PERCHE’ SI’: Star Realms

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Il gioco di oggi è STAR REALMS. Come potete vedere, o come forse sapete, un gioco di carte: facile dunque prospettarsi qualcosa di simile al Magic: the gathering che ha invaso il mondo e creato un vero e proprio filone. Beh, questo legame c’è, ma non così stretto.

Diciamo dunque subito che Star Realms è un erede di Magic. Non nel senso che replica le stesse cose, anzi prende i contenuti validi del predecessore e li traspone in modo moderno, adeguato ai tempi attualiDunque più un erede spirituale, (non il solo sul mercato, in realtà… ma ne riparleremo) in quanto per alcune caratteristiche si contrappone decisamente al suo precursore. 

Inquadrando subito il titolo in questione, ci troviamo di fronte ad un card game puro, estremamente variabile e “addictive” (ossia vorrete fare tante partite di fila), incentrato su combo e meccaniche tipiche del settore; il tutto naturalmente per due giocatori nell’arco di un venti minuti/mezz’ora di gioco. E fin qui, tutto canonico.

E’ inoltre opera di Darwin Kastle e Rob Dougherty, che sono ex campioni proprio di Magic, i quali che hanno ben capito che scopiazzare non permette di dare alcun contributo valido. Vediamo dunque perché Star Realms è decisamente diverso (e più appetibile) ai giorni nostri.

  •  Star Realms è un gioco non collezionabile: il gioco base è un mazzo di carte, e gira così com’è: ogni espansione (assolutamente non necessarie per giocare, eppure tutte valide) è una bustina che contiene sempre le stesse carte. Niente più tempo e denaro per procacciarsi chissà quali rarità, né obbligo di comprare ogni anno le nuove espansioni perché influenzano il gioco competitivo (sistema di lock-in tipico nei giochi collezionabili costantemente espansi. Vedi Magic, Warhammer, Living Card Game e simili)
  • Molto economico rispetto al predecessore e al suo genere: il gioco costa quindici/diciassette euro: amando il genere, offre tante tante ore di gioco. Ogni pacchetto di espansione (4/5) costa altri 7 euro circa. Con una quarantina di euro dunque si ha un card game completo, cifra che di solito nei giochi di carte permette di avere giusto lo starter.
  • E’ un gioco concluso: il gioco inizia e finisce con la partita giocata. Non richiede dunque di farsi il mazzo (in senso reale e figurato) in separata sede, analizzando le combinazioni e il meta-gioco (ossia cosa giocano gli altri per poter rispondere loro). La costruzione del proprio mazzo o della propria lista tipica dei giochi di carte o miniature non è necessariamente un difetto, sia chiaro. Aggiunge profondità, richiedendo ai giocatori di conoscere il “meta“, ossia il contesto esterno/stagionale: sapere dunque che pezzi vanno forti e che strategie sono inflazionate, così come si può seguire “il meta” di una stagione sportiva. Tuttavia, diventa quasi un lavoro esterno al gioco, con pensieri e informazioni da raccogliere fuori dalla partita. Se non si segue un solo gioco come fosse uno sport, diventa improbabile riuscire a restare al passo con tutto questo. I ragazzi possono riuscirci, possono anche farlo i professionisti di scacchi o Go, ma fra adulti comuni è preferibile che un gioco si compia in sé stesso, o che al massimo dia adito a commenti e condivisioni strategiche a fine partita.

PIU’ BREVITA’, MENO SPESE, MENO DISPENDIO DI TEMPO. Queste le premesse. 

E ora andiamo a vedere nel dettaglio che esperienza di gioco c’è dietro Star Realms.

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In foto, il set-up di gioco. 

Da piena tradizione, i due giocatori sono rivali che duellano direttamente: hanno una mano di carte giocabili, delle carte che conteggiano i punti vita (i grandi simboli verdi: potete pure usare carta e penna o i d100 comuni nel gioco di ruolo) e una schiera di carte acquisibili al centro.

Il tema è fantascientifico, e vanta artwork e illustrazioni veramente belle. Esistono persino i tappetini da gioco, grandi e appaganti alla vista; va detto però che astronavi, basi e quant’altro vengono dimenticati in fretta appena si comincia a badare alle meccaniche (come accade spesso nei giochi di carte puri).

Le carte rappresentano astronavi e basi spaziali che vengono acquisite con il sistema del deckbuilding, già incontrato in VenerdìIl principio è semplice: la carta acquistata in gioco non si aggiunge alla mano, ma finisce nella pila degli scarti. Essa dunque potrà tornarci in mano una volta esaurito e rimischiato il nostro mazzo. Ogni acquisto così fatto equivale in sostanza a un investimento sul futuro; proprio come Venerdì e gli altri giochi di meccanica deckbuilding, è fondamentale poi liberarsi delle prime carte, quelle più deboli, che rallenterebbero le nostre azioni se venissero pescate al posto di altre più potenti. Questo sistema (in gergo detto trashare – buttar via la spazzatura) fa da solo tutta la profondità strategica di questo gioco.

Vediamo velocemente l’andamento del gioco:

Il giocatore di turno pesca ben 5 carte, che deve giocare in qualsiasi ordine voglia.  Le carte possono garantire diversi effetti: danni (simbolo rosso), guadagnare vita (simbolo verde) o crediti (simbolo giallo). Naturalmente questi ultimi servono ad acquisire le altre carte. Ogni carta ha un costo (in alto a destra) e una fazione (simbolo a sinistra e colore della carta). Com’è intuibile, ogni fazione offre uno stile di gioco differente.

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Fazioni, costo di acquisto, effetti automatici ed effetti alleato. La lettura delle carte è molto intuitiva.

Ogni carta ha un effetto automatico e un effetto alleato. Il primo è centrale, il secondo è affiancato al proprio simbolo di fazione. L’effetto automatico agisce sempre, mentre l’effetto alleato si innesca solo quando si ha in gioco almeno un’altra carta dello stesso colore. 

Questo determina quanto sia importante acquistare carte valutandone tanto il potere quanto la fazione. Non si è obbligati a fare un mazzo mono o bi colore (anzi spesso non si riuscirebbe a farne uno rigido), ma acquistare un po’ a caso da tutti i colori significherebbe che su una pescata da cinque potreste avere 4 colori diversi, e di conseguenza perdere parecchi poteri speciali.

Giocate le 5 carte il giocatore ne risolve tutti gli effetti, compresi danni e nuovi acquisti, dopodiché scarta tutte le carte giocate.

Come si vede dalla foto del setup, ci sono sei carte acquisibili ogni volta. Cinque centrali fanno parte del mercato attuale: nel momento in cui una di esse viene acquisita, subito la si rimpiazza con una nuova carta disponibile. A lato poi c’è un mazzetto di carte tutte uguali, gli Esploratori. Possiamo considerarle carte di ripiego, di media efficacia e sempre disponibili a poco costo. Tuttavia sono astronavi neutre che dunque non innescano nessun effetto di fazione. 

Ogni giocatore a inizio partita ha un mazzo di sole carte neutre (ciascuna che fornisce 1 solo credito o infligge 1 danno), senz’altro utili in questa fase di gioco ma nocive in partita avanzata. Se infatti ipotizziamo di pescare cinque carte e trovarne due blu, una gialla e due neutre ecco che la presenza delle neutre ci ha impedito di pescarne un’altra gialla, attivando i singoli poteri dell’ultima pescata PIU’ gli effetti di fazione DI ENTRAMBE. 

Tanto esplosive sono le combo in questo gioco che il prezzo di una simile sfortuna può essere davvero salato. Ecco perché dovrete cercare di non far finire nel vostro mazzo nessuna carta anche solo parzialmente inutile, liberandovi al contempo di quelle avute come dotazione iniziale.

Ottimizzazione, massima resa, densità; queste le parole chiave per superare la sfida di questo interessantissimo deckbuilding.

Vediamo genericamente fazioni e poteri, e poi passiamo a un inquadramento strategico.

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Le carte possono essere di due tipi: le astronavi (verticali) e le basi (orizzontali). Queste ultime hanno poteri meno esplosivi delle prime, ma restano in gioco ogni turno o finché distrutte. Possono inoltre assorbire i danni nemici prima del giocatore stesso; il loro valore di vita è indicato dallo scudo in basso, e naturalmente fintanto che sono in gioco contano come carta di fazione per innescare ulteriori poteri.

Le quattro fazioni infine sono:

  • Machine Cult (Rosse): si focalizzano sui danni diretti e sullo scrap (rimuovere dal giocodelle proprie carte, dalla mano o dagli scarti. Poche serie di carte rosse giocate (ricordiamo che si giocano 5 carte a turno) possono permettervi di avere un mazzo libero da astronavi neutre, e vi aiuteranno a ingranare la quarta. Con un mazzo a prevalenza rossa dopo un po’ si tende a fare quasi solo danni. E a volte può non bastare.
  • Trade Federation (Blu): sono carte che hanno un alta rendita in crediti (con cui acquistare nuove carte) e in vita. Una buona serie di carte blu vi permetterà di guadagnare tantissima vita e comprare molte carte in un solo turno. Molto lente quanto a danni diretti.
  • Star Empire (Giallo): sono carte che si concentrano su piccoli danni (da schermaglia, diciamo), carte extra da pescare e carte da far scartare all’avversario. Una buona serie di carte gialle spara dei danni, vi farà pescare diverse carte extra con cui attivare magari altri poteri e farà scartare carte all’avversario, che dunque avrà meno possibilità di attivare combo. Sono poco efficaci se non concentrate, perché pescare una carta neutra in più ha poco impatto; utili in partita avanzata quando sono in gioco i pezzi grossi e si ha un mazzo con dei colori ben delineati.
  • Blob (Verde): sono carte con un altissimo potenziale di danni, cui si aggiungono effetti variegati, che passano dal pescare o acquisire carte, rimuovere dal gioco carte attualmente presenti sul mercato o distruggere direttamente basi nemiche. Una buona serie di carte verdi ha un output offensivo assurdo, ma è molto lenta a innescarsi nel mazzo, perché offre pochissimi crediti e non ha modo di sfoltire le carte neutre: da sola dunque potrebbe non riuscire nemmeno a innescarsi efficacemente.

 

INQUADRAMENTO STRATEGICO (attenzione, spoiler!)

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In questa sezione voglio fornire una prima lettura analitica del gioco. Se dunque per voi è importante esplorare autonomamente i meccanismi e le strategie, saltatela a piè pari.

Star Realms dunque pesca pienamente dalla mentalità trasversale e flessibile nutrita dai card game puri. È in ogni caso un ottimo entry level, non richiede necessariamente di avere giocato altri giochi del genere. Naturalmente però i giocatori che ne abbiano già esperienza potranno ritrovarvi subito tutta la profondità, combinata alle sfide rappresentate da un sistema insolito – primo dei quali la non predeterminazione dei colori.

Potrebbe capitare che vogliate partire con le carte blu, ma l’avversario iniziando per primo vi tolga l’unica presente dalla fila centrale. Dovrete dunque spendere i vostri crediti nel modo più produttivo possibile, e potreste persino trovarvi (vuoi il caso vuoi la disponibilità di crediti dell’avversario) sistematicamente sottratte le carte del colore che cercavate.

Come sempre dunque Flessibilità e Profondità sono il grande segreto dei giochi con una certa alea.

Le carte sono contestualmente tutte utili. Imparerete a notare che in diversi momenti alcune di esse non aiutano granché; tuttavia non le trascurate, perché quelle stesse in altre partite potrebbero permettervi di impostare una strategia vincente. E mi è successo con alcune di quelle normalmente più bistrattate.

Le carte Esploratore (ossia le navi neutre sempre disponibili) sono un dignitoso piano B, e se non avete disponibili carte di grande sinergia nel mercato centrale può essere valido acquistarne una o anche due. Ciascuna di esse fornisce infatti 2 crediti, e può essere rimossa dal gioco per infliggere 2 danni extra.
A inizio partita queste possono essere rilevanti: due Esploratori più una carta base (Scout) danno ben 5 crediti, con cui si possono acquistare navi di un certo impatto.

Come detto, andando avanti nella partita le carte neutre non sono auspicabili, e avendo la capacità di rimuoversi dal gioco per sparar danni, queste navi vi permettono di essere “trashate” quando capite che iniziate ad avere abbastanza colore nel vostro mazzo. Perciò ad un certo punto sarà meglio non acquistare più navi neutre o di colori impropri, pur a costo di sprecare crediti. Meglio far innescare una combo che avere una carta in più nel mazzo a spezzare quelle faticosamente costruite.

Un equilibrio molto difficile da spiegare a parole è quello che riguarda circa la metà partita in certi casi: Meglio acquisire carte di un colore diverso dai propri oppure restare a bocca asciutta in questo turno? Eventualmente, questo nuovo colore deve restare sporadico o va perseguito a fondo?

La risposta, naturalmente, dipende. Qui infatti vi è la sfida dell’equilibrare Densità e Flessibilità. Può essere utile iniziare tardi un colore trascurato da entrambi, mentre diventa più sfuggente se anche l’avversario ne ha acquisita qualcuna… si rischierebbe di perseguire un colore che non si vedrà attivare appieno.

Va detto però, che un po’ in tutti i colori ci sono un paio di carte “utility” che in realtà sono compatibili con gli altri. Magari perché non hanno un potere di fazione, quindi si giocano al massimo a prescindere dalle altre carte, o perché hanno poteri che si attivano trashandole, e quindi possono essere giocate un paio di volte e poi rimosse dal mazzo. Con la pratica saprete inquadrarle.

Infine quella che forse è la considerazione più importante per padroneggiare a grandi linee il gioco: Star Realms a conti fatti presenta quella dinamica che io definisco “di focus variato“.
Con Focus variato intendo quei giochi (Puerto Rico ne è un esempio) in cui una stessa risorsa è cruciale in una prima fase della partita, per diventare trascurabile poi. In Puerto Rico infatti, a inizio partita è importante focalizzarsi sui soldi per poi passare ai punti vittoria (in tarda partita i soldi diventano quasi irrilevanti). Analogamente in Star Realms all’inizio ci si deve necessariamente concentrare sui crediti, e solo più avanti sui danni.

Parlo per esperienza; in diverse partite in cui ho provato a focalizzarmi subito sul verde o sul giallo (fazioni che non danno crediti) non sono mai arrivato a costruire un mazzo funzionale.

Potremmo quasi azzardare a dire che chi, fra strategia intuito e fortuna, riesce a fare una migliore fase iniziale di acquisti in navi “da crediti” si candida nettamente per la vittoria. 

Ma le strade e le situazioni restano molte e varie. Queste fungono solo da linee guida, sta a voi ora esplorare e soprattutto maturare esperienza diretta. 

SPOILER ALERT: OFF

Abbiamo detto più che a sufficienza per cogliere la qualità di questo titolo e darvi una idea dell’esperienza di gioco che ne trarrete.

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Le ultime due parole le spendo sulla versione app: veloce, ottimamente realizzata, vi permette di giocare una partita in circa un quarto d’ora. Presenta una versione demo gratuita (gioco base contro AI facile), ma con una dozzina di euro vi portate a casa gioco e diverse interessantissime espansioni, per una gran bella quantità di ore sul vostro smartphone.

Star Realms di Darwin Kastle e Rob Dougherty, indicato 2-6 giocatori (grazie ad adattamenti, resta prevalentemente un gioco 1 vs 1), 20 minuti circa. Gioco base reperibile intorno ai 17 euro, espansioni a 7 euro ciascuna.

Recensione alternativa:

 

IN TERMINI TECNICI

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Card Game non collezionabile (addio dispendiose cacce alla rarità), meccaniche di deckbuilding e gestione della mano. Se siete gamer onnivori lo giocate come filler, ma con l’alto tasso di additività tipica del suo genere.

Ale Friend

 

 

 

 

 

 

 

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3 pensieri su “PERCHE’ SI’: Star Realms

  1. Ho deciso di andare a ritroso nel tuo blog perché le tue recensioni mi piacciono veramente tanto 😋 come già ti ho detto sto divorando l’app su Android, anche perché è sviluppata bene, e fa lei i conti 😂 ammetto però che mi era passato per la mente di comprare la versione reale per regalarla al mio cognatino, ma alla fine ho desistito, perché a lungo andare il gioco si complica molto, e forse per un diciassettenne non è un titolo valido.. e ho paura che si stufi…tu che ne pensi?

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    • Secondo me è perfetto. Teenager è l’età del contagio con Magic. Star Realms gli dà quella dinamicità senza fare TCG costosissimi e spendere milioni. Per me è da preferire il base e le prime due tre espansioni. Nqvi, basi e Gambit, mentre proprio non vale la pena per Eroi ed Eventi.

      Grazie dell’apprezzamento, mi fa un sacco piacere! 😃

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