo conquistare. Infine, se il valore aumenta progressivamente di fase in fase, cercherò di stargli sempre alle costole e ribaltare la situazione con un colpo di mano all’ultimo istante…”

Dunque la geografia della situazione in questo gioco è di vitale importanza. Occorre guardare cos’è ciascun territorio, e guardare anche cosa sarà. (e questa esperienza di “previsione futura” che l’Arte della Guerra auspica riesce addirittura meglio qui che nel capolavoro sulla Guerra Fredda)

Teniamo anche conto che il punteggio di ciascun giocatore non è indipendente dall’altro: esso è infatti complementare (proprio come nel wargame più noto), ossia funziona come un indicatore di equilibrio. Il punteggio parte sullo zero, a metà di un tracciato; quando ottengo due punti, muovo l’indicatore due passi verso di me, il che significa che a tutti gli effetti il mio avversario si trova ora a -2 punti!

Ogni strappo ottenuto sull’avversario si sente dunque tantissimo, e questo aggiunge pathos e dà davvero la sensazione che la posta in palio per un conflitto sia qualcosa di grosso e psicologicamente pressante. Già al secondo round si sente forte il desiderio di vincere sull’avversario… ma per farlo si dovrà essere padroni di sé e mantenere il sangue freddo!

Il pathos psicologico dato dalle altalene del punteggio è in tutto e per tutto quello che ha portato alla ribalta Twilight Struggle, naturalmente qui in forma condensata.

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I conflitti: le sorti degli scontri vengono definite in modo semplice. Ogni giocatore gioca, coperta, una carta su ciascun territorio. Esse vengono poi rivelate, e la differenza di valore fra le due carte determina la variazione di truppe. Se vinco e il territorio è controllato da mie truppe, ne aggiungerò di nuove. Se vinco e il territorio è nemico, rimuoverò dapprima le truppe nemiche per continuare eventualmente aggiungendone di mie – arrivando in quel caso a soffiargli il controllo della regione. Perdendo, il più delle volte, non ottengo nulla; potrei aver sprecato una carta e potrei veder diminuire le mie truppe. Mentre l’avversario avanza.

La fase dei conflitti è quella che lascia più pensare. Giocare carte coperte è un modo eccellente di ricreare la nebbia di guerra; “io non so come si stia muovendo il mio avversario. Posso provare a capirlo conoscendo il territorio, le sue caratteristiche e le attuali forze in campo.” Ma è una scommessa, una gara di intuito e raffinatezza psicologica degna di un condottiero, che guida il suo esercito forte della sua maestria nell’Arte della Guerra.

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Le Carte: Essendo ciò che determina la variazione di truppe in campo, le carte hanno un valore cruciale, e proprio in quanto tali sono state sviluppate con un meccanismo geniale. Esistono due gruppi di carte: quelle standard (valori 1-6) e quelle speciali (valori 7-10, Piaghe, +1, +2, +3, -1). Le carte standard hanno valori che sono ben poca cosa rispetto a quelle speciali, ma si hanno subito a disposizione e una volta giocate vi torneranno in mano, pronte ad essere giocate al turno dopo. Viceversa, le carte speciali (in sostanza possono avere valori molto alti oppure effetti speciali) vengono usate una sola volta e poi perdute, e ci arrivano in mano gradualmente durante la partita. Di nuovo, la guerra non è un gioco dove “tanto rientro di quello che consumo”. In guerra quel che è perso è perso, e può non essere più recuperabile.  Un grande sforzo o una grande risorsa vanno giocati quando serve.

Data la limitata disponibilità di elementi potenti, il gioco vi richiederà per vincere di saper rendere determinante anche una carta 4 o 5. E di perdere QUANDO serve, e COME DITE VOI.

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La vittoria e la sconfitta: Sun Tzu è un gioco che non permette di allargarsi con il consumo a fondo perduto. Non avete né sufficienti carte né sufficienti truppe per fare tutto: così, non appena avrete familiarizzato con le meccaniche e inizierete a leggere il flusso di gioco, vi accorgerete che da qualche parte ogni volta dovrete perdere. O credevate di avere le forze per vincere contemporaneamente in ogni luogo?

Il punto sarà però:

  • Perdere i territori che volete (o accettate di) perdere
  • Perdere con un certo controllo, se possibile sfruttando una delle carte che possono rendere vantaggiosa una sconfitta che comunque si sarebbe subita.
  • Mantenere coeso e armonioso il flusso di truppe impegnate sul tabellone e di quelle disponibili. Ho visto partite in cui “sparare” carte molto alte ha significato vincer presto e arrivar presto a non aver più truppe disponibili – dovendo poi spalmare quelle che si erano concentrate su un obiettivo per difendere tutti i territori in modo fiacco e disorganizzato.

Questo titolo è dunque un grande banco di prova per la propria bilancia delle emozioni e dei pensieri, e ci fa percepire tutta la piena oscillazione fra euforia e apprensione, entusiasmo e incertezza, in mezz’ora di gioco al prezzo di 25 euro. 

Va inoltre aggiunto che ci sono alcuni elementi non nominati fin qui. In primo luogo, i prismi di cartone: sono 10, e si pescano a caso per ciascun territorio. Essendoci 5 territori, va da sé che la geografia del gioco sarà ad ogni partita profondamente diversa.

I tre elementi dell’ altalena, della geografia variabile e della nebbia di guerra Così ben realizzati regalano davvero la sensazione di rivivere il capolavoro di Gupta e Matthews in una forma diversa, con un corpo diverso ma con lo stesso spirito.

Esistono poi degli extra: le carte condottiero sono dei poteri speciali in dotazione al giocatore. 5 per ciascuno, se ne può scegliere una e giocarla in qualsiasi momento una volta a partita, rendendo così il gioco parzialmente asimmetrico (ossia ciascun condottiero avrà una strategia di gioco differente avendo accesso a qualche opzione esclusiva).

Infine esistono le carte evento (facoltative), che aggiungono alcuni imprevisti al gioco e possono determinarne una conclusione anticipata e imprevedibile. Una sorta di micro espansione già inclusa nella scatola.

Link alle recensioni:

Sun Tzu, di Alan Newmanper 2 giocatori. Durata 30-40 minuti, prezzo 25 euro (in Inglese, reperibile online). Adatto a palati raffinati, giocatori esigenti e quanti amano le sfide psicologiche, soprattutto con sé stessi.
Proponibile sia a giocatori che si stanno facendo le ossa, sia ad appassionati di Twilight Struggle per stupirli con una piccola, elegante ma micidiale scarica adrenalinica.

IN TERMINI TECNICI

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Sun Tzu è un wargame, ossia un gioco tipicamente per due giocatori che simula un conflitto armato, in forma di filler (gioco breve e velocemente imparabile): è estremamente denso ed essenziale e con poca alea (non ci sono dadi). Amalgama la tattica (scelte a breve termine) nella scelta delle carte per il turno in corso e la strategia (pianificazione a medio e lungo termine) nel saper modulare carte speciali e truppe nei vari territori e lungo i 3 cicli del gioco. Le meccaniche sono quelle di scelta simultanea delle carte coperte (cercando quindi di dedurre e intuire cosa avrà giocato l’avversario), maggioranze aritmetiche per stabilire il controllo dei territori e gestione della mano, imparando come massimizzare le carte che si posseggono.

LIVELLI DI LETTURA (per gamer appassionati):

Andiamo dunque a vedere quali sono gli elementi di questo gioco che lo rendono veramente apprezzabile.

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Hand Management: le carte normali ricircolano ad ogni round, ma è difficile sapere quali possano essere le carte speciali del proprio avversario, a meno di non essere a gioco avanzato e averne già viste scartare diverse (oltre al non scontato aspetto di tenerle a mente). A volte si riesce a intuire quale potrebbe essere la tipologia di carta che verrà giocata, ma… c’è sempre quel ma, (carte Piaga, carte 1, carte di valore molto alto su terreni non particolarmente bollenti) che ci porta a ragionare con grande scrupolo ad ogni collocazione di carta. Una volta compreso il gioco, il meccanismo di ricircolo delle carte si assapora come un  vero tocco di classe.

Tattica e Strategia: come il gran condottiero descritto dall’Arte della Guerra di Sun Tzu, il gioco ci chiede di avere un occhio al presente e uno al futuro, fino a saperne modificare in anticipo gli sviluppi. E per questo è incredibilmente arricchente l’avere esposti i valori presenti e futuri dei territori. Nel gioco dovremmo infatti ragionare un round avanti, talvolta anche 2: ossia cercare nel primo round del ciclo in corso di ottenere un vantaggio, staccando e assicurandosi il possesso nel secondo in modo da non subire colpi di mano nel terzo, quando se ne assegneranno i punti. Non se ne ha la certezza, nuovamente, ma quando il piano funziona si capisce che la vittoria si è ottenuta sequenzializzando un passo dopo l’altro. I terreni che si svalutano invece permetteranno di tenersi abbastanza bassi e risparmiare delle armate.

Immersione totale: Un fattore di grandissimo pregio appartenente quasi più al meta-gioco è la aderenza all’ambientazione, e alle idee che il Sun Tzu (libro) contiene. La prospettiva di gioco, dall’alto, ci aiuta a sentirci non dei marescialli in prima linea, ma dei generali che contemplano l’andamento delle cose dall’alto, da un punto di vista distaccato e superiore. Noi decidiamo dove vincere e dove perdere. Tanto più siam bravi tanto meglio le cose vanno secondo i nostri piani.

Contempliamo inoltre il territorio, fino a leggere gli eventi presenti e quelli futuri, e in funzione di questa lettura diamo organizzazione e coesione alle nostre azioni (nel testo cinese, lo shi, che è il cuore dell’ efficacia dei propri sforzi.) Un buono shi naturalmente deriva da una buona conoscenza.

Infine l’umanità del conflitto, nei suoi flussi e riflussi: Come già detto non ci sono né carte né armate per vincere sempre. E’ irreale credere di non essere mai sconfitti, per cui dobbiamo essere pronti a perdere facendone parte integrante della nostra strategia. Le Carte possono infatti esser viste come gli Sforzi Militari impiegati su ciascun territorio: le truppe non potranno reggere sforzi militari troppo alti e senza tempi di recupero, per cui di volta in volta alcuni terreni saranno scenario di operazioni minori di riassestamento; tuttavia quando sarà necessario picchiar duro lo si farà con la precisione di un chirurgo o un sicario. 

Concludo ritornando alla premessa: Sun Tzu è dunque un gioco impeccabile (per la sua tipologia, per il suo target e per la sua fascia, naturalmente.)  E davvero non conosco ad ora altri titoli che a questa fascia di prezzo diano così tanta roba in termini di rigiocabilità assoluta, aderenza all’ambientazione e alle idee, e immersività.

Potete comprarlo a scatola chiusa.

Ale Friend

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2 pensieri su “PERCHE’ SI’: Sun Tzu

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