PERCHE’ SI’: Lettere da Whitechapel

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Già la prima occhiata ci anticipa quanto sarà coinvolgente l’esperienza in questo poliziesco MERAVIGLIOSO

I giochi sono tanti: magari amate i german, con il calcolo delle risorse, il management e il bilanciamento matematico. Magari invece preferite rollare dadi e giocare carte o miniature che fanno combo spaventose; o ancora l’eleganza geometrica degli astratti o la spensieratezza dei filler o dei light… a ciascuno il suo.

Ma Lettere da Whitechapel è un gioco da provare – tutti. Perché vi consegna una esperienza di gioco che è veramente valida.

Apro questa recensione dicendo: Bravissimi Gabriele Mari e Gianluca Santopietro. E chioso dicendo che al momento questo titolo è quello che mi rende più felice per il suo essere un gioco italiano, al momento di far conoscere ad esterni (anche estranei al concetto di gestionale) il mondo dei giochi d’autore. E’ infatti uno dei titoli ottimali da portare a una compagnia di non giocatori per mostrar loro quanto possa essere sfidante sedersi al tavolo…

CONCETTO DI FONDO

Londra vittoriana: uno dei giocatori impersonerà Jack lo squartatore, e nell’arco di 4 notti dovrà mietere vittime, muovendosi nella sconfinata città notturna senza farsi acciuffare dai poliziotti. Scopo; uscire, uccidere, tornare salvo al rifugio. Ogni notte.

L’altro (o gli altri, fino a 5 altri giocatori in collaborazione) impersoneranno TUTTI i poliziotti, suddividendoseli equamente. Loro compito sarà setacciare le strade di Londra per trovare tracce di Jack, nel tentativo di acciuffarlo. Il loro scopo sarà cercare indizi, riuscire ad arrestare o circondare il killer o ancora identificarne il rifugio così da sbarrargli la strada al rientro.

Duro compito da entrambe le parti, ma adrenalina e pathos sono ai massimi livelli… L’ho detto “Bravi Gabriele Mari e Gianluca Santopietro?”  

Il sistema di gioco eredita quel movimento nascosto del classico Scotland Yard: gli agenti muovono sul tabellone, fisicamente, le proprie pedine. Jack invece segna su un foglietto, al riparo del proprio schermo, i suoi movimenti: invisibile agli agenti, dovrà tenerne sott’occhio ogni singolo passo.

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Gli agenti schierati nella città sono all’oscuro delle mosse di Jack. Dove potrà essere?

Nota che non ci troviamo di fronte al classico gioco coi poteri variabili (ogni personaggio una sua capacità o bonus).

Qui gli agenti sono semplici pedoni, che devono setacciare ogni sporco vicolo avvalendosi di istinto, logica e psicologia, per stanare un astuto omicida.

Come da foto, i materiali sono sontuosi. Belli da vedere, da toccare, con ampio spazio nella scatola. Tutto ci comunica un chiaro messaggio: “mettetevi comodi e vivete questa esperienza“. Il Tabellone è grande e occupa buona parte del tavolo, ma per il resto non richiede ulteriori spazi e anzi si potrebbe giocare anche con un tavolo centrale e delle poltrone intorno. Il gioco è nel bluff, la deduzione e il depistaggio. Muovere le pedine è solo una parte della sfida di cervelli che vi aspetta.

ENTRIAMO NEL GIOCO

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Londra è immensa: sarete all’altezza di questa città?

Il tabellone riporta ben 199 caselle numerate. UNA DI QUESTE verrà scelta da Jack come suo rifugio; ciò vuol dire che ad ogni notte Jack dovrà fare ritorno a questa casella dal luogo del delitto, aggirando e sviando gli agenti E dovrà riuscirci entro un certo numero di mosse.

Terminati i preparativi si comincia con la prima notte: all’inizio di ogni notte c’è una fase di reciproco bluff e depistaggio. Essa è quasi inutile nella prima notte della prima partita, quando i giocatori ancora non colgono le implicazioni psicologiche di certe scelte, ma poco più avanti si inizia a capire l’importanza che potrebbero avere queste opzioni.

Va detto chiaramente che non è un gioco dove si è competitivi alla prima partita: dunque se avete un esperto che propone il gioco, fate fare Jack a lui per la prima volta. Se invece il gioco è nuovo per tutti, considerate che alle prime due partite è possibile che una delle due parti non renda al massimo. Per chiudere vittoriosamente la partita si raccoglie da ciò che si è seminato nelle prime due notti. Ma, per i motivi detti sopra, i giocatori alle prime armi potrebbero non riuscirci subito (Jack in particolare, se gioca in modo troppo lineare all’inizio e lascia intuire dove si trova il suo rifugio si troverà impossibilitato a recuperare nelle notti successive).

Pazientate, testate il sistema; alla seconda o terza partita sarete in grado di far perdere il sonno anche a PoirotUna volta a quel punto, già ad inizio partita saprete insinuare dubbi, anticiparvi dei tragitti e calcolare il raggio d’azione degli agenti per rendervi più vicina la vittoria – e il godimento sarà veramente alto.

CONCETTI E MECCANICHE

 

La fase preliminare della notte serve a pianificare e lavorare di psicologia: Jack mette sul tabellone dei segnalini (le potenziali vittime), la polizia risponde con altrettante ronde (potenziali agenti sul luogo). I Segnalini sono tutti uguali dietro, ma solo alcuni (quelli reali) hanno dei contrassegni. Così facendo Jack allarga il suo raggio d’azione senza svelare alla polizia dove colpirà, mentre la polizia si distribuisce lungo la città senza svelare al killer dove realmente si trovino gli agenti.

Dal momento in cui Jack uccide, parte la caccia al mostro.

Al momento dell’omicidio Jack si trova nella casella numerata corrispondente. Da lì in poi si alternano i movimenti: uno dell’assassino e uno di tutti gli agenti.

Jack muove solo sulle caselle numerate, un passo per volta, lungo qualsiasi connessione che non sia bloccata da agenti (come avete potuto vedere la mappa è un vero groviglio di strade – ma ha le sue logiche. Sta a voi capirle). Trascrive la nuova casella dietro il suo schermo e passa la mano agli agenti.

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A turno, ciascun agente viene sorteggiato come caposquadra. Sarà lui a decidere come disporre gli agenti sulla mappa. I singoli movimenti invece, verranno discussi dalla squadra.

 

I poliziotti muovono invece di due caselle, ma considerando i quadratini neri e non le caselle numerate. Dopo aver mosso, ciascun poliziotto può scegliere due opzioni:

  • effettuare un arresto: l’agente sceglie una casella numerata adiacente e dichiara l’arresto. Se Jack è lì, la polizia vince. Altrimenti, nulla di fatto.
  • cercare indizi: probabilmente l’azione più importante della polizia, se non del gioco. Dalla propria posizione, il poliziotto può setacciare una casella numerata adiacente: se questa compare fra i numeri annotati da Jack nella notte in corso (ossia se Jack in qualsiasi momento della notte attuale è passato per quella casella) vi viene posto un indizio, e il poliziotto si ferma. Se la casella invece è vuota, il poliziotto può continuare a cercare indizi fra le altre adiacenti fin quando non ne trova uno, o fino ad aver setacciato tutte le caselle raggiungibili.   

Ciò comporta che appena spunta fuori un indizio le attenzioni di tutti vengono convogliate in quella direzione, mentre laddove in un’area non ne spunti nemmeno uno è facile dedurre che il killer abbia preso tutt’altra strada.

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Degli indizi: Jack ha sicuramente preso questa strada. Ma poi dov’è andato?

Jack ha anche a disposizione dei segnalini per movimenti speciali: con la “carrozza” può fare due passi in una sola mossa (scavalcando persino gli agenti che altrimenti lo bloccherebbero) e con il “vicolo” può saltare da una parte all’altra di un isolato (un’area non percorsa da vie, visibile in foto qui sopra).

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L’inseguimento da parte della polizia non è totalmente alla cieca, però. Jack non è mai visibile sul tabellone, ma è sempre visibile la pedina contamosse, compresi i segnalini carrozza e vicolo in corrispondenza del turno in cui sono stati giocati. Nella foto qui sopra sappiamo per certo che Jack ha compiuto 6 passi dal luogo del delitto: possiamo dunque ragionare per aree e andare per esclusione, avendo inoltre ragionevoli certezze che la distanza dal punto di partenza non sia oltre le 6 caselle direttamente collegate.  

Se Jack riesce a raggiungere il rifugio entro il numero massimo di mosse consentito, si dilegua, lasciando spazio a una seconda notte.

Il gioco si ripete così, con la differenza che di notte in notte Jack ha a disposizione meno segnalini di movimento speciale. Infine, durante la terza notte ha luogo un doppio omicidio. Jack infatti uccide due vittime, in diversi punti del tabellone. Solo lui saprà l’ordine in cui gli omicidi si sono svolti, e quindi solo lui saprà da quale delle due caselle sta partendo.

Questo cambiamento ha una grossa implicazione strategica: se nell’arco delle prime due notti i poliziotti sono riusciti a delimitare la zona del rifugio, Jack si troverà alle strette… (“Non importa dove parti se tanto posso aspettarti al varco“, e ricordiamoci che Jack ha sempre n meno movimenti speciali.)

Viceversa se nelle prime due notti sarete riusciti a sviare i sospetti, a destare dubbi e a dissimulare le vostre tracce, nella terza e quarta notte potrete letteralmente volare velocissimi fino al rifugio, lasciando gli agenti in balia dei loro dubbi mai risolti

In Lettere da Whitechapel, combinando sangue freddo (che la tensione è tanta), dissimulazione e pianificazione vi troverete a seminare PRIMA per raccogliere POI.

 

L’ESPERIENZA DI GIOCO 

Qui il link all’esperienza avuta da un esperto videogiocatore, provando a freddo questo titolo.

Una partita a Lettere da Whitechapel è profondamente diversa a seconda che facciate Jack o gli agenti della polizia. Naturalmente il tema di fondo, la tensione e la pressione psicologica sono un sapore presente in entrambe le parti; ma cambiano molto dei sapori di contorno.

Gli agenti hanno la caccia al buio, l’apprensione, e il grande appagamento di quando riescono a trovare uno o più indizi che rivelano loro la direzione di Jack. In più, i momenti in cui vedranno Jack alle strette calcolare il percorso e magari usare un movimento speciale saranno i momenti in cui la sensazione di averlo messo all’angolo sarà estremamente soddisfacente per loro

Dal canto suo Jack ha forse minore deduzione e maggiore pianificazione, sin dalla preparazione della prima notte: ogni segnalino piazzato può essere un dubbio insinuato nei giocatori avversari. Per il killer la sensazione di essere braccato sarà palpabile, e l’altalena delle emozioni salterà dall’apprensione nel sentire gli agenti alle costole al godimento totale di quando li si vedrà non solo confusi, ma totalmente sviati. Accade infatti che i giocatori, ragionando fra loro, costruiscano dei solidi ragionamenti a guidare le loro scelte, mentre Jack deve (restando imperturbabile) ridere sotto i baffi perché sono completamente sballati!

Istanti in cui vi sentirete più o meno il genio del male: e questa è una delle esperienze più belle che Lettere da Whitechapel può offrirvi, motivo per cui raccomando a tutti di provarlo.

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Un’altra nota da considerare è il tempo. Una partita media, con i giocatori che sanno giocare e non eccedono in paralisi da analisi, si svolge bene nell’arco di due ore e mezza: tempo lunghetto, ma che inizialmente sembra essere molto più pesante.

E difatti il “tempo percepito” giocando è abbastanza anomalo.  Soprattutto alle prime armi può capitare che le prime due notti coprano un arco di un’ora e mezza o anche più: (“quindi siamo a metà partita e ci vorrà altrettanto…”).

Sbagliatissimo. La prima notte in particolare è decisamente più lunga. Jack deve infatti scegliere percorsi indiretti, false deviazioni, ritorni indietro, per confondere le idee agli inseguitori. Durante la seconda notte, continua l’opera di semina in questo senso.

Se si è riusciti a far perdere efficacemente le proprie tracce, terza e quarta notte volano! Gli agenti infatti hanno ormai escluso diverse zone periferiche dove il rifugio non può trovarsi, la mappa si fa virtualmente più piccola e Jack a quel punto deve fuggire direttamente al rifugio dal luogo del delitto.

  • Riporto ad esempio una nostra partita completa; due ore circa le prime due notti. In venti minuti, avevo poi portato a casa terza e quarta notte e vittoria di Jack (piccolo consiglio strategico: aprite le danze con gli omicidi più lontani, in modo da avere tempo di depistare gli avversari grazie ai molti movimenti speciali. Continuate così alla seconda notte, depistando, e poi fra terza e quarta notte piazzate delle vittime non molto lontane dal rifugio ma distanti dagli agenti. Sarete sfuggenti come fantasmi.)

Parliamo infine di Longevità. Altissima, ma con alcune considerazioni.

Il pathos è davvero tangibile, e questo aumenterà di molto la voglia di rigiocarlo. Le strategie sono numerosissime, ma non sono oggettive come nei classici gestionali german. E’ un gioco di bluff e manipolazione psicologica; usare uno stratagemma vincente e riusarlo allo stesso modo la volta successiva, giocando contro le stesse persone, è impossibile. Ciascuna parte, una volta identificate delle tattiche e strategie, potrà riusarle ogni volta che giocherà con persone nuove oppure riproponendole saltuariamente ai compagni di gioco già avuti. Per capirci dunque, in questo gioco si bluffa, si finge di bluffare, si ripete un trucchetto vincente e si inventa qualcosa di nuovo. Tutto contemporaneamente.

Penso che Lettere da Whitechapel non sia quel gioco-da-dipendenza che si gioca una o più volte a settimana. E’ più un piatto elegante, stupefacente e saporito da tirar fuori in occasioni che ben si prestano; in questo senso ha una longevità eccezionale, sia per portare qualcosa di incredibilmente appassionante a nuovi amici sia per sfidarsi ogni tanto sul campo con i compagni di gioco più accaniti. 

Avendolo in libreria, ogni tanto sentirete il bisogno di tirarlo fuori e troverete il modo per riproporlo. E ogni partita resta fresca e combattuta, il gioco non perde mai lo smalto e il mistero.

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Le Lettere da Whitechapel che danno nome al gioco 

Vanno inoltre menzionate delle regole opzionali presenti nel gioco, per cambiare i bilanciamenti fra le due fazioni (magari si vuole rendere più pericolosa una delle due parti, oppure per bilanciare un tavolo con esperti e nuovi giocatori). Tali regole prevedono arresti a tappeto per la polizia, e falsi indizi o le Lettere vere e proprie per Jack, che possono essere usati per depistare o addirittura per spostare e distrarre gli agenti avversari.

Lettere da Whitechapel, di Gabriele Mari e Gianluca Santopietro; da 2-6 giocatori, 2 ore e mezza circa di durata. Disponibile intorno ai 40 euro.

Recensioni:

 

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Questa immagine dal web è di grandissimo valore strategico. Riuscite a capire perché 🙂 ?

 

IN TERMINI TECNICI

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Gioco investigativo, semi-cooperativo (un giocatore contro tutti gli altri in squadra); meccaniche di bluff e deduzione e un sistema di base costituito dal movimento nascosto.

 

 

 

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2 pensieri su “PERCHE’ SI’: Lettere da Whitechapel

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