IDEA G Roma – Report

IMG-20160514-WA0007

IMG_20160515_120735

Sabato e domenica si è svolto IdeaG a Roma – un vero e proprio hackerspace dei giochi da tavolo – dove autori editi o aspiranti tali hanno potuto portare i loro prototipi di giochi, per provarli a vicenda e darsi così consigli e eventuali aggiustamenti di tiro. Anzi, per quei giochi che riuscivano a spiccare si è presentata anche l’opportunità di una contrattualizzazione con gli editori presenti! (e l’ho visto accadere; già una emozione quando accade ad un amico…)

L’evento era organizzato nella magnifica sala del Macro di via Nizza, che ospita anche la mensile Macro Games Night, gioiello e punta di diamante della vita ludica romana: oltre a offrire una bellissima sala e un buffet sempre ricco, buono e abbondante, l’evento ha garantito anche diversi aspetti utili e importanti per chi, come me, sta iniziando adesso ad approfondire il mondo dei giochi.

  • In primis, e lo diciamo subito, la presenza di grandi personaggi del settore, che si sono resi disponibili sia per micro convegni su temi specifici sia per chiacchierate libere fra un tavolo e l’altro; anzi non era raro vederli accomodarsi a un tavolo e provare i giochi, dandone poi i loro feedback. Preziosi i consigli degli editori, che hanno l’occhio per identificare un buon gioco e devono raffinarlo per renderlo un buon gioco vendibile. Inutile avere un titolo meraviglioso e talmente di nicchia da non valere una produzione di qualità. Un buon editore conosce i gusti del suo pubblico e sa identificare e scremare quegli elementi che intorbidirebbero il risultato finale.

    Citiamo fra loro Walter Obert, che vedete nella foto ai saluti di apertura; storico autore di giochi, papà dell’evento Idea G ormai decennale e recentemente diventato un format nazionale. Parlare con Walter significa parlare con un autore che conosce il mercato nazionale e internazionale, sa capire gli editori stranieri, conosce le dinamiche delle fiere europee come Essen e Norimberga, e in più è un pozzo di aneddoti derivanti dalla sua esperienza ventennale.

    Accanto a lui ad aprire i battenti Stefano Castelli, quest’anno alla ribalta grazie al suo affermatissimo Pozioni Esplosive. Stefano, forte delle sue competenze professionali, si è prestato anche per un utilissimo approfondimento sui software utili al game design, di cui parlerò poco oltre.

    Un altro fra i più desiderati è stato Walter Nuccio, che ha recentemente pubblicato il libro La Progettazione dei Giochi da Tavolo – strumenti, tecniche e design patternche personalmente preannuncio come la futura Bibbia del gamer agguerrito.

Avevo già parlato con Walter via web, da quando i suoi articoli sul game design su Gioconauta mi avevano folgorato (dico sempre che è una delle mie penne ludiche di riferimento), ma conoscerlo dal vivo, provare i suoi giochi e poter scoprire un po’ più ciò che c’è sotto la punta dell’iceberg in un lavoro così è una esperienza che ti forma.

Questo suo libro, nato come laboratorio privato di Walter per approfondire meglio il game design, ha con sé anni di studio e approfondimento, che ora rivengono prepotentemente alla luce regalando a tutti gli interessati un qualcosa che fa la differenza. Sfogliatelo e capirete (fatevelo autografare se vi capita, metti che andrà a fare conferenze in tutto il mondo davanti a popolazioni di Meeple e in tantissimi Edifici Produttivi XD).

IMG_20160514_194701 IMG_20160514_194733

La lista poi continua sterminata con Paolo Mori, altro papà storico di Idea G e autore pluri edito, Federico Dumas e la sua task force di Red Glove, a caccia di buoni giochi e soprattutto sempre schietto e sincero nel tirare fuori il punto di vista dell’editore che conosce il proprio mercato. Ho apprezzato molto i suoi interventi, dove aiutava noi aspiranti autori a capire cosa lui – nella sua individualità come Red Glove – cerchi e voglia, e quindi cosa dobbiamo aspettarci una volta che ci mettiamo in gioco. 

Ancora Andrea Angiolino, autore dello stra-classico Wings of war (padre a sua volta del mondiale XWing) e game designer da una vita, Mario Sacchi, giocatore e editore con Post Scriptum, Simone Luciani, editore come Cranio Creations e co-autore di Sulle Tracce di Marco Polo e Tzolk’in, “giochetti” che hanno riscosso prestigio internazionale fra cui l’International Gamers Award (premio internazionale al “gioco per gamer”) a Marco Polo. E poi Gioconomicon, DVGiochi, e chissà quanti altri a cui non ho fatto riferimento. Una folta platea di personaggi di riferimento; osservarli e ascoltarli è, per un appassionato, veramente un momento di formazione.

 

  • In secondo luogo, l’evento era una vera officina per giocare prototipi, playtestarli e discuterne. E dal collage di foto potete vedere quante idee diversificate solcavano i tavoli: dal prototipo in arduino al labirinto 3d (pieno di sfighe pazzesche! XD ), passando per giochi di carte puri, astratti, gestionali ambientati nel Villaggio di Babbo Natale con annessa filiera produttiva per Elfetti… Di tutto.

Inutile dire che per avere una idea coerente sulla portata dell’evento era utile provare quanti più giochi possibile… e devo dire che ho spinto molto, riuscendo a provare tutti i prototipi che avevo adocchiato e scoprendo tanti piccoli gioielli che mi hanno lasciato un ottimo retrogusto.

Categoria per categoria, mentre è facile dire “questo genere mi piace questo no“, è ben altra cosa ragionare sul “perché in questo tipo di gioco è presente questo elemento? com’è stato implementato e cosa altro si può fare, se si può fare altro?

Avere scambi di questo tipo con alcuni aspiranti autori mi ha fatto provare una sensazione particolare, un mood in cui non stai lì a sparare consigli a raffica (come spesso vedo e sento fare, live o via web), ma ragioni in modo molto ponderato e anche lento. Una bella sensazione, perché immagino che questo sia il vero lavoro…

(poi beh ti capitano davanti Mario Sacchi o Simone Luciani che hanno un occhio clinico e ti dissezionano un gioco dopo una prima partita, riuscendo a sviscerarne e commentarne la struttura e le dinamiche – alcune anche “in previsione”: roba da restare sbalorditi)

Ponderare. Questa sensazione, questa Precauzione nel parlare, è forse il bagaglio formativo che mi riporto di più da questo Idea G: laddove è facile e immediato essere superficiali e restrittivi, per fare invece la differenza penso che dobbiamo cercare queste condizioni di stallo, di incertezza di risposte. Affrontiamo una situazione cui ancora non siamo in grado di trovare risposta, e aumentiamo il nostro bagaglio di competenze e conoscenze fino a saper proporne una. Poi, con l’esperienza, impareremo anche a riconoscere il punto a colpo d’occhio.

Ma intanto, ponderare. Un’ officina è un luogo in cui il lavoro procede un passo per volta ma ne esce solido. E qui mi vengono in mente dodicimila cose da dire sul playtestare, l’ascoltare, il dare e ricevere feedback – ma non è roba che si apprenda attraverso un articoletto. Rimbocchiamoci le maniche e a lavoro, piuttosto, perché fare quel miglio in più poi paga.

 

  • Infine, un momento di formazione esplicita a cui ho già accennato sono stati i convegni – pensati per dare ordine alle informazioni di base che un interessato o aspirante autore altrimenti dovrebbe mettere insieme un pezzetto per volta dal web. Red Glove, Post Scriptum, DV Giochi e Andrea Angiolino hanno evidenziato molte delle aspettative di un editore e delle procedure che si adottano nella collaborazione, senza trascurare il profilo finanziario, i diritti d’autore e le forme contrattuali.

    Ascoltandoli abbiamo potuto farci una idea più chiara di come proporre un gioco a un editore, quali vie privilegiare per riuscire, cosa aspettarci dal momento in cui il gioco viene contrattualizzato e si apre la fase di sviluppo, nonché un quadro sulle percentuali in atto per tale attività.

    Inoltre Stefano Castelli ha illustrato una carrellata di risorse digitali (software o siti) che possono essere utili per molte “piccole” cose che possono fare la differenza, anche solo nella prototipazione: ad esempio, per me che non ho nel web il mio habitat naturale, è stato fondamentale scoprire che esistono simulatori online di gdt dove si può playtestare il proprio gioco, software per creare carte di qualsiasi grafica o mappe esagonate. Per adesso mi sto ancora occupando di altro, ma quando mi si porrà il problema avrò i primi nomi a cui rivolgermi subito, e potrò creare anche questo genere di cose che altrimenti avrei precluse.

 

In questi tre punti ho brevemente raccolto il bagaglio della mia Idea G, e contemporaneamente penso di avervi dato anche un’esaustiva spiegazione del perché dovreste andare al prossimo Idea G se siete appassionati di game design.

Il gioco, ciò che c’è dietro il gioco è un mondo e un mestiere (come avrò modo di approfondire in futuro), e molti di noi ne sentono ogni giorno di più il richiamo e il fascino.

C’è un preciso know-how da acquisire, naturalmente considerandola come attività collaterale, e non sono cose su cui ci si improvvisa. Aver reso questo evento una rete nazionale e ad ingresso libero, a mio avviso, costituisce un po’ la prima pietra di quella che potrebbe essere una vera scuola di game design sul territorio, non tanto accademica quanto orientata alla pratica reale, di chi questo mestiere lo vive un po’ tutti i giorni.

Ringrazio dunque dell’evento tanto i patron Walter e Paolo, quanto i big partecipanti e l’organizzazione romana. Perché secondo me, con il format del Macro stanno donando qualità alla realtà del gioco sociale e moderno a Roma.

Annunci

2 pensieri su “IDEA G Roma – Report

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione / Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione / Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione / Modifica )

Google+ photo

Stai commentando usando il tuo account Google+. Chiudi sessione / Modifica )

Connessione a %s...