IN STRUTTURA PROFONDA: Venerdì

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Riprendo anche questa rubrica a seguito delle mie ultime esperienze con Venerdì di Friedemann Friese. Questo è uno spazio che decido di dedicare a quei titoli che hanno più da dire di quanto si riesca di solito a fare – purtroppo.

Così, dando per scontata la conoscenza del gioco e anche un pizzico di partite provate, iniziamo una analisi approfondita di un titolo che, piccolo com’è e prezzato nemmeno 15 euro è veramente fighissimo.

Qui la mia recensione del gioco, con una introduzione dal punto di vista delle meccaniche ma anche del feeling.

Venerdì è un gioco che può vantare davvero tante frecce al suo arco; è breve, sfidante, anche tosto da superare, vario nelle partite e altamente rigiocabile anche perché ci vorranno un po’ di esperimenti per capire le logiche che ci condurranno alla vittoria. Al costo di 15 euro, arriva tranquillamente alle 10 partite (ma se vi piace il concetto le supererete alla grande), da cui ricaviamo una spesa di 1 euro e 50  a partita, per un giocONE dentro un giocHETTO. Grandi meccaniche, grande piacere di gioco, grande logica e intensità.

Ma andiamo in profondità: nelle prime partite, quelle ad FP1, entriamo in confidenza con il sistema di deckbuilding del gioco, nulla di più.

Carta Sfida vinta= carta combattimento (spesso con abilità speciale) acquisita

Carta Sfida persa= perdita di Punti Vita MA possibilità di liberarsi di carte inutili o dannose dal mazzo

– Scegliere di perdere una sfida comporta il rinunciare a dei Punti Vita e all’inserimento immediato della carta equivalente nel proprio mazzo.

– Scegliere di insistere per vincere una sfida comporta il sacrificio di PV aggiuntivi, e consuma più velocemente il mazzo. Più rimescolamenti del mazzo Robinson infatti significheranno più carte Invecchiamento ricevute,  e l’uscita di 2 carte Invecchiamento nella stessa battaglia (specie ai livelli di difficoltà successivi) può metterci in ginocchio anche pesantemente. Dobbiamo sempre tener conto di quante carte penalizzanti stiamo lasciando circolare…

Venerdì è un gioco in cui la situazione è costantemente provvisoria. A livello 1 in realtà si ha abbastanza modo di aggiustare tutto senza grosse difficoltà , mentre ai livelli successivi non si ha più questa certezza. Trovandocisi sempre più all’angolo con l’aumentare delle sfide, è facile che qualche “pulizia non fatta” precedentemente ci accompagni fino alla fine della partita.

A livello 1 possiamo giocare da perfettini; dal livello 2 in poi non sarà più possibile, e dovremo saper andare avanti in qualche modo.

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Per mia esperienza, quello che è stato il concetto acquisito dalle primissime sconfitte è che “è necessario buttar la spazzatura” (trashare), ossia sbarazzarsi del mare di carte 0 e -1 presenti nel mazzo a inizio partita. La mia prima strategia fissa è stata addirittura schiantarmi nelle primissime fasi della partita contro una di quelle carte Sfida più difficili (Contro i cannibali, 5 da estrarre o Belve in agguato4 da estrarre) e spendere pv per estrarre nuove carte. Perdevo clamorosamente, anche 8 pv tutti assieme, ma spesso mi sbarazzavo di 6-8 carte spazzatura da subito, e a livello 1 riuscivo a convivere bene con l’ammanco e vincere senza grosse difficoltà avendo poi un mazzo maggiormente ripulito.

Come racconto nella recensione, seguire questa strategia pedissequamente appena iniziato il livello 2 mi ha fatto precipitare un bel po’… Partite chiuse a -40, -10 e altro ancora laddove prima uscivo vincente mi hanno fatto pensare che qualcosa non stesse andando per il verso giusto.

Se il livello 1 mi ha insegnato a trashare, il livello 2 mi è stato da ostacolo per un bel po’; partire con un Invecchiamento nel mazzo riduceva di parecchio la mia disponibilità di PV in quanto già al primo giro di sfide poteva essere estratto un malus, cosa che può tranquillamente comportare 3-4 punti extra persi subito. Qui mi sono inceppato, fin quando mi sono accorto che in certi momenti i PV che sacrificavo per insistere in battaglia erano sprecati: pescavo infatti carte che non aggiungevano nulla alla mia situazione. Se ad esempio dovevo totalizzare un 6, pescare uno dei numerosissimi 0 + scambia 2 carte o 0 + 1 punto vita era inutile!

Scambiare le carte (o mettere la carta sotto la pila) infatti conviene solo con carte di basso valore di combattimento e di cui si è usata l’abilità. Magari si prende il PV extra della carta 0+1pv, la si scarta e la si rimpiazza con una nuova. Questo però vale solo se: la carta in questione è a sinistra, ossia tra quelle estratte inizialmente, ha un basso valore di combattimento e se siamo certi che non ci servirà averla a tavola dopo.

Infatti, avendo la possibilità di pescare un copia l’abilità di una carta, siamo sicuri di volerci liberare di +2 punti vita, distruggi una carta pesca 2 carte?

Ho dunque iniziato a non prendereo a prendere e successivamente distruggere le mie carte “0 +1 punto vita”, “0 +metti 1 carta sotto la pila” e “0 +scambia 2 carte”. Basta tenere un occhio al fatto che scambiare carte può essere una soluzione provvisoria a un invecchiamento che non si può distruggere, mentre mettere sotto la pila è molto utile per ripescare una carta con una abilità utile (spesso “0 +2 PV” oppure livello-1)

Onestamente però mi son trovato più volte a pescare queste carte che poi venivano utilizzate a metà: l’esempio lampante poi è stato trovarmi a destra (fra le carte aggiuntive) una “0 +1PV”.  Eccheccefaccio?

Situazione: mi servono 2 punti combattimento per vincere la sfida.

  • Spendo 1 pv per pescare una nuova carta (magari ci sono già in ballo diversi pv); mi esce una di queste carte. Non guadagno nessun punto combattimento, ma…
  • Guadagno un punto vita. Lo rispendo così per ripescare una nuova carta. E’ semplicemente una pescata inutile.

+1 pv in soldoni significa che questa carta estratta (se come carta aggiuntiva, pagandola pv) ci viene abbuonata. Fantastico se a regalarci 1 pv è una carta valore 1, nel quel caso è come avere +1 in combattimento senza averlo pagato: ma uno 0 è una carta non pagata che non ci dà nessun cambiamento!

Una pescata deve aggiungere qualcosa alla mia situazione, per due motivi: in primo luogo, ho compiuto degli sforzi per vincere quella sfida/risorsa (potrei anche averci speso dei pv, e di sicuro se ho scelto quella carta ho rinunciato ad affrontare l’altra, che poteva essere più incisiva nel mio mazzo), in secondo luogo e più importante, tirare per le lunghe avvicina solo al momento in cui si introdurrà un nuovo invecchiamento nel mazzo, con tutto il peso che ne deriva. Dunque, in quello che è il flusso di gioco, le carte “0 +1pv” e talvolta le “0 +scambia 2” e “0 +metti una carta sotto” sono solo un tasto pausa, non regalano tempo reale. Ad FP 2 ho evitato di inserirle nel mazzo, e rapidamente sono riuscito a vincere questo livello.

Se a livello 2 l’introduzione di un invecchiamento nel mazzo Robinson ad inizio partita mi toglieva del tempo, (garantendomi qualche sconfitta in più), ad FP3 la reintroduzione di Rimbambito (-3) nel mazzo invecchiamenti non intaccava il mio tempo, ma la mia efficacia. Ora potevo avere un GROSSO malus aggiunto ad alcuni già non indifferenti.

Questo mi ha portato a osservare che, in partite di questo livello, le carte 1 semplici a un certo punto non sono più le benvenute, perché 1 non è più abbastanza per colmare le differenze di livello con i pochi punti vita disponibili. Motivo per cui, se capita, le distruggo. Il mazzo a questo livello deve essere denso.

Ecco che Venerdì ci svela una risorsa implicita che fa parte del gioco: il tempo. Anzi, più specificamente il numero di azioni per punto vita – ossia quanto una azione ci permette di attivare e far girare una catena.

Con 1pv speso per pescare un 1si pesca una carta.

Con 1pv speso per un 1+pesca 1, pescando poi 0+copia un’abilità [+2pv], pescando poi 0+pesca 2; 1 + 1pv 1 +distruggi una carta abbiamo un guadagno netto di: 1pv totali, 2 punti combattimento più una catena di abilità che potrebbe permettere di guadagnare nuovi pv o distruggere carte inefficienti. Oltre al guadagno netto, effettuiamo una azione i cui benefici ci ritorneranno in futuro, nelle fasi rosse o contro i pirati dove ci servirà tutto l’aiuto possibile.

Lo switch dunque è stato nel capire che quello che serve è densità, grazie a cui a livello 3 ho giocato più audace del livello precedente, scegliendo fin dalla fase verde di ignorare diverse carte Verso il relitto (quelle da 1 carta da estrarre), e cimentarmi con sfide più difficoltose che mi aggiungessero però almeno un 1 al mazzo, e preferibilmente con abilità.

Questo ragionamento mi ha pagato subito, tant’è che il livello 3 l’ho superato al primo tentativo, anche se almeno 3 volte l’ho scampata per il rotto della cuffia – restando a 0 pv e sopravvivendo alle sfide.

Sono tuttora incerto su quella che sarà la chiave di volta del livello 4, dove veniamo privati di ben 2 pv, ma di sicuro quel che dovremo trovare è un metodo di gioco che massimizzi (densità) preservando le forze.

Come detto anche nella recensione, Venerdì è un gioco scientifico e minimalista. Pochi elementi, ciascuno esattamente al proprio posto, tanto che anche solo spostare un componente (carta o Pv) altera di non poco il flusso di gioco. Questo significa che è stato testato e studiato veramente per bene. Se sviluppare una cosa semplice ed efficace è un lavoro molto difficile, penso che una occhiata approfondita questo gioco ci renderebbe tutti gamer migliori, anzi fruitori migliori dei progetti altrui.

GRAFICA, AMBIENTAZIONE  E IDEE

Come detto, la grafica è decisamente carina (retro delle carte, carte sfida, pirati, plancette, carte “fasi colorate”), con la triste eccezione delle carte raffiguranti Robinson (carte Robinson, Invecchiamenti e carte-risorsa), in cui la fanno da padrone espressioni non proprio acute del nostro superstite preferito…questo nelle carte Disattento e Debole (0 e -1) può anche essere adeguato (e negli invecchiamenti), ma nelle carte Geniale Concentrato (1 e 2) le espressioni sono tutto fuorché positive e solide…

Ma se riusciamo a dimenticarci delle espressioni, arrivando a non far caso ad esse, a livello di idee e ambientazione possiamo godere di alcune bellissime proposte, che pur nell’astrattezza del gioco lo fanno percepire come studiato anche nell’idea. Penso in particolare alla corrispondenza fra titoli delle carte e loro effetti. Per portare qualche esempio:

  • la carta invecchiamento che impone stop è Molto Stanco. Una persona stanca non si darà da fare per usare tutte le risorse che in realtà avrebbe disponibili
  • Spaventato annulla la carta di valore più alto. Una persona che ha paura perde la capacità di usare anche le sue risorse migliori. Quando siamo spaventati, anche le cose in cui andiamo più forti ci vengono male.
  • Cibo Sazio sono naturalmente +1 e +2 pv
  • Bagaglio permette di pescare 2 carte. Cosa ci sarà nella valigia portata dalla corrente?
  • Libri riduce direttamente la difficoltà della sfida (livello -1). Apprendere da un libro un modello efficace di svolgimento delle azioni le semplifica in un modo impensabile alla sola esperienza manuale. Se si sa cosa fare lo si fa subito e meglio…
  • Intuizione: questa è la carta in cui in termini di ambientazione trovo espressa la migliore intuizione di tutto il gioco 🙂 Infatti ci permette di distruggere un’altra carta, abilità che spesso useremo per Invecchiamenti, carte penalità e simili. In sostanza ci fa sbarazzare di una cosa dannosa. E l’intuizione non è forse quel momento in cui identifichiamo un errore prima commesso e che ci impediva di avanzare? Riconosciamo l’errore, ce ne liberiamo e improvvisamente saliamo a un nuovo livello di risultati.

A una visione più approfondita, dunque, abbiamo potuto valorizzare tanti elementi di grande valore dentro una piccola, praticissima e compatta scatola  dal prezzo contenutissimo. 

Se non è profondità questa… 🙂

Ale Friend

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