LEARNING ON (THE) BOARD: Giochi e Apprendimento – Dimensione Ludica e Didattica

Riprendiamo da qui (Concetti Generali) il discorso generale su come i giochi possano interagire con l’apprendimento.

Se dunque le dinamiche dell’apprendimento sono le stesse in ogni apprendimento, possiamo ragionevolmente credere che giocare arricchisca, già solo come palestra per le capacità apprenditive. Ora però riflettiamo un momento su come il gioco possa farsi non propedeutico alla didattica, ma didattico esso stesso.

Un gioco (da tavolo nel nostro caso, ma anche in senso esteso) può allenare delle capacità: teatrali e recitative, cinestesico-motorie, matematiche, spaziali/geometriche, strategiche/gestionali, di gestione emotiva, flessibilità e adattamento – a seconda del genere di gioco. (Nello specifico i giochi di stampo german/europeo che tratto spesso in questo blog sono fortemente inclini agli ultimi cinque set di capacità menzionate.)

Richiamando le Intelligenze multiple proposte dallo psicologo Howard Gardner, avremmo di sicuro in molti giochi la possibilità di valorizzare Intelligenza Linguistica, Logico-Matematica, Spaziale, Interpersonale, Intrapersonale. Almeno 5 sulle 9 intelligenze da lui descritte sono palesemente nutrite dai giochi da tavolo moderni, a cui potremmo aggiungere l’Intelligenza corporeo-cinestesica in alcuni party game di destrezza e colpo d’occhio (Jungle Speed, Dobble, Loony Quest).

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Più difficile è che possa insegnare nozioni, materie di studio, reali… Riprendendo Caillois: “Il gioco non prepara a un mestiere preciso, esso allena in generale alla vita aumentando ogni capacità di superare gli ostacoli e di far fronte alle difficoltà. 

L’economia, il management, la scienza, il commercio o la programmazione: esistono (o potrebbero esistere) giochi da tavolo fortemente ambientati in questi ambiti, e senz’altro un titolo di qualità fa respirare una atmosfera pertinente. Ma è difficile andare oltre (nel gioco da tavolo), e per due motivi.

In primo luogo un gioco deve essere divertente e stimolante, mentre lo studio di una materia o argomento non sempre lo è. Per restare accattivante, un gioco si fonda su una struttura interna di regole ed equilibri (il game design) che spesso servono a bilanciare tutte le parti, a dare a tutti la possibilità di vincere.

La pratica reale non è tanto ben progettata ad arte. Non tutti i partecipanti a un concorso hanno “stesse risorse, stessi strumenti”, e quando sono diversi non necessariamente essi sono bilanciati (specie se pensiamo al mercato di oggi…). Un gioco da tavolo è bilanciato e (come spesso si dice in gergo) elegante. Un percorso didattico potrebbe avere come fine non il coinvolgimento ma la trasmissione di nozioni. In questo senso probabilmente un videogioco o software didattico possono prestarsi meglio al progressivo apprendimento di nozioni e contenuti (la sfera che qui chiameremo “Comportamentista”).

In secondo luogo, le situazioni di pratica reale hanno una complessità e delle variabili infinite, impossibili da racchiudere in un sistema chiuso: un gioco ad ambientazione aviaria può essere divertente, ma gli aspiranti piloti si esercitano su simulatori di volo, che rinunciano al divertimento pur di esercitare il “giocatore” in senso più completo.

Se la pensiamo in termini di fine ricercato, ci accorgiamo che gioco simulatore si collocano su due vettori contrari.

Il gioco è breve (ben circoscritto nel tempo), dotato di armonia interna e regolamentato esplicitamente: si colloca sul vettore del minimo sforzo (in termini di tempo richiesto, materiali coinvolti dalla pratica ed energie dissipate).

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Il simulatore è dettagliato, complesso, imprevedibile e disomogeneo. Si colloca sul vettore del massimo dettaglio, richiedendo materiali adeguati (macchinari, ad esempio), sistemi di informazione complessi e pratica continuativa.

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Naturalmente potrebbero sempre esistere brillanti eccezioni, che combinano bene Dimensione Ludica e Didattica in una perla autonoma; tuttavia nella maggior parte dei casi la bilancia penderà verso una delle due sfere – e sinceramente al momento non mi vengono in mente giochi da tavolo che possano vantare tale livello di equilibrio.

Approssimazioni (pur importanti lungo questa linea) che potrei menzionare sono i chimici Ion Compounded (che non ho personalmente provato, li cito solo per sentito dire), e non posso non menzionare dei titoli di Vital Lacerda (Kanban The Gallerist) e Martin Wallace (girava voce che il suo Automobile venisse giocato all’università). Esistono inoltre svariati titoli a tema finanziario/azionario che potrebbero essere stimolanti, ma probabilmente solo per dare una idea. Molto recente è il mirabile Food Chain Magnate, un gioco massiccio e meravigliosamente calato nell’atmosfera imprenditoriale… che però non prevede certo tutti gli inconvenienti del mestiere reale, in primis tasse e imprevisti!

I giochi propriamente “didattici” (video simulatori di volo, software didattici per l’insegnamento di materie scolastiche, laboratori di Chimica o Fisica stile Clementoni) richiedono esperti della conoscenza che si vuole trasmettere – un po’ come scrivere un manuale.

Un gioco “ludico” invece richiede capacità nella progettazione di giochi; attualmente la conoscenza approfondita del tema non è necessaria. Certo potrà dare un valore aggiunto, ma molti giochi nell’olimpo ludico di questi anni (per i più volenterosi, potete esplorare i titoli più quotati su Boardgamegeek) non sono strettamente ambientati. Dunque un gioco ludico è più simile a scrivere un romanzo; migliore se ben immerso nella sua ambientazione, ma non giudicabile per la qualità delle informazioni trasmesse.

Ricapitolando. Possiamo credere e scommettere sul valore educativo e apprenditivo dei giochi da tavolo, ma non dobbiamo confonderli per strumenti didattici. Essi educano, coltivano le intelligenze, danno occasione per utilizzare e affinare capacità reali, ma non insegnano un mestiere, così come un romanzo può insegnare “i punti di vista” di un certo lavoro ma di certo non ne insegna la pratica.

Tuttavia, quell’esercizio in più può fruttare, e dunque merita di essere incentivato.

Nel prossimo articolo andremo più in profondità a vedere come il gioco può agire a livello umanistico andando anche in profondità nello sviluppo personale.

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