LEARNING ON (THE) BOARD: Giochi da Tavolo e pratica di Apprendimento Adulto(3)

Chiudiamo con questa sezione la passeggiata fra le idee di Malcolm Knowles e la pratica di gioco da tavolo, la cui profondità e ricchezza di stimoli si svela a tutti i giocatori che abbiano un po’ di costanza e dedizione.

Ci siamo lasciati dopo aver parlato dei 6 principi di apprendimento adulto, e aver evidenziato come feedback reciproci, punteggi autodiagnostici e simulazione siano 3 caratteristiche talmente portanti nella pratica di gioco da tavolo da non richiedere nemmeno un commento (e infatti lascerò che siate voi a trarre delle valutazioni su questo punto…)

Ora incontreremo un po’ di idee sparse sull’apprendimento adulto, e valuteremo insieme come queste si esprimano nell’attività che stiamo analizzando.

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In primis Pedagogia e Andragogia possono essere interscambiabili. Già nelle mie esperienze di educatore o animatore posso dire che anche bambini abbastanza piccoli, se trattati con un pizzico di adultità, possono essere attori di comportamenti ammirevoli. Sanno chiedere scusa, sanno dialogare, rispettare le regole nel comune interesse di tutti. Negoziare coi bambini (se farete i bravi potrete giocare qui tranquilli, ma se disturberete gli animatori dovremo riportarvi da mamma e papà) funziona se si mostra loro che siete persone che tengono fede alla parola data, senza prendersela sul personale e farsi accecare dall’emotività. Non si vuole dare severità, ma disciplina.

Parimenti, quando si spiega a un adulto una disciplina o un concetto che ignora, la sensazione è affine a quella di spiegare a un bambino. Certo non si farà la vocina, ma la dedizione nello scandire bene parole e frasi, gesticolare e render vivida la comunicazione e usare immagini e scenari concreti in modo da “ancorare” il concetto sono buone pratiche di comunicazione efficace che fruttano anche sugli adulti. E – come già accennato – un adulto stanco, provato o disorientato da un qualcosa di nuovo va guidato proprio come si farebbe con un bambino; comandi semplici e chiari da cui cominciare, un po’ di incoraggiamento e un mentoring che abbia cura di rendere favorevole l’ambiente, l’atmosfera e l’approccio all’ignoto (quel che Knowles riassume con il ruolo di facilitatore di apprendimento).

Andiamo infine a commentare alcuni punti evidenziati dal nostro autore e professionista.

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  • Conoscere e sottoscrivere le finalità del corso, nonché porsi in condizioni di voler imparare sono i tre ingredienti fondamentali di quelli che ormai sono noti come contratti di apprendimento. Prima di iniziare con l’apprendimento, corso o altro che sia, si negoziano e concordano chiaramente obiettivi, metodi e parametri di riferimento. In fondo è professionalità: dire da subito cosa si sta per incontrare. Se chi apprende è d’accordo si farà primo responsabile di se stesso, comportandosi dunque in modo coerente e produttivo nei confronti dell’apprendimento a venire.
  • Clima amichevole e informale, condizioni fisiche favorevoli: coincide con quanto sostenuto da Dilts nei suoi livelli di pensiero, di cui abbiamo parlato qui, per il sesto e più immediato livello. Chi trasmette conoscenza ha fra le prime priorità proprio la cura dell’Ambiente: questo vale per eventuali educatori che usino il gioco come strumento educativo (magari con dei laboratori nelle scuole o università, attraverso l’allestimento di tavoli, spazi idonei, posti a sedere…), ma anche per spiegatori e divulgatori ludici, che spesso si applicano per fornire ai loro ospiti fogli riepilogativi delle regole, accessori personalizzati per gestire meglio segnalini e carte del gioco. Frequentando appassionati di giochi, in eventi aperti o in serate private, colpisce proprio la dedizione e l’ingegno che ciascuno di essi attua per personalizzare, migliorare e “hackare” l’ambiente di gioco e la componentistica associata.
  • Partecipazione attiva e  responsabilizzazione sono spontaneamente nutriti dalla pratica di gioco. Giocando, una persona non può non essere partecipe, e la sfida determina che ciascuno sia artefice dei propri risultati – il che è particolarmente vero quando il gioco presenta un punteggio (un feedback oggettivo, imparziale e incontestabile) ed è progettato cercando quel bilanciamento che distingue il prodotto di un game design di qualità.
  • Apprendimento relazionato alle proprie esperienze e ai propri tempi: qui il gioco da tavolo moderno offre una pluralità di voci ad ogni esperienza ludica. A fine di una partita, naturalmente parlando di giochi tatticamente e strategicamente evoluti, sorge naturale il dialogo sulle strategie, le impressioni e le situazioni di gioco, e condividere tale coralità è vantaggioso specie nella fase di apprendimento del nuovo gioco. Imparare un nuovo gioco da zero, o perfezionarne la conoscenza, costituiscono momenti in cui ci si trova ad apprendere seguendo necessariamente i propri schemi. Con la pratica ripetuta si impara dunque a capire e padroneggiare i propri stessi schemi, a beneficio di qualsiasi altro apprendimento si potrà incontrare in futuro.
  • Da parte dell’insegnante, conoscenza della materia, varietà nell’approcciarla e senso di crescita sono fisiologicamente integrati nel gioco; nuovamente, poiché un gioco non è un concetto astratto ma un sistema che reagisce e risponde alle nostre decisioni, non si spiega un gioco che non si sappia giocare. Lo si conosce, lo si gioca e ci si entusiasma per esso (anche qui consiglio di assistere ad uno spiegatore che insegni un gioco). La varietà è data dalla fase di scoperta di tutte le strategie e configurazioni possibili, e dal vedere i diversi risultati di volta in volta, parlandone poi con gli altri giocatori o appassionati dello stesso gioco.
  • L’incentivo psicologico di vedere risultati è costante nel gioco da tavolo. Si perde, si manca la vittoria di un soffio, si vince. Si vince perché giocando meglio quella mossa il nostro avversario ha fatto un punto più di noi, o ha mangiato una pedina più di noi. E da quel momento sapremo di dover fare almeno altrettanti punti con le nostre mosse future. Punteggio e condizioni di vittoria/sconfitta costituiscono un feedback oggettivo che educa al miglioramento continuo delle performance, particolarmente prezioso nel momento in cui invece la cultura del feedback non è diffusa nei luoghi incentrati sull’apprendimento, ossia scuola e lavoro. Imparare a valutare oggettivamente la bontà delle scelte in base ai risultati conseguiti sarebbe una educazione profonda e fruttifera per tutti noi, in una società come quella di oggi sorretta sulla continua condivisione e sul miglioramento del lavoro individuale o di gruppi.

Se il gioco da tavolo (e anche il gioco in senso esteso) può essere veicolo di trasmissione di tutto questo, non è così strano pensare che diverrà un fenomeno sempre più pervasivo e centrale della nostra società – che risente tanto di quel bisogno di socializzazione, condivisione spassionata, capacità di essere flessibili e apprendere efficacemente.

Per questo punto di  vista invito a leggere un pezzo molto interessante e stimolante, il Manifesto per il Secolo Ludico di Eric Zimmerman (tradotto qui):

potremmo dire, dopo aver offerto queste letture e interpretazioni, che il gioco è nello spirito del nostro tempo.  Non andremmo lontani dal vero.

Guardatevi intorno e iniziate a cogliere tutti i modi in cui si manifesta vicino a voi. In fondo è anche per questo che siamo qui, io come tutti gli altri appassionati di questo mondo in rapida affermazione.

Ale Friend

 

 

 

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