PERCHE’ SI’: Venerdì

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Ho preso questo Venerdì, di Friedemann Friese per esplorare nuovi lidi. No, non è un gioco di parole. Quando ho iniziato ad affacciarmi nel mondo dei boardgame mi son detto: “ai solitari non darei mai spago, il boardgame è bello perché sociale“. Classici preconcetti del neofita.

Poi, quando fai pratica delle cose, inizi a vedere un po’ meglio le situazioni e a valutare diversamente: in primis, ci sono volte in cui vorresti proprio giocare ma è difficile combinare l’incontro. Poi, le volte in cui ci si vede ma si disperde del tempo e non ne resta abbastanza per fare tutto quel che si voleva. Inoltre, nel curiosare e leggere recensioni molto positive, è subentrata la domanda: “chissà come può riuscire questo titolo a intrigare un giocatore da solo…

Senza troppi complimenti, dunque, ho infilato questo Venerdì in un ordine di giochi ed è stato un meraviglioso ampliarmi di orizzonti.

Ho conosciuto un game designer assolutamente da considerare e ho potuto sperimentare che anche quello del boardgame solitario può essere un mondo, non meno ricco degli altri. E… no di questo ve ne parlerò dopo in una nota da gamer.

In questo solitario siamo abbastanza lontani dall’idea di fillerinococktail game. Qua occorre usare la testa, sia in partita che fuori, tra una sfida e l’altra.

Ci troviamo dunque nei panni di Venerdì, un indigeno forgiato dalla vita selvaggia. Un giorno sulla nostra isola approda ‘sto brocco de Robinson… Che veramente fa fatica a concludere le piccole cose! Così, insegniamo al naufrago come cavarsela, rendendolo col passare del tempo sempre più capace e efficace e godendo, anche nelle meccaniche, la sua crescita e affidabilità nel superare le sfide dell’isola deserta.

La veste grafica è relativamente gradevole. La scatolina si porta comodamente a una mano, sono piacevoli i Punti Vita in legno verde, le 3 plancette di cartone e il mazzo di carte, eccetto per le carte Robinson.

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Queste ultime, ossia quelle raffiguranti Robinson Crusoe, non sono proprio felici. Trovo personalmente molto azzeccati disegni ed espressioni per le carte penalità, che davvero fanno apparire il naufrago come un sempliciotto (riuscitissime per immaginare i sospiri e i facepalm di Venerdì che ha scelto di aiutarlo XD .)

Invece le carte potenzianti, quando Robinson è ormai ferrato e audace nel superare sfide, non rendono purtroppo giustizia né all’occhio né all’emozione che il gioco ci darà nel pescarle.

Vediamole meglio.

Il gioco si fonda sulla gestione di 3 mazzi di carte.

Le carte Robinson rappresentano le nostre capacità, e hanno diversi valori di combattimento. La cosa interessante è che il relativo mazzo all’inizio sarà pieno di valori imbarazzanti (0 e -1), di cui dovremo disfarci nel corso della partita per riempirci invece di carte migliori.

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Le Sfide rappresentano gli incontri che faremo sull’isola deserta, e sono rappresentate su mezza carta con un livello di combattimento da raggiungere o superare sommando le nostre carte Robinson: questo è indicato dai pallini verdi, gialli e rossi corrispondenti a 3 fasi di difficoltà crescente della partita. L’altra metà riporta carte Scoperta; ossia quando supereremo una sfida, la carta verrà girata e aggiunta al nostro mazzo Robinson, come risorsa da usare in combattimento. Così, da ogni sfida superata avremo dell’esperienza e degli strumenti in più (spesso con potenti abilità) che ci renderemo utilizzabili in futuro, e sarà un piacere ogni volta che una di queste scoperte ci tirerà fuori dai guai.
Invece ogni sfida non superata ci comporterà la perdita di punti vita, ma ci darà la possibilità di sbarazzarci definitivamente di carte non utili.

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Il combattimento si svolge in modo estremamente semplice. Si pescano tante carte Robinson quanto indicato nel cerchio bianco a sinistra della carta Sfida e se ne contano i valori. In qualsiasi momento e in qualsiasi ordine poi si possono attivare le abilità speciali delle carte innescando combo davvero interessanti. Se pareggiamo il valore di combattimento richiesto abbiamo vinto. Se siamo sotto, possiamo pagare 1 Punto Vita per ogni carta aggiuntiva che vogliamo estrarre; il combattimento termina solo quando noi decidiamo di terminarlo, vincenti o vinti.

Attenzione: ho trovato nel regolamento italiano un implicito che mi ha messo in difficoltà nell’apprendere il gioco. A combattimento finito, sia che si vinca sia che si perda, le carte combattimento pescate vanno messe nella pila degli scarti

Il cuore del gioco è gestire le vittorie e le sconfitte, fra carte così acquisite e punti vita persi pur di migliorare il proprio mazzo. Proprio i punti vita vanno gestiti oculatamente, perché servono sia da pegno in caso di sconfitta sia per perseverare in certe sfide che è importante vincere, pescando nuove carte in cerca di quella che ci serve.
Il gioco ci chiede di percorrere per 3 volte tutto il mazzo delle sfide, ogni volta a difficoltà crescente (valori verdi, gialli, rossi), e affrontare per ultime due navi pirata (due fra dieci carte apposite), che possono essere molto pericolose per un Robinson provato dalle numerose sfide.

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L’essenza del deckbuilding in questo lavoro di Friese è raffinare il proprio mazzo, sfruttando per questo ogni sfida a prescindere dall’esito.

Ma il terzo mazzo?… Interessantissima dinamica di questo gioco è la simulazione del tempo che scorre: e questo infatti è il mazzo delle carte Invecchiamento. Ciascuna rappresenta una penalità (anche pesante) che può capitare al nostro naufrago, e una di queste 11 carte viene mischiata nel mazzo Robinson ogni volta che questo si esaurisce e riutilizza. Il messaggio è semplice: più carte Robinson usiamo per vincere le sfide in modo prudente e intelligente, più il tempo passa e dobbiamo fare i conti coi suoi effetti. Se invece ci atteniamo alle sole carte iniziali estratte, ci teniamo “giovani” più a lungo ma impossibilitati a avvalerci di tutte quelle raffinatezze e strategie che ci si aprirebbero investendo più tempo. 

Devo dire che il sistema di gestione delle carte in questo gioco è veramente ben fatto e intrigante; una volta preso il via è un piacere pescare le carte, sceglierle, estrarne di nuove muovendo i punti vita e rigirare le sfide superate per aggiungerle al mazzo. Anche la simulazione del tempo data dall’esaurimento del mazzo Robinson e le carte Invecchiamento aggiunte esprime bene il concetto di fondo attraverso una meccanica veloce e elegante.

E’ veramente sorprendente sperimentare sulla propria pellaccia ludica quanto possa influire il solo passaggio di una carta da un mazzo all’altro durante la partita, specie quando questa è una delle sopra citate carte Invecchiamento… XD

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A parte l’aspetto tecnico, Venerdì è un bellissimo gioco da giocare in solitaria, che non si limita a chiederci di giocare e vincere, anzi ci esorta a tenere traccia dei nostri punteggi per migliorare sempre più, in un crescendo di difficoltà impostabili.

Anche in questo, trovo davvero elogiabile la mentalità scientifica che c’è dietro il gioco stesso.

Va infatti detto che man mano che si gioca a difficotà più elevate è possibile approcciare le sfide in due modi (su chiarimento dello stesso Friese nel regolamento). Una via più disinvolta, quando si sceglie se pescare nuove carte, è quella di andare un po’ a intuito, pescare e basta. Una via più scrupolosa invece è quella di fare tutti i calcoli del caso: la pila degli scarti è sempre consultabile, e si hanno trascritte nelle istruzioni il totale di carte presenti per ciascun valore.

In sintesi, in momenti spinosi, si potrebbe andare a fare un calcolo del tipo di carte rimaste nel mazzo senza affidarci alla memoria, e poi trarne le dovute valutazioni (pesco carte nuove o tengo la sconfitta?). Questo naturalmente dilata i tempi di gioco e lo rende più impegnativo e calcolatore.

L’idea di trovarci di fronte a un gioco metodico ci viene anche da un altro aspetto. Si conteggiano i punti non solo delle partite vinte, ma anche di quelle perse. Il punteggio di fine partita infatti ci farà da testimonianza di una partita persa miseramente oppure giocata fino all’ultimo, e lo stacco in termini di punti si sente. (Una persa miseramente si chiude spesso ai negativi, mentre una buona partita persa ci lascia magari a 10-12 punti, col sentore di aver lottato.)

UNA OSSERVAZIONE DA GAMER

Man mano che vi impadronite delle strategie di gioco, potete impostare la partita a venerdì su 4 difficoltà. Personalmente ho trovato impressionante come per cambiare difficoltà sia sufficiente fare UNA singola piccola modifica al setup iniziale. E questo è una prova certa che in termini di game design Friese ci sa fare. 

Se leggo di una difficoltà aumentabile in un gioco, infatti, la prima cosa che di solito vedo è una riduzione delle risorse disponibili o un aumento degli ostacoli o delle cose da fare. Qui invece il passaggio da Difficoltà 1 a difficoltà 2 si fa… spostando una carta da un mazzo all’altro! Un solo piccolo cambio di questo tipo dà una bellissima impennata alla sfida, vi basti sapere che se a difficoltà 1 giocando una certa strategia chiudevo a circa 60 punti, passando a difficoltà 2 e seguendo la stessa strategia “sulla fiducia ho raccolto qualcosa come 3 partite di fila ai punti negativi: -40, -15, e simili. Un bel balzo…. in giù 🙂

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Questa esperienza mi è servita a mettere in luce due cose: in questo titolo ogni componente è perfettamente al suo posto, in modo essenziale e senza nulla di inutile.

Inoltre la strategia non è unica; bisogna procedere per prove ed errori, testare con metodo quasi scientifico il passaggio da una difficoltà all’altra. Una volta capito in che modo si verificano le sconfitte si può intuire come scegliere per prevenire il problema. Una vera e bellissima lezione metodologica, appunto.

Per darvi una idea degli impercettibili cambiamenti fisici vi descrivo le correzioni da fare per cambiare i vari livelli di difficoltà:

1 – si gioca con il set up base e una carta invecchiamento particolarmente negativa rimossa dal mazzo e dalla partita. Il gioco è duro, le prime volte si perde anche, ma dopo un po’ si riesce a vincere agevolmente.

2 – non si fa altro che spostare una carta invecchiamento a caso e introdurla nel mazzo Robinson; la carta rimossa a livello 1 ancora non viene introdotta. Già solo con questo si percepisce una impennata nella difficoltà.

3 – la carta invecchiamento rimossa ora viene introdotta, e va nel mazzo delle carte invecchiamento come tutte le altre. Ancora non sono arrivato a questo livello di difficoltà.

4 –  abbiamo 2 punti vita in meno a inizio partita. Friese dichiara che questo livello di difficoltà è la vera sfida, e sfida nella sfida è concluderlo ad 80 punti, il massimo realizzabile a questo livello. Ci riuscirete?

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Venerdì, di Friedeman Friese: per 1 giocatore, durata 20/30 minuti, prezzo 15 euro (meritatissimi, viste le ore di divertimento che il gioco ci regalerà). Adatto a chi ama sfide di ingegno e lavoro metodologico, seguendo una strategia e testando piccoli accorgimenti per migliorare di volta in volta l’esito finale.

Qui il link all’approfondimento dedicato a questo gioco

Link alle recensioni:

 – TeOoh su Recensioni Minute

IN TERMINI TECNICI

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Filler (per durata, non esattamente per spensieratezza) in solitario con una meccanica di costruzione del mazzo in partita, e una forte componente gestionale nei Punti Vita.

Assolutamente consigliato vista anche la longevità, il rapporto qualità/prezzo e le ore che passerete a giocarlo una volta che lo avrete! 

Ale Friend

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5 pensieri su “PERCHE’ SI’: Venerdì

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