LEARNING ON (THE) BOARD: Giochi da Tavolo e pratica di Apprendimento Adulto (2)

 

Torniamo finalmente a parlare di Formazione e Apprendimento negli individui adulti, ancora agganciandoci a Malcolm Knowles (i seguenti estratti vengono dal volume “The making of an adult educator”; in italiano inspiegabilmente tradotto come “La formazione degli adulti come autobiografia”). 

La scorsa volta ci siamo lasciati parlando dei 3 approcci: condizionamento (comportamentismo), didattica (cognitivismo), umanistica.

Riprendiamo velocemente da dove abbiamo interrotto.

Nella Pratica del Gioco da Tavolo, abbiamo Comportamentismo in quella fase iniziale, talvolta indigesta e poco piacevole, in cui siamo passivi apprendisti delle regole di gioco.

Nella psicologia sperimentale il comportamentismo è rappresentato dal condizionamento del topo nella gabbia che impara a spingere il pulsante poiché ogni volta che lo fa riceve del formaggio da una macchina. “Faccio così perché è così che funziona“. Ecco, le primissime fasi di apprendimento sono “Faccio così perché così dice di fare il regolamento o lo spiegatore.” Magari non vi capita con giochi intuitivi (party game filler), ma se avete giocato almeno UN titolo complesso, pesante o impegnativo (wargame, cinghiale german o simili) conoscete bene la sensazione.

Cognitivismo è quella fase in cui oltre a fare qualcosa capite perché lo fate. E dunque sapete che scegliete di guadagnare monete rispetto a combattere perché così potrete comprare un edificio più grande da cui ricevere ancor più monete. Nel Gioco da Tavolo in cognitivismo (la didattica dunque) inizia quando il giocatore/partecipante capisce le prime strategie (anche solo le più elementari: in Carcassonne, piazzare  in mancanza di meglio una tessera in modo da ostacolare il completamento di una città avversaria. “Se non posso fare punti io almeno ostacolo te…”). A questa fase appartiene anche il consiglio strategico: quel trucchetto che vi può suggerire o il regolamento o lo spiegatore. Una “gomitata d’intesa” che vuole insegnarti subito a vedere una cosa in più appena sotto la superficie.

Rimarcando l’importanza del Potere della Spiegazione (di cui abbiamo già trattato) ricordiamo che per avere cognizione efficace in chi apprende occorre FARSI CAPIRE. Dunque per lo spiegatore snocciolare mille strategie in preda all’entusiasmo non è didattica, ma autocompiacimento.

L’umanistica infine è quella sfera in cui il soggetto cammina sulle proprie gambe. Decide da sé, rinuncia ad alcune cose per perseguirne delle altre. E’ anche la sfera in cui comincia a non esistere più una risposta assoluta.

  • Il regolamento lo permette/non lo permette. Sì o no. [condizionamento]
  • Questo edificio o questa carta convengono o non convengono (il responso è in base ai soldi o punti che generano…). Sì o no. [didattica]
  • Questa strategia è la migliore. Dipende… da chi altro gioca, da cosa è stato già scelto, dalle risorse di cui dispongo per supportarla. Valuta, scegli con la testa e con il cuore e poi và a fondo con la decisione che hai preso – responsabile della tua crescita e dei tuoi risultati. Questa è la psicologia umanistica identificata da Knowles.

Si attribuisce a Niels Bohr (scienziato, non filosofo) una frase che trovo profondissima: “ad un livello superficiale, una cosa è vera e il suo opposto è falsa. A un livello più profondo sono vere tutte e due.” Si può continuare a meditare e imparare da questa frase per tutta una vita, credo.

Umanistica nel gioco da tavolo è la condivisione di strategie, il raccontarsi in quale contesto eravamo quando abbiamo preso una data decisione, il continuare a esplorare e scoprire nuove possibilità e vie percorribili, scegliendo consapevolmente quando spingere per la vittoria e quando viaggiare solo per divertirsi. Assaporare l’esperienza, capire che valore ha per sé stessi. E infine creare il proprio percorso. 

Questo è l’apice della capacità di apprendimento secondo Knowles. E infatti nella vita non avremo spesso libretti di istruzioni e consigli strategici: molte volte ci troveremo a compiere delle scelte rispondendo al contesto in cui ci troviamo, e nostro compito sarà arrivare in fondo in qualche modo, pur divergendo a tratti dal piano “su carta”.

ECCO 6 PRINCIPI DI BASE ELENCATI DA KNOWLES nell’apprendimento adulto.

Li commenteremo brevemente delineandone l’applicazione nella pratica di Gioco da Tavolo.

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1 – Apprendimento centrato sul problema: gli individui adulti sono poco recettivi alla teoria. La sentono come astratta, spesso la criticano, ma cosa più importante non provano emozione se essa non apporta loro qualche risultato. Il piacere di crescere, magari, o una soluzione a una domanda che si stavano ponendo. Per far apprendere un  adulto, emozionatelo. Dategli qualcosa che lo riempia di energia e piacere nell’agire, e che gli permetta di sentire che le sue azioni danno risultati concreti. Come sappiamo, un gioco da tavolo è un sistema progettato per porre i giocatori di fronte a delle scelte: e di problemi da risolvere e situazioni da gestire un buon gioco è pieno. Il gioco dunque appassiona perché crea un sistema in cui risolvere problemi. Ecco perché abituarsi a giocare fortifica il desiderio di apprendere continuamente, e ecco uno dei motivi per cui gamificare un qualcosa (sia formazione aziendale, sia un brand che vuole affermarsi, sia un espediente sociale o una piccola scommessa per dare propulsione al comportamento altrui 😉 ) si rivela particolarmente efficace nel creare attrattiva.

2 – Apprendimento centrato sull’esperienza. Il discente deve fare esperienza concreta di ciò che apprende per capire in modo chiaro e strutturato, ma anche per nutrire la motivazione e la passione che gli permetteranno di avere buoni risultati. Il processo di apprendimento inoltre deve far leva sull’esperienza presente ma anche su quella precedente. Sostanzialmente, una persona apprende paragonando schemi e sistemi che incontra a quelli che ha già conosciuto (“modelli del mondo”). Un docente di alto livello sarà dunque capace di associare le precedenti esperienze di ogni singolo individuo a quelle che sta incontrando al momento, trasformando ogni volta la spiegazione a seconda del caso. Spiegare è dunque un’attività trasformativa in tempo reale. Nel caso di un gioco complesso, cerco sempre di spiegarne le meccaniche richiamandomi a quelle che l’altro può già conoscere da altri giochi.

[PER GAMER: ho fatto in questo caso una sorta di collage, sperimentato oggi stesso con grande efficacia nello spiegare Twilight Struggle. Abbiamo dunque:  Punti complementari come in Sun Tzu, Turno costituito dal giocare tutte le carte eccetto una come in 7 Wonders, Corsa allo Spazio per liberarsi di una carta inutile o dannosa come nella costruzione di meraviglie a 7 Wonders, carte composte da valore numerico + effetto come in Rush & Bash. Da un collage di pezzi semplici, è uscita una spiegazione snella di un gioco altrimenti abbastanza complesso.]

3 – L’esperienza deve essere significativa per chi apprende.

Come detto, una esperienza significativa emoziona, dunque resta impressa più a lungo (specie le emozioni positive di gioia, stupore, successo, meraviglia, crescita: esse hanno l’effetto di stimolare il soggetto ad agire per nutrire ancora tali emozioni). Giocare diverte già per il gioco in sé, ma diverte anche per il piacere di apprendere che è sviluppato dall’attuale mercato del Gioco da Tavolo moderno, in cui autori, editori e designer professionisti studiano pur di rendere un gioco innovativo e stimolante. Scoprire i tantissimi validi giochi del mercato attuale dunque stuzzica il piacere di apprendere nuovi schemi mentali e cognitivi (i “modelli del mondo” di cui sopra).

4 – il discente deve essere libero di considerare l’esperienza.

ciò vuol dire che gli deve esser dato il modo il tempo di riflettere, considerare, elaborare. Dunque dargli la possibilità di provare (anche lasciandolo fare scelte subottimali), e seguirlo affinché sviluppi il suo pensiero (e anche qui, quanti appiccicano sugli altri il proprio modello del mondo non ne caveranno mai un ragno dal buco. Alle piante serve acqua perché hanno sete, non pane perché voi avete fame). Dunque al bando nei giochi da tavolo coloro che mitragliano regole, eccezioni e grandi strategie senza orchestrare i tempi di apprendimento per l’altro.

TeOoh ha espresso e applicato questi concetti in modo mirabile qui:

 

5 – il discente deve stabilire gli obiettivi e organizzare l’apprendimento

naturale conseguenza e sviluppo dei principi precedenti; la motivazione, l’interesse per la risoluzione del problema e il valore delle priorità sono soggettive, dunque sarà il soggetto stesso, se ha la possibilità di esprimersi, a voler orchestrare la propria tabella di marcia. Decidere se giocare per vincere, per testare una strategia o per vedere cosa succede se sceglie di fare qualche cosa bizzarra. Riparleremo degli obiettivi di apprendimento più avanti, sono uno degli elementi cruciali in questo processo e devono essere in mano al giocatore/discente. Se una persona in apprendimento non dedica ad esso le ore che noi vorremmo vedergli dedicare, significa che per lui il valore di quell’apprendimento è diverso rispetto a quello che noi abbiamo. Per vedere cosa importa ad una persona, basta vedere a cosa dedica il suo tempo.

6 – il discente deve avere dei feedback

il soggetto e il giocatore decide della propria sorte, risponde delle proprie scelte e pianifica la propria tabella di marcia: ma non basta. Ci devono essere dei feedback, riferimenti da altre persone o da parametri oggettivi che permettano di capire quando si agisce in modo funzionale e quando no, in modo da saper correggere il tiro e arrivare a far funzionare le cose. Ricordate? Gli adulti sono interessati alla pratica e ai risultati. Il giocatore vorrà vincere, o arrivare a un soffio dalla vittoria (sicuro incentivo a voler riprovare), e avrà una bellissima sensazione (pur se magari è arrivato ultimo) nel caso in cui abbia fatto il meglio che poteva. La sua sarà una vittoria interiore, personale, poi con la pratica (a ognuno i suoi tempi) arriveranno pure le vittorie algoritmiche. 

Quando poi al feedback numerico si aggiungerà anche quello interpersonale “però, sei stato bravo a recuperare pure se ti avevo rubato quel territorio lì” “voi invece avete seguito una strategia fantastica” potete star sicuri che il discente/giocatore starà sperimentando una bellissima, positiva e produttiva sensazione di pienezza e congruenza, essendo artefice dei suoi propri risultati grazie solo alle proprie capacità decisionali e apprenditive.

tanto sarebbe se ognuno di noi portasse con sé ogni giorno nella vita tale forza e fiducia nelle proprie capacità decisionali e apprenditive.

Forse avremmo un mondo migliore, e non nascondo che il mio credo sia proprio quello che il Gioco da Tavolo è un mezzo per crearlo, questo mondo migliore.

Vi lascio con uno scatto: capite da soli quanto esattamente coincide il Gioco da Tavolo con le caratteristiche e i principi ricercati da Knowles?

  • Simulazione
  • Punteggio autodiagnostico
  • Feedback reciproco

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PRIMA DI SALUTARVI VI LASCIO DUE RIMANDI:

  • Il mio intervento radiofonico su Radio Città Aperta, parlando proprio di questo blog e della mia esperienza sul gioco e intorno al gioco.
  • L’invito ad unirvi al Covo dei Gaggi, gruppo Facebook di Milo Terzo che vanta una delle più piacevoli community di giocatori per capacità di condividere, informarsi a vicenda e scoprire ogni giorno un po’ di “quel che c’è dietro” a questo mondo che stiamo svelando sempre di più!

Alla prossima (qui)

Ale Friend

 

 

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