PERCHE’ SI’: Tash Kalar

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Riesco finalmente a parlare di Tash Kalar, l’Arena Leggendaria, dell’a dir poco ammirevole Vlaada Chvatil. Senza giri di parole, Tash è diventato il gioco più geniale che io conosca (ad ora). E Vlaada è diventato un modello di quel che significa essere un grande AUTORE secondo me

Mettetevi comodi, che avrò da dire…

Innanzi tutto Tash Kalar è un gioco straordinario, ma esigente. Non è per tutti – anzi non è per tutti i contesti perché richiede una serie di requisiti che approfondirò più avanti; se però riuscite a stare in linea con quei requisiti, acquistando Tash Kalar acquisterete una vera e propria esperienza di gioco, ludica, ma anche di crescita.

Partiamo dal principio – Tipologia di giocoparliamo di un gioco a metà fra una battaglia con creature fantasy dai poteri eclatanti e un raffinato gioco astratto in cui la geometria, le distanze e gli spazi determinano con matematica eleganza chi detiene il vantaggio. E’ dunque uno skirmishma anche un astrattoDue poli apparentemente contrapposti (alta ambientazione e alta astrazione) che il ceco Chvatil riesce a combinare in modo incredibile. Per inciso e per chi non lo sapesse, Vlaada Chvatil si inserisce nella rosa dei board game designer più illustri al mondo – e a ragione.

CONCEPT: 

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I giocatori (da 2 a 4) prendono le parti di maghi che si sfidano in un’arena a suon di evocazioni: ognuno piazza sul campo degli agglomerati di kalarite (un minerale magico, rappresentato da delle pedine) con cui i giocatori cercheranno di tracciare degli schemi ben precisi e nel frattempo disturbare la creazione di schemi dell’avversario. Quando le pedine saranno del livello adeguato e nella posizione adeguata, formeranno uno schema che permetterà di evocare una creatura. Ciascuna di esse ha sulla propria carta lo schema necessario ad invocarla, e al momento dell’entrata in gioco ognuna di esse attiverà un potere speciale. Tali poteri sono il cuore pulsante di Tash Kalar, e usarli bene fa tutta la differenza fra vittoria e sconfitta.

MODALITA’ DI GIOCO: 

Il gioco ci offre più modalità: come la maggior parte degli skirmish, è particolarmente tagliato per l’uno contro uno, ma ci offre anche due modalità per più giocatori.

  • In 3 giocatori, la modalità tutti contro tutti
  • in 4 giocatori, la modalità tutti contro tutti o la modalità a squadre.

Ma è nelle due modalità previste per 2 giocatori, che questo titolo concentra tutta la sua forza.

  • Nella Forma Suprema,  i due giocatori si sfidano cercando di realizzare degli obiettivi (compiti) di diversa difficoltà e valore. Al termine della sfida, vincerà il giocatore con più punti, ossia colui che sarà stato non tanto il più distruttivo, quanto il più efficace e chirurgico nello svolgere un compito sfruttando al massimo le proprie forze.

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  • Nel Duello Mortale, l’arena si infiammerà assistendo ai combattimenti più spettacolari: i giocatori dunque non dovranno più concentrarsi su obiettivi sottili, ma dare il massimo nel distruggere l’avversario.

Anche queste due modalità rimandano molto al mondo degli skirmish con miniature (come Warhammer, Warmachine/Hordes e Star wars XWing/Armada), dove il gioco base si fonda sulla battaglia fine a sé stessa ma gli eventi e i tornei prevedono un set di missioni da completare che sono spesso più importanti della sola distruzione militare dell’avversario. Vlaada Chvatil ha messo tutto questo in una sola scatola, adattandola anche a diverse configurazioni che potremmo volere.

IL GIOCO A GRANDI LINEE

Ciascun giocatore ha a disposizione una mano di carte: delle creature appartenenti alla propria fazione, (ce ne sono 4 nella scatola base, più 2 espansioni). Tali creature sono evocabili se le proprie pedine disegnano esattamente lo schema illustrato sulla carta, e come già detto quando entrano in gioco scatenano un effetto.

Nota che è possibile evocare una creatura anche se lo schema esatto è ruotato sull’asse o speculare rispetto all’illustrazione sulla carta.

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Ogni giocatore ha anche in mano alcune creature leggendarie, esseri potentissimi (naturalmente dotati di schemi complessi) che il bravo giocatore dovrà riuscire a imbrigliare e domare. Le leggende non appartengono a nessuna delle fazioni, ma sono un mazzo a sé e quindi potranno appartenere a qualunque giocatore, di qualunque fazione.

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Infine, ciascuno ha una carta impulso; quando le cose si mettono male, e l’avversario conquista una certa superiorità, il giocatore in minoranza numerica sblocca la possibilità di giocare gratuitamente uno o due effetti bonus descritti sulla carta, che mirano a colmare il distacco e riportare in pari i piatti della bilancia. Dunque, chi “è in vantaggio” non è necessariamente in vantaggio, in quest’arena. Vincerà solo il migliore.

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REGOLE VELOCI VELOCI

Il turno è semplicissimo, le regole semplicissime, il gioco ha una complessità pazzesca! 

Durante il turno un giocatore ha due azioni disponibili; con ciascuna azione si può

  • piazzare una pedina semplice ovunque nell’arena oppure 
  • invocare una creatura. Questa entra nella casella evidenziata in bianco nello schema, risolve il suo effetto dopodiché diventa una normale e inerte pedina. 

Se il giocatore ha giocato carte durante il turno, ne ripesca altrettante. TUTTO QUA.

Cosa importante da capire è il funzionamento delle pedine (qui in foto con la vecchia e nuova grafica):

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come accennato, esse rappresentano agglomerati di kalarite, e sono fantocci inerti, non creature. Le stesse creature sono apparizioni effimere e fugaci; entrano in campo, scatenano un effetto e lasciano dietro di sé solo altre pedine inerti. Di base le pedine non possono essere mosse, ma ci sono un sacco di effetti di gioco (creature o impulsi)  che permettono di spostarle. Ogni pedina ha due facce: una spada, pedina semplice. Due spade, pedina eroica. Le pedine eroiche servono ad evocare le leggende, valgono più punti per duelli ed obiettivi e soprattutto possono facilmente battere le pedine semplici.

Distinte a sé ci sono le pedine leggendarie, che hanno con le eroiche lo stesso rapporto di queste con le semplici. Abbiamo in sostanza pedine di livello 1, 2 e 3.

Una creatura può essere evocata sopra una pedina dello stesso livello o inferiore, distruggendola. Se mossa grazie ad un effetto (movimento semplice), una pedina può passare sopra e distruggere una pedina di livello inferiore. Più raro è il movimento di combattimento, grazie al quale una pedina può distruggere anche una pedina di pari livello.

Questa è la spiegazione quasi totale del gioco, ma la vera sostanza è il maturare un certo occhio e una certa padronanza della situazione nell’arena.

LE 4 FAZIONI

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La scatola base presenta due mazzi identici:

  • L’impero del nord e del sud: concepiti come mazzo introduttivo, hanno un amalgama di creature da tiro, da mischia e effetti di controllo. Vlaada dichiara che questo mazzo è consigliato per imparare ma è bilanciato agli altri popoli. Non so dire se sia così, alcune singole carte dell’impero sono veramente forti, ma il complesso del mazzo non ha minimamente l’appeal delle altre fazioni. Noi, fatto un po’ di rodaggio, lo abbiamo lasciato per i mazzi specializzati e non siamo affatto intenzionati a riprenderlo. Consiglio le prime 3 partite circa con l’impero per entrambi, e poi via verso altri lidi.
  • Bruti: picchiatori di prim’ordine, vantano una sequela di creature capaci di fare movimenti di combattimento, oltre a sciamani, giganti e uccisori che sono in grado di struggere pedine anche solo entrando in gioco. Una mano di carte di Bruti è in grado di falciare pedine a una velocità impressionante.
  • Silvani: le creature dei boschi sono più schive, e si specializzano in attacchi di sorpresa e tattiche di guerriglia. Elfi arcieri, driadi e spiriti capaci di convertire le pedine avversarie, alberi viventi che germogliano nuove pedine: i silvani sono molto più impliciti dei loro avversari barbari come stile di gioco, chiedendo tattiche mordi e fuggi e capacità di concentrare e concatenare le evocazioni in un solo impetuoso turno.
  • Everfrost (espansione): L’esercito dei ghiacci è un esercito che richiede grande capacità di controllo. Molte creature dei ghiacci infatti hanno poteri inferiori alle loro controparti degli altri eserciti, ma hanno anche un secondo potere che può essere usato in qualsiasi momento del gioco. Il loro gameplay dunque non è poteri concentrati, ma poteri spezzettati da riassemblare in prima persona. Siamo noi a dover usare i pezzi giusti al momento giusto, più di quanto accada con altri mazzi più “indirizzati”. A soldati, principesse del gelo e animali della tundra Everfrost aggiunge evocazioni particolari, come lo scrigno che permette di ripescare poteri scartati e lo specchio di ghiaccio che copia pedine dal nemico.

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  • Nethervoid (espansione, in uscita): I Demoni e i cultisti infernali: vincolati a una pedina speciale (il portale) i Demoni devono muovere il portale nelle posizioni cruciali e possono scatenare i loro poteri solo intorno ad esso. Una nuova avvincente meccanica per dare ancora nuova linfa ad un gioco già longevissimo.

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CARATTERISTICHE DEL GIOCO:

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Tash Kalar riporta molte delle caratteristiche dei giochi astratti (anche se la sua natura ibrida lo rende di difficile inquadramento). Innanzi tutto la complessità. Davvero POCHE REGOLE DA IMPARARE, UN MONDO DA ESPLORARE.

E’ poi un titolo sicuramente meritocratico. L’esperto vince sul neofita, senza eccezione. Saper leggere gli schemi, romperli all’avversario quando possibile, disturbarlo nella conquista degli obiettivi. Un occhio veterano riesce a vedere cose che il principiante non può vedere…

L’interazione è altissima. Capita spesso di preparare una evocazione potentissima quando poi l’avversario distrugge proprio la pedina centrale dello schema. Qui bisogna essere pronti a vedercisi rompere gli schemi fra le mani, e a rinunciare alle pianificazioni a lungo termine. Ogni turno può creare stravolgimenti sostanziali, e bisogna restare concentrati agendo sempre al meglio per il proprio obiettivo. Occorre sangue freddo, perché vedercisi smontare uno schema alla seconda o terza volta può essere snervante. E questo, dal mio punto di vista, è un assoluto pregio, perché

Tash Kalar è una sfida di cervelli, per veri hardcore gamer. Non c’è più il pathos spensierato di Catan dato dal lancio di dadi, né la sottile strategia di Seasons in cui si crea un piano a monte e poi si cerca di gestire gli eventi in modo coerente armonizzandoli alle carte e ai dadi: qui tutto è nelle vostre mani. Avete degli strumenti in mano e dovete costruirci qualcosa, mentre l’avversario ogni turno toglierà molti mattoni dalle vostre fondamenta.

Le variabili da considerare sono impressionanti, per cui il gioco si presta molto alla paralisi da analisi. Ossia un giocatore insicuro potrebbe impiegare un sacco di tempo a decidere cosa fare, per poi tornare indietro e correggersi; la scatola riporta un tempo stimato di 30 minuti… ma è drasticamente sottostimato. Su numerosissime partite noi ci attestiamo intorno all’ora e mezza per la forma suprema, più breve invece il duello, di poco oltre l’ora.

E’ un gioco tosto, denso. Si inizia veramente a giocare solo dopo qualche partita, poiché nelle prime si è talmente rapiti ed estasiati dal meccanismo formidabile che si fa tutto e subito, in preda alla smania, evocazione dopo evocazione. Dopo la terza partita si capisce che il gioco NON E’ evocare continuamente creature  e si inizia a saper giocare con spirito critico.

Due forme, due approcci. La Forma Suprema è quella più raffinata e impegnata: richiede maggior riflessione, sviscerando ogni turno se sia meglio distruggere qualcosa all’avversario o cercare di riscattare uno dei compiti richiesti, la cui raggiungibilità spesso è tutt’altro che palese. La forma suprema è una sfida fra strateghi, e le pedine in campo avranno forme e formazioni ogni volta mutevoli mentre i giocatori si ostacolano a vicenda e cercano di predominare.

Il Duello Mortale invece è più “spensierato”: non essendoci compiti si hanno meno motivi per posticipare l’evocazione di una creatura (ad eccezione di quelle carte che fungono da assassini o da facilitatori di altre evocazioni). In questa forma si punterà a grattar via ogni turno il più possibile dalle forze avversarie, e i due eserciti resteranno più facilmente compatti e distinti. Ciò vuol dire essenzialmente che si subiscono meno interferenze nella creazione di schemi dalle retrovie, risentendo di minor paralisi da analisi e minori rallentamenti da parte dell’avversario. [Nella forma suprema, data la natura “a tutto campo” dei compiti, non esistono retrovie e le forze in campo si mischiano e rigettano di continuo.]

 ALCUNE OBIEZIONI MOSSE AL GIOCO [approfondimento per esperti]: 

cercando sul web, si vede che Tash Kalar è un gioco che divide. Lo ami o lo odi. Mi permetto di proporre il mio inquadramento di questo titolo, poiché alcune delle obiezioni che leggo e sento nascono a mio avviso da una mancata informazione sul gioco o da aspettative infondate.

Qui le recensioni (tutte riportanti più o meno queste obiezioni) di

Giochi sul nostro tavolo

Gioconomicon

Tana dei Goblin (come nella prima, la penna è quella di Agzaroth, recensore per cui nutro grandissima stima)..

Tali obiezioni a cui ora andrò a rispondere vanno a mio avviso considerate come avvisi affinché questo gioco sia proposto laddove può andar bene, proponendolo altresì con delle accortezze.

L’astrattezza del gioco: la facciata fantasy non è solo uno specchietto per allodole, e non è assolutamente vero che ci si dimentica delle creature per cercare schemi. Vlaada Chvatil, sul sito ufficiale del gioco ha creato una sezione dove spiega gli schemi presenti sulle carte. Ognuno di questi infatti non è buttato a caso, ma è una stupefacente stilizzazione dell’immagine della creatura, e qualche volta degli effetti ad essa associata. L’aver pubblicato così metodicamente un tale lavoro non è un qualcosa di fine a se stesso. Capire il concetto dietro agli schemi ci permette di leggerli con molta più immediatezza: è successo anche a noi di sbagliare inizialmente a figurare gli schemi (finché li consideravamo fortuiti). Non appena abbiamo capito come leggerli e cosa rappresentano, sia io che la mia fidanzata siamo diventati molto più disinvolti e immediati nel riconoscerli sul tavolo (cosa che ad un primo momento può rallentare.) Gli effetti delle creature poi sono assolutamente coerenti, ambientati e spesso scenografici; pur se espressi con una scacchiera e delle pedine. Questo per me è puro genio.

L’aspettativa di previsione: 66 carte (e più con le espansioni) con schemi differenti, ciascuno in singola copia, sono semplicemente troppe per atteggiarsi a supercomputer calcolatori. Tash Kalar è un gioco in cui si hanno quelle risorse in mano e si deve farle fruttare. A volte, conoscendo il mazzo nemico, si riuscirà a interferire apposta con la creazione di un suo schema, ma molto più spesso si cercherà di conseguire un obiettivo o disturbarne uno nemico. Si possono prevedere le leggende, poiché sono di meno, condivise da tutti e hanno pattern facilmente riconoscibili – ma riuscire a frapporvisi è ben altra storia.

Aleatorietà: a mia esperienza un falso problema. Il gioco infatti non obbliga a giocare carte. In primo luogo è anche possibile fare in qualsiasi momento una azione di scarto per cambiare delle carte in mano, in secondo luogo si può semplicemente sfruttare il proprio turno per piazzare pedine, in modo da avvicinarsi a un proprio obiettivo o a evocare una delle proprie creature quando sarà più utile. A riprova di questo posso confermare di aver vinto anche partite con mani apparentemente sfortunate, piene di creature poco utilizzabili in quel momento. Ciò che ha fruttato è stato capire cosa era più produttivo fare in quel momento. Tant’è che la suddetta azione di scarto (possibilità inserita contro eventuali impantanamenti) non l’ho usata quasi mai in moltissime partite, proprio perché si può sempre fare qualcosa di buono per costruire. Sta a noi trovarlo. 

Contenuto povero per il prezzo che ha: sarà pur vero che carte e pedine non sono  tantissime. Ma ora, consapevoli di quanto lavoro è stato fatto alla base, siete davvero sicuri che sia questo il punto da evidenziare? Se volete una prova in più, vi sarà sufficiente fare una partita. Dimenticherete tutto il “contorno”.

Vale la pena giocare ad altro? Se piace altro. La densità, concentrazione e quasi fatica di una partita a questo gioco fondamentalmente semplice danno una gratificazione e un sapore unici.

CONCLUSIONI

Quindi cosa intendevo nel parlare di GIOCO GENIALE AUTORE MODELLO? La genialità è nell’aver creato un gioco così bello, appassionante e profondo da una idea incredibilmente semplice. Ma è anche nell’aver progettato dei disegni stilizzati così coerenti alle creature, agli effetti, e l’aver creato un sito apposito dove spiegare tutto questo, oltre alle proprie idee e ad alcune varianti proposte in quanto autore, senza escludere alcune parentesi su cosa alcuni elementi del gioco hanno significato per te, e come li hai sviluppati e cambiati nel tempo. Abbiamo dunque un autore in dialogo col suo pubblico. E questo per me è un modello:

Non limitarsi a produrre un qualcosa per lasciarlo poi al suo destino, ma restare pronti a prendersene cura e seguirlo anche dopo la sua genesi.

Prima di concludere dunque vediamo I REQUISITI E LE ACCORTEZZE per godere appieno di questo gioco:

  • Amare le sfide, mentali, impegnative e gratificanti. Volersi mettere alla prova in termini di lucidità, pazienza e sangue freddo.
  • Avere continuità di gioco. Si inizia a giocare davvero alla quarta partita. Per una serata occasionale, cambiare titolo.
  • Avere un partner di gioco fisso. Imparare questo gioco insieme, oppure avere un partner già esperto che ci guidi in esso per tutto il tempo, poiché se si gioca in modo competitivo il più esperto vince senza scampo sul neofita.
  • Non volersi prendere troppo troppo sul serio, fidarsi un po’ dell’istinto in leggerezza e vedere come va… tanto tutto nella vita non possiamo prevederlo!
  • Fare le prime due-tre partite con l’Impero, e magari dopo la seconda partita leggere la sezione del sito dedicata agli schemi (di nuovo qui).

Tash Kalar è giocabile gratuitamente su Boardgame arena.

Di Vlaada Chvatil, per 2-4 giocatori. Durata indicativa 90 minuti, prezzo intorno ai 35 euro (espansioni disponibili a 14 e 10 euro circa). Adatto a chi vuole cavalcare un mostro difficile da domare.

IN TERMINI TECNICI

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Gioco di tipo skirmish (schermaglia), astratto e contemporaneamente di ambientazione fantasy (ebbene sì, sembrava impossibile ma Vlaada ci è riuscito)… Meccaniche di gestione della mano e soprattutto costruzione pattern riconoscimento pattern.

Ale Friend

 

 

 

 

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9 pensieri su “PERCHE’ SI’: Tash Kalar

  1. feeman ha detto:

    Complimenti per la recensione. Ho scoperto il gioco da poco e devo dire che mi trovo d’accordo su quello che scrivi. Chi bolla il gioco evidenzia dei difetti che sono sostanzialmente i suoi pregi più grandi. Cercare la strada per le combinazioni e vedersi travolgere le proprie pedine fa parte del gioco, non può essere un difetto, l’abilità sta proprio nell’eccellere tra queste difficoltà. Gran gioco

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    • Grazie! scusami la risposta IPER ritardata ma natale e lavoro non hanno perdonato. Sono felice che ti senti rispecchiato in quel che scrivi, la mia impressione è che la maggior parte delle opere che a volte vengono bollate come “brutte” lo siano solo in relazione alle aspettative personali, mentre a giuste premesse e a giuyste aspettative poche cose possano ritenersi veramente brutte. Un gioco di Vlaada, poi… 🙂

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  2. rockgi ha detto:

    Complimenti per la recensione! Mi piace tantissimo.
    Ho acquistato il gioco, ho fatto solo poche partite ma mi piace, purtroppo non piace al mio partner 😀
    Per ora abbiamo fatto solo duello mortale, penso sia un po’ più immediato 🙂
    Ciauz

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    • Puoi giocarlo gratuitamente su bgarena, se vuoi… Ti do una condivisione su cui scriverò approfondimenti in futuro… premettendo che i gusti sono gusti, e alcune cose possono non piacere e basta, valuta anche la PROGRESSIONE che offri al tuo/la tua partner. Se tu sei il trascinatore, devi avere cura che gli altri possano seguirti. Quindi se vuoi rendere più digeribile un gioco parti con forme meno complesse di giochi dello stesso tipo. Ad esempio, Seasons e Twilight Struggle hanno visto la mia ragazza spinta dentro senza grosse premesse, e il risultato è stato che ha fatto fatica a destreggiarcisi, e il sapore rimasto inizialmente è stato per lei meno buono. Predisponendola, invece, anche un buon peso medio o astratto strano le ha lasciato la voglia di rigiocarlo. Dedicati con cura a condividerci i giochi, e penso che la possibilità di viverli insieme migliorerà di molto! Ciao!

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      • rockgi ha detto:

        Grazie mille per il suggerimento 🙂 Lui adora seasons, ma non ho twilight struggle.
        Cerco sempre di introdurlo ai giochi in scatola ma a volte non è semplice xD
        Non demordo 🙂
        PS: Non ho capito della condivisione che devi darmi XD

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      • ahahaha scusami, la condivisione della mia esperienza nell’introdurre ai giochi, come ti scrivevo nella risposta. All’inizio si fa più fatica, poi è tutto molto più fluido quando il neofita inizia a muovercisi bene, a far funzionare i meccanismi e a sentire che ce la fa, che riesce persino a vincere (letto l’ultimo del Dado Critico? 😉 ). Insisti, dando spazio e con accortezza, vedrai che ad un certo punto arriverà ad alfabetizzarsi e andare alla grande 🙂

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