PERCHE’ SI’: Food Chain Magnate

FOOD CHAIN MAGNATE è un titolo che sta molto facendo parlare di sé in questo anno ludico che si sta rivelando ricco di sviluppi interessanti. Se seguite le news ludiche sapete già il perché, se invece non conoscete il mondo dell’eurogame tratteggiamo un veloce quadro del gioco.

Ci troviamo davanti a un gioco gestionale finanziario, a tema imprenditoriale su catene di fast food; il gioco ripropone la gestione dell’organigramma (risorse umane), il marketing (spingere i prodotti per condizionare i clienti) e il gioco su mappa, con distanze, piazzamenti strategici e guerra dei prezzi. E’ un gioco di stazza pesante; lungo, simulativo, altamente immersivo e strategico.

I motivi per cui ha attratto tante attenzioni sono in primo luogo da ricondurre al suo lignaggio: è infatti l’ultimo prodotto della editrice Splotter Spellen (che io stesso ho scoperto con questo gioco), una editrice di giochi seri e molto appaganti per i gamer più esigenti; essa è inoltre poco più che occasionale nelle pubblicazioni, in quanto i titolari non si occupano di editoria come loro primo lavoro. Abbiamo dunque un titolo impegnativo, prodotto da una casa prestigiosa per i cervelli più appassionati, che pubblica occasionalmente e in tirature contenute rispetto alle major.

Aggiungiamoci che Food Chain Magnate si è confermato realmente come un capolavoro tanto da vincere qui da noi il Goblin Magnifico 2016 (“premio al gioco da gamer” secondo una giuria italiana) ed ecco che abbiamo un identikit del titolo in questioneFCM però, continua a dividere le opinioni anche a causa della sua grafica non paragonabile alle produzioni massmarket.
Dobbiamo dunque considerarlo quasi un prodotto indie con grandissima ricerca alle spalle.

Pare inoltre che i due autori lavorino veramente nel campo del management, e abbiano quindi potuto trasferire qualcosa della loro esperienza reale in questo gioco. 

Ci saranno riusciti?… Oh sì!

Alcune premesse prima di tuffarci in una recensione estremamente cinghialosa per un gioco che trasuda stazza e imponenza.

  • Food Chain Magnate o lo ami alla follia o non è proprio il tuo tipo. Diciamo che se amate i giochi pesanti, vi piace il tema business/finanziario e cercate qualcosa di simulativo, ambientato e caldo, allora potrebbe essere il gioco definitivo. Io personalmente non amo gli assoluti, ma posso tranquillamente dire che FCM è uno degli esempi che conosco di perfezione resa in un gioco. Certe premesse nel proporre questo titolo sono d’obbligo, ricordando comunque che stiamo decisamente ai massimi livelli del gioco impegnato, simulativo e gratificante. 
  • La tiratura non è vastissima. Se il gioco vi incuriosisce e sentite che fa al vostro caso, informatevi su di esso e poi prendetelo il prima possibile. Ora come ora pare stiano per farne una quinta ristampa; il gioco ha avuto un successo internazionale ben al di sopra delle aspettative e stanno ristampando per soddisfare tutti… potrebbe dunque diventare raro in futuro. Se vi piace, compratelo senza remore. Non vi deluderà, garantito.

Adesso mettetevi comodi: si viaggia negli anni ’50 a sfondare nel mercato e a maneggiare tanti soldi!

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Materiali nella scatola: tante tante carte, tessere, segnalini…

APPRENDIMENTO E APPROCCIO AL GIOCO

Paradossalmente (rispetto ad altri titoli di categoria pesante) il gioco sembra avere meno materiali; tuttavia, esso nasconde una profondità, una variabilità e una vividezza abominevole nell’esperienza di gioco, semplicemente perché il 60% del gioco lo fanno le 300 e più carte, che come in molti hanno sottolineato non vanno mischiate neppure una volta. Vedremo meglio come funzionano queste meccaniche così particolari e simulative.

Altra premessa è nell’apprendimento del sistema. Può spaventare per la categoria cui appartiene, ma testimonio che non c’è motivo di aver paura. Il gioco infatti si presenta in tre step. Una prima partita introduttiva e semplificata; una seconda intermedia e una terza a piena potenza, scalando le marce in crescita fino a far girare appieno la Lamborghini che state apparecchiando sul tavolo. Personalmente, fatta la partita introduttiva (assolutamente consigliata, la considero quasi obbligatoria), salto lo step 2 e passo direttamente al gioco completo; l’impatto è buono perché ormai si è imparato a leggere la mappa e il mercato.

In termini di durata la mia esperienza è stata molto incoraggiante: prima partita in due, includendo spiegazione, un’ora e quarantacinque (versione introduttiva). Poi partite in 3 e 4, sempre compresa spiegazione e in forma introduttiva, rispettivamente a due ore e due ore e mezza. La forma completa allunga la durata del gioco, ma vi muoverete molto meglio avendo superato il (notevole) disorientamento dei primi turni. Confermo dunque che in due il gioco fila da paura, scorre liscio e spaventosamente coinvolgente e non dura troppo  (la prima partita completa in due si è attestata sulle due ore e mezza). In 3, 4 e 5 naturalmente è richiesta una disponibilità proporzionalmente crescente, che si fa decisamente significativa.

 

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Su questi Menù ci sono tutti i riferimenti necessari; la struttura del turno con annesse regole, lo schema delle carriere, il riepilogo delle Milestone.

La grafica del gioco è spartana; le tessere che compongono la mappa, i segnalini di case, ristoranti e pubblicità sembrano fumetti vintage e obiettivamente sono poco accattivanti. Decisamente migliori invece sono i player aid a forma di Menù, le banconote (un po’ in stile Monopoly, ma per un gioco così spinto nel finanziario trovo molto più bello maneggiare banconote rispetto a generiche monete) e le carte personale, con illustrazioni apertamente anni’50.

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Un autentico gioiello infine sono i meeple di legno che raffigurano i 5 prodotti; hamburger, pizze, coca-cola, birra e limonata.

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Questi segnalini, quando li maneggiate in partita, mettono fame sul serio…

La veste grafica dunque ha dei pezzi molto forti e degli anelli deboli. Certo la cosa a primo impatto si sente, e le foto delle personalizzazioni dal web fanno molto sognare di poter avere una componentistica simile. C’è di buono, però, che grazie a questo gioco impiegate circa 37 secondi a scordarvi completamente della grafica e a immergervi nella gestione di una azienda rampante.

SPAZI E AREE DI GIOCO

Food Chain Magnate richiede senz’altro un tavolo abbastanza ampio, ma è possibile ricorrere ad uno stratagemma eccellente per ridurre di molto gli spazi; creare un dispenser di carte. Come vedremo infatti, il gioco ci offre 50 mazzetti di carte sempre disponibili (sono i vari impiegati reclutabili e i traguardi sul mercato – ossia le milestones), che non devono essere mischiati.

In foto vedete la grandissima differenza in spazi fra un tavolo disorganizzato e uno ottimizzato. Basta un po’ di cartone, taglierino e tutt’al più della plastica. Poca spesa, risultato molto invitante ad ogni partita.

 

Le aree di gioco create da tutti questi materiali infine sono 3;

  • Della riserva generale di carte abbiamo appena parlato; da qui si vengono a prendere in primis gli impiegati e le eventuali milestone sbloccate.
  • La città è la vera mappa di gioco: le distanze, i collegamenti possibili, la posizione di case, ristoranti e pubblicità sono tutte giocate su mappa. La componente geografica è influenzata e influenza a sua volta la componente gestionale, che si gioca sulla propria “plancia”
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Le case andranno a rifornirsi dai più vicini, ma i ristoranti di fiducia dovranno avere disponibili esattamente i prodotti desiderati dal cliente e dovranno essere anche competitivi in termini di prezzi. E’ una vera lotta di mercato…

  • Infine in una propria area il giocatore gestisce la propria azienda. Qui si tiene traccia dei prodotti preparati, degli obiettivi conseguiti e soprattutto si organizza l’organigramma aziendale – separando turno per turno gli impiegati “attivi e a lavoro” da quelli liberamente tenuti “in spiaggia”, non operativi ma disponibili ad essere formati per posizioni superiori.
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La particolare meccanica dell’organigramma è la prima e più importante da padroneggiare in questo FCM

 

INIZIANDO IL GIOCO

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E’ qui che tutto ha inizio

Nei gestionali tipicamente si parte con poco per avere tanto: mai fu vero come per Food Chain Magnate. La dotazione iniziale del giocatore è di una sola carta. Te stesso, il CEO dell’azienda. Il CEO è sempre a lavoro (non può restare in spiaggia) e può gestire sotto di sé fino a tre linee di comando. Ha inoltre il potere di assumere un impiegato a turno.

Gli impiegati vengono assunti e possono iniziare a lavorare dal turno successivo, attivando i loro poteri in specifici momenti del turno. Gli impiegati assumibili sono solo quelli generici, col simbolo della freccina. Impiegati di livello superiore si possono ottenere solo formando coi propri trainer gli impiegati già presenti in organico, e solo quando essi sono in spiaggia.

Questo in realtà semplifica moltissimo l’apprendimento del gioco, poiché una prima fase della partita vi vedrà impegnati solo con gli 8 impiegati base, dovendo dunque pianificare e scegliere fra 8 invece che fra 32 ruoli.

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Visti così ci sono molti impiegati fra cui scegliere. Ma in realtà solo la prima colonna, indicata dalle freccine, è quella sbloccata a inizio partita.

L’organigramma poi è piuttosto intuitivo. Il CEO ha 3 slot, ciascuno dei quali può essere riempito da un impiegato. Tuttavia le carte nere (manager) aprono nuovi slot, permettendo di gestire ulteriori linee sotto di sé: per ovvi motivi un manager risponde solo al CEO, e non può essere sottoposto a un altro manager. (Ossia, i manager possono essere giocati solo in prima schiera, come Vostri sottoposti diretti)

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Un esempio di azienda a lavoro. Il CEO ha 3 slot disponibili, ma uno di questi è riempito da un Management Trainee che a sua volta può gestire 2 slot. Le carte nere sono fondamentali per allargare la propria azienda.

Ad ogni fine turno poi si riprende il totale di carte impiegato (che fossero a lavoro o in spiaggia) in un unico mazzo, che si dividerà nuovamente scegliendo chi si vuole far lavorare e chi si vuole tenere inattivo, magari in attesa di formazione.

Il gioco è così complesso che è impossibile rinchiuderlo in un articolo: tuttavia è possibile capire quanto la gestione dell’organigramma sia fondamentale nella strategia se consideriamo che:

– per le azioni più basilari si passa da impiegati specifici. Dal produrre cibi o bevande, al formare il personale; dall’ acquisire spazi aggiuntivi per il proprio organico all’ assumere personale extra, senza dimenticare la pubblicità (e infatti i prodotti non vengono venduti se non sono stati prima pubblicizzati, così da creare una richiesta)
– alcuni impiegati sono strutturalmente importanti, mentre altri sono situazionali. Ad esempio, come scegliere se specializzarmi in pizza o hamburger? La risposta è naturalmente nella mappa. Se il mio avversario lavora un prodotto, io posso orientarmi su uno diverso in modo da soddisfare un’altra fetta del mercato. In alternativa posso entrare in competizione con lui, ma per farlo dovrò produrre tanto, a prezzi bassi e restando raggiungibile su strada rispetto ai miei potenziali clienti. Competere o coesistere dunque?… Sta a voi.
– stesso discorso vale per alcuni impiegati accessori, specie quelli che fanno alzare o abbassare i propri prezzi. Se non ho competitor, posso alzare enormemente i prezzi e guadagnare tanto con poche vendite, mentre se già un prodotto è comune agli altri ristoranti, avere prezzi alti significa regalare sicuramente clienti agli avversari. Per questo tenere sott’occhio gli organigrammi avversari e la mappa è fondamentale..
– infine, attraverso alcuni impiegati di alto livello è possibile fare azioni di grande impatto: creare nuove case o nuovi ristoranti, indire campagne marketing di grande portata, spostare il proprio ristorante iniziale, aumentare enormemente gli introiti. Il mercato è un mondo dinamico e pieno di soluzioni e sviluppi inaspettati. Food Chain Magnate riesce ad esprimere attraverso un gioco questa realtà.

Per complessità e simulazione infatti, questo FCM può essere tranquillamente accostato ai più spinti videogiochi gestionali. Garantisce infatti una variabilità e una rigiocabilità inesauribile.

 

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LA CITTÀ: IL MERCATO SI FA SUL CAMPO

Dopo aver tratteggiato la gestione dell’impresa, parliamo dell’ambiente. La città ovviamente è più grande al crescere del numero di giocatori, ed è costituita da tessere messe a caso su cui si trovano strade, case, stazioni di rifornimento delle bibite e dove durante la partita verranno piazzati ristoranti e pubblicità (oltre che altre case e giardini ad hoc).

A inizio partita ogni giocatore piazza il proprio ristorante iniziale: questa è un momento cruciale perché un cattivo piazzamento iniziale può rendere molto meno competitivi, e dunque va fatto al meglio.

Food chain magnate non è un gioco che offre compensazioni agli errori. Chi sta indietro nel business guadagnerà di meno, punto.

Diciamo che la situazione più docile prevede che ogni giocatore abbia una o due case vicine al proprio ristorante, per iniziare a lavorare sui propri clienti. Consiglio per la prima partita di ritoccare la mappa se esce particolarmente disomogenea: nelle partite successive si sceglierà se percorrere la via del disturbo e della competizione.

La città determina esplicitamente quali sono i piazzamenti più produttivi, ossia quelli vicini a più case. Determina inoltre le bibite che i corrieri potranno procacciarsi con un solo giro. Implicitamente invece, con le logiche del puzzle game, gli spazi della città (strade o quartieri) permettono al giocatore di incastrare al meglio le tessere delle pubblicità (le quali influenzano le case che toccano o che hanno entro un certo range) e le nuove case in modo da ottimizzare la propria influenza e guadagnare il massimo e da subito.

IL BUSINESS È ROBA PER DURI

Diamo anche un accenno alle logiche del commercio: lo scopo è vincere guadagnando più degli altri, naturalmente, ma la cosa non è così automatica. Abbiamo già detto che i prodotti vengono venduti solo quando c’è richiesta, e per questo esiste la pubblicità; tuttavia i clienti sono anche molto esigenti. Questi infatti andranno dove il prezzo è più basso, e preferibilmente se il ristorante è più vicino. Inoltre il ristorante dovrà essere fornito in modo da soddisfare tutte le richieste del cliente.

Supponiamo che un cliente voglia 3 hamburger e due ristoranti avversari abbiano entrambi 3 hamburger. I clienti andranno da chi è più economico e vicino. Tuttavia se una terza persona, pur lontanissima e con prezzi esosi, sponsorizzasse la coca cola in quella casa, i clienti non verrebbero più a comprare nei ristoranti che non possono soddisfarli del tutto.
Dunque con 3 hamburger e una coca, magari pagati il doppio, il terzo ristorante soffierebbe la vendita ai primi due… È il mercato, bellezza.

Questa dinamica lascia intendere che oltre al “competere” e al “diversificare” di cui abbiamo già parlato, esiste una terza strada: “l’andare in scia”. Come nel ciclismo, ci si può accodare alla scia di marketing aperta con più fatica da un altro giocatore per vendere gli stessi prodotti a prezzo più basso, e anzi usare le forze risparmiate per aggiungere una ulteriore sponsorizzazione che può garantirci l’esclusiva. Questa strategia di solito si apre a partita avanzata, quando ogni casa ha diverse richieste e anche i ristoranti producono più prodotti. Facendosi i giusti conti ci si riesce a infilare in quelle aree in cui l’offerta di un giocatore non riesce a esaurire la domanda dei molti clienti molto affamati, con contanti che pioveranno.

YIN E YANG. EQUILIBRI, DUBBI E SCELTE NEL GIOCO

Il sistema meravigliosamente sfaccettato, dinamico e complesso di questo gioco porta a tanti bivi differenti e altamente significativi, in cui vivrete scelte dense e coinvolgenti.

Primo vs Ultimo giocatore: il primo giocatore ha il vantaggio di essere il primo a prendere le carte (o le tessere pubblicità) durante il turno. Per gli impiegati ordinari questo è irrilevante, mentre per le figure più qualificate (di cui di solito sono presenti solo una o due esemplari) questo può voler dire che il primo giocatore può avere l’esclusiva nel reclutare queste figure particolarmente potenti. Di converso, l’ultimo giocatore può decidere cosa produrre o cosa pubblicizzare in funzione di ciò che ha visto fare agli altri. Può dunque produrre le stesse cose ma a prezzo ribassato (se ha i giusti impiegati) oppure pubblicizzare un prodotto che non è nel catalogo altrui, compromettendo loro le vendite future.

Gestione vs Produzione: le carte nere sono i manager, che garantiscono nuovi slot crescenti per gestire maggior personale. Le carte grigie invece sono la gestione risorse umane, che permettono assunzioni extra, formazione o bonus sugli stipendi. Ciascuna di esse offre dei validissimi strumenti alla gestione dell’organigramma, anche se non producono nulla di smerciabile. È impensabile trascurare questi due reparti se si vuole creare una azienda duratura, ma non è neanche opportuno posticipare troppo l’attivazione dei reparti verdi e blu (rispettivamente rifornimenti e marketing) che creano la domanda e l’offerta da cui poi si ottiene il denaro, che ricordiamo è il vero scopo del gioco.

Partita breve vs lunga (solo gioco completo). La durata del gioco non è fissa. La partita infatti si conclude quando si esaurisce per due volte la banca: e mentre l’ammontare di denaro iniziale è standard, quello disponibile dopo il primo esaurimento dipende da quanto hanno puntato i giocatori con delle apposite carte a inizio partita; i giocatori dunque concorrono a decidere se la partita sarà più breve o più lunga, pianificandolo a tavolino prima di iniziare. Ad esempio, in tre giocatori la banca parte con 150$ di disponibilità, ma ciascun giocatore gioca come fondo bancario una carta di valore 100, 200 o 300. Il fondo bancario dopo il primo esaurimento sarà dato dal totale di queste carte giocate (in tre oscilla dunque fra 300 e 900).
In base a quanto si vuole sviluppare la propria azienda si decide quanto caricare nella banca. Più dollari sono più tempo per arrivare alle cariche più alte e potenti. Meno dollari sono tempo sottratto agli avversari per consolidarsi, puntando piuttosto su una strategia di guadagno aggressivo e rapido e abbandonando i propositi di creare una struttura molto larga (che richiede maggior dispendio in gestione e management).

IL GIOCO COMPLETO

La forma introduttiva ci insegna in sostanza a gestire tanto l’organigramma quanto le vendite: è una forma breve e semplificata, e probabilmente è al 33% del gioco. Eppure contiene già la quasi totalità delle regole. Il gioco completo infatti non ne aggiunge così tante, ma aggiunge piuttosto elementi che danno tantissima profondità:

– in forma completa si pagano gli stipendi agli impiegati più qualificati, e se non si ha un cash sufficiente si è costretti a licenziarli.
– si aggiunge il fondo bancario già spiegato, che porta i giocatori a decidere quanto vogliono alimentare la durata della partita (naturalmente durando di più la partita rispetto alla versione entry, si riescono a reclutare anche le figure più avanzate che comportano l’applicazione di ulteriori regole: ma non c’è nulla di nuovo nel gioco in sé…).
– si aggiungono le milestone, ossia degli obiettivi che danno poteri asimmetrici permanenti a chi li consegue… e questo è tutto!

Un breve accenno proprio a queste Milestone prima di tirare le somme. In base alle proprie azioni ciascun giocatore può essere il primo a raggiungere determinati obiettivi (affiggere una pubblicità, produrre o pubblicizzare un certo prodotto, spendere tot in stipendi o esser rimasto con del cibo invenduto). Nel momento in cui si consegue tale obiettivo, si ottiene la milestone con il relativo beneficio. A quel punto se altri giocatori nello stesso turno riescono a tenere il passo, riscattano la milestone anche per sé. A fine turno le copie rimanenti della milestone riscattata vengono rimosse dal gioco.

Questo crea una vera sudden death per questi traguardi. Il primo a raggiungerli ne determina l’estinzione, e chi ci arriva solo al turno dopo non avrà più accesso a quel potere!

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È scontato ricordare che questo genera grande tensione in partita: è molto utile preavvisare invece che ciascuna milestone è un potere unico pesantemente influente, che aprirà delle possibilità esclusive e influenzerà di molto anche le scelte di gioco successive, caratterizzando lo stile di gioco in modo fortemente asimmetrico.

Esempi di poteri possono essere: un forte sconto sugli stipendi; carte impiegato ottenute gratuitamente; bonus di denaro ad ogni prodotto venduto; pubblicità che invece di essere temporanee si fanno permanenti e possibilità di conservare gli invenduti fra un turno e l’altro, senza quindi dover giocare cuochi al turno dopo..

Se Marco Polo è passato di bocca in bocca come il gioco dei personaggi sbroccati, ciascuna delle 18 Milestone è praticamente un personaggio di Marco Polo. Altra cosa peculiare poi è che queste vengono acquisite abbastanza presto nella partita, marcando la partita da quel momento in poi.

CONCLUDENDO

Se il commercio, l’investire e la creazione di una vostra azienda vi piacciono, e se veder circolare tanti soldi vi fa sfregare le mani, questo è il vostro gioco. Un prodotto di nicchia, con un prezzo abbastanza elevato, ma che si stacca di parecchio dalla media. Se lo avete acquistato vi troverete a usarlo e viverlo, e vi renderete conto di quanto questo Food chain magnate sia valido.

FCM, di Jeroem Doumen e Joris Wiersinga; da 2 a 5 giocatori – durata variabile, dalle due ore e mezza in su. Il prezzo dovrebbe aggirarsi sulle 75/80 euro.

Il gioco è in inglese, ma trovate in Tana dei Goblin il regolamento italiano

Link esterni:
Giochi sul nostro tavolo
Balena Ludens

IN TERMINI TECNICI

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Il gioco è un gestionale di alto livello, che presenta (spesso anche rinnovate) diverse meccaniche: il deck building sta nella scelta libera delle carte impiegato, pur se il mazzo non si mischia mai ed è completamente disponibile in ogni momento. Lo sviluppo della città e delle campagne pubblicitarie segue logiche da puzzle game, con tessere di forme regolari e non che vanno a incastro, e conseguente gestione degli spazi; la fase del commercio invece rimanda più a un raccogli e consegna rovesciato, perché i prodotti restano in sede e sono gli acquirenti a venirvi incontro, sempre considerando le strade più corte e accessibili. Le Milestone e gli impiegati rappresentano i poteri variabili, che però non sono dati a inizio partita ma acquisibili volontariamente. Infine organigramma e gestione del mazzo coprono quel ruolo di programmazione azioni tipico di molti gestionali pesanti.

Fatemi sapere, se lo provate, che ve ne pare e quanto questa recensione può esservi stata utile a coglierne lo spirito!

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2 pensieri su “PERCHE’ SI’: Food Chain Magnate

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