PERCHE’ SI’: 7 Wonders

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Forse non c’è nessun bisogno che vi parli di 7 Wonders. Se seguite il mondo dei giochi da tavolo moderni lo conoscete, lo avete provato: oppure ne state sentendo parlare talmente tanto che state per provarlo. Tant’è che mi è stato detto (con lecite ragioni) che recensirlo è poco utile.

Da questo punto di vista è senz’altro vero, ma io penso al mio blog come a una risorsa ricchissima per le nuove leve, coloro che hanno appena scoperto questo vaso di Pandora e che vogliono vivere e assaporare il mondo del gioco.

Lo conoscete o conoscerete presto, dunque, ma intanto benvenuti nel fortunatissimo (e azzeccato) 7 Wonders di Antoine Bauza (già autore di Hanabi Takenoko)

 

 

Qui avete un tutorial integrale del gioco. 7 Wonders ha una struttura di fondo molto semplice, ma è estremamente vario e rigiocabile, avendo tante carte, tante combinazioni possibili e tante strade percorribili.

Va detto subito che apprenderlo sembra più complicato di quanto non sia in realtà, per un solo fatto; il gioco è ricchissimo di simboli diversi (anzi si basa solo su questi simboli), che vanno considerati e conosciuti per scegliere con efficacia le proprie carte.

Dunque, prime partite di rodaggio,  con questo titolo: dopodiché saprete leggere il gioco e impostare una strategia molto veloce e appagante.

Iniziamo subito, oggi (a differenza della scorsa volta 😉 ) si viaggia veloci e leggeri!

TIPOLOGIA E TARGET

7 Wonders è un gioco di carte per 3/7 giocatori, della durata di mezz’ora/quaranta minuti circa (qualcosa di più nelle prime partite). Strutturalmente è semplice e si gioca – una volta appreso – con una certa spensieratezza; eppure, è sufficientemente profondo da essere sempre stimolante anche per esperti.

Breve, immediato, con grandissima varietà e avvincente per tutti. Essendo inoltre illustrato benissimo, accorpa tutti gli ingredienti del successo. Ed ecco perché lo citano sempre tutti: inoltre, a conferma del fatto che non è solo ben vestito, ha anche vinto una sconfinata carrellata di premi, su tutti l’ International Gamer Award, premio internazionale per giochi considerati all’altezza degli accaniti in questa passione.

Suo punto di forza è anche sfondare il tetto dei 5 giocatori tipico del boardgame medio, permettendo di coinvolgere anche un sesto e settimo amico allo stesso (veloce) tavolo. Il gioco permette anche una variante a due, di cui daremo un accenno più avanti.

Concetto di fondo è quello di far impersonare a ciascun giocatore una meraviglia (storica) di una diversa civiltà (fittizia). I vari giocatori, passandosi delle carte, sviluppano la propria civiltà in più aree; progresso civile, scientifico, militare e commerciale, cercando di primeggiare sulle altre totalizzando il miglior punteggio.

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Tante carte, segnalini e gettoni, e le grosse plance delle meraviglie. Tutto splendidamente illustrato.

 

STRUTTURA DEL GIOCO

La partita si articola in tre ere, scandite dai corrispettivi mazzi segnati sul retro. Ogni era sostanzialmente è una fase di draft: ossia i giocatori partono con una mano di carte, fra cui ne scelgono una sola da tenere e giocare. Le rimanenti vengono passate al proprio vicino, che ne sceglie un’altra passando a sua volta le restanti. Ciascun giocatore dunque passa le proprie carte a un vicino e ne riceve altrettante contemporaneamente dall’altro vicino.

Ciascun giocatore ha sette carte in mano a inizio era; considerando che l’ultima carta rimasta verrà scartata da regolamento, ogni giocatore dunque avrà 6 scelte disponibili in ciascuna era: scelte e azioni vengono fatte in contemporanea, e questo abbatte i tempi morti a non più di due minuti.

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Alcuni esempi di carte… In grande il loro effetto, in alto a sinistra il costo di costruzione

Le carte sono di semplicissima lettura, una volta fatta confidenza coi simboli: abbiamo a destra il nomein alto l’effetto fornito (di solito una risorsa, o un bonus o qualche privilegio). In alto a sinistra il costo, se presente (le prime carte non hanno alcun costo e servono infatti ad avviare il motore produttivo).

Accanto al costo (in alto a sinistra), alcune di esse presentano un nome: sono le concatenazioni. Ossia la carta attuale è un upgrade di quella nominata qui in piccolo, e può essere costruita gratuitamente se già si è costruita la precedente. Parimenti, in basso a destra, sono riportate le eventuali concatenazioni successive della carta attuale.

In soldoni se lo Scrittorio può essere potenziato gratuitamente in Biblioteca, la carta Scrittorio riporterà a destra Biblioteca, e la Biblioteca riporterà a sinistra Scrittorio. L’una rimanda all’altra.

GIOCARE LE CARTE

Ogni carta selezionata può essere giocata in 3 modi:

  • costruendola per quella che è: basta pagarne il costo con le proprie monete o materie prime: la carta viene realizzata e entra a far parte della propria civiltà.
  • impiegandola nella costruzione della meraviglia: la carta si gira sul dorso e si colloca sotto il livello di meraviglia in costruzione sulla plancia, pagandone il relativo costoIn sostanza la carta scelta viene sacrificata per costruire il primo livello disponibile della propria meraviglia.
  • scartandola per ottenere 3 monete

Esistono poi sette tipi di carte – la cui differenza subentra solo se vengono costruite:

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  • Le carte Marroni sono strutture produttive di base: forniscono Materie Prime con cui costruire altre carte.
  • Le carte Grigie sono ancora produttive, ma stavolta producono Manufatti, ossia risorse un po’ più rare e ricercate, utili a costruire carte più avanzate.
  • le carte Blu sono strutture civili, e forniscono direttamente Punti Vittoria.
  • le carte Rosse sono strutture militari, e forniscono Scudi (ossia indicatori della potenza militare della propria civiltà). A fine di ogni era le civiltà confrontano il totale dei propri scudi con le civiltà adiacenti a destra e a sinistra: in ciascun confronto (dunque due per era, ripetuti per tre ere) che sia vittorioso si guadagnano punti, mentre se ne perdono ogni volta che si esce sconfitti.
  • le carte Gialle sono strutture commerciali, e forniscono bonus di diversi tipi: monete extra, sconti sui prezzi d’acquisto, punti vittoria, risorse extra ecc…
  • le carte Verdi sono strutture scientifiche, e forniscono Simboli scientifici: questi a fine partita valgono punti in base a come sono combinati (più sono più impenna il loro apporto in Punti Vittoria: poche forniscono una manciata di punti, ma mettendone insieme molte si fanno premi sostanziosi)
  • infine le carte Viola sono Gilde; ciascuna di esse è una sorgente di Punti Vittoria legata ad altri possibili fattori. Punti vittoria legati alle sconfitte militari subite, o legati alle carte di un dato colore costruite dai vicini, e così via..

 

MERAVIGLIE

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Ogni meraviglia ha due versioni: lato A e lato B, con poteri differenti

 

Ogni meraviglia fa contemporaneamente da plancia di gioco personale e da linea guida nello sviluppo di una strategia.  In alto a sinistra, ciascuna meraviglia riporta una risorsa prodotta di default; in basso invece ci mostra i poteri concessi (cumulativi) da ciascun livello di meraviglia e il costo per edificarlo.

Un primo sguardo alla nostra meraviglia dunque ci darà due indici di lettura strategica: i bonus che potremo acquisire in partita (e che dunque potremo cercare di massimizzare grazie ad altre carte) e i costi di costruzione della meraviglia – che ci suggeriranno alcune risorse che dovremo riuscire a produrre, scegliendo da subito i corrispondenti edifici produttivi. Infatti, il secondo e terzo livello di meraviglia spesso possono chiedere tre o anche quattro esemplari della stessa risorsa, e per quanto sia possibile comprarne qualcuna mancante dai vicini, se si dovessero produrne troppo poche si rischierebbe di trovarcisi sul lastrico!

Nota che costruire la propria meraviglia non è obbligatorio, e in alcuni casi si può deliberatamente scegliere di trascurare questo aspetto: di solito, però, portando ogni meraviglia a qualche potere e bonus esclusivo, vale la pena dedicare qualche carta nell’impresa.

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Una meraviglia a pieno regime: sopra abbiamo le file di carte costruite, sotto quelle “sacrificate” per costruire i piani di meraviglia. Monete e risultati dei conflitti militari sono segnalini sulla plancia stessa.

I Lati A e B delle meraviglie costituiscono due facce: le A sono tutte più simili fra loro (1° e 3° livello danno punti, solo il secondo è unico) mentre le B sono parecchio più asimmetriche (ciascun potere è diverso e esistono persino meraviglie con due o quattro livelli). Consiglio, come sempre nei giochi con una progressione nell’apprendimento, di dedicare le prime due partite ai lati A, meno variabili, così da poter capire meglio le carte e le loro combinazioni. Una volta preso il via col gioco, il lato B è decisamente più stimolante, offrendo ogni volta una nuova meraviglia che “chiede” di intraprendere una nuova direzione.

YIN E YANG: EQUILIBRI, DUBBI E SCELTE NEL GIOCO

Game-ending

Una partita con tre giocatori: il gioco si sviluppa tutto sulle singole plance circondate dalle molte carte. Tanto più è alto il numero di giocatori quanto più spazio si occupa sul tavolo.

7 wonders è uno di quei giochi che non permette sequenze scriptate: infatti ogni partita cambia profondamente a causa delle carte presenti in ciascuna mano, e anche a causa delle scelte fatte da ogni altro giocatore – specie i propri vicini. Ad esempio: cercare di ottenere la maggioranza di carte blu è un’ottima opzione, ma in primis devono capitarci da subito delle carte che possiamo costruire, e in secondo piano sarà difficile collezionare molte carte se anche tutti gli altri giocatori trattengono spesso carte blu. Dunque una grossa specializzazione non è sempre possibile, e se riesce è perché gli altri giocatori, coscienti o no, ve l’hanno lasciata fare.

  • Specializzarsi su un colore VS variegare: mettere insieme tante carte blu o verdi fornisce tantissimi punti, così come produrre tante monete. Tuttavia se sviluppiamo poco le altre aree, rischiamo di trovarci in partita avanzata a vederci sottratte le carte del nostro colore e ad avere produzioni poco sviluppate  per scegliere un piano b valido. Questo può portare a partite-azzardo, dove ciascuna pescata può dare tanti punti oppure essere quasi del tutto inutile. Soprattutto in epoca III, quando il grosso dei giochi è fatto, occorre saper convertire ciascuna carta selezionabile nei punti vittoria che ci conferirebbe a fine partita, per essere così coscienti della scelta giusta da fare.
  • Spingere sul militare VS procedere poco belligeranti: le carte rosse hanno un equilibrio strano. Perdere ciascun confronto ci porta solo una penalità di -1 (dunque a fine partita non peggio di un -6 totale) mentre vincendo gli scontri si possono ottenere fino a 18 punti totali, decisamente sostanziosi. Ancora una volta bisogna guardarsi bene a destra e a sinistra, perché in sostanza investire in strutture militari può essere molto costoso. Ad esempio, impiegando 3 scelte (sulle 18 totali di una partita) per carte militari si potrebbero totalizzare 7 scudi. Vincere un conflitto in epoca III porterebbe 5 punti contro il giocatore a destra e 5 contro quello a sinistra, ma cosa accadrebbe se un vicino avesse appena 2 scudi mentre l’altro ne totalizzasse 8? Avremmo perso un conflitto dopo ben 3 selezioni dedicate al militare: invece, il conflitto contro il vicino pacifico lo avremmo potuto vincere usando appena una o due carte belliche, per appena 3 scudi. Avremmo totalizzato 4 punti invece di dieci, ma magari con altre due carte si possono totalizzare ulteriori 10 punti (specie se sono blu, verdi o viola). Con il militare dunque è bene sapere quando “lasciare.” Se lo si lascia da subito, ci si può concentrare sulle altre carte (verdi o blu) per assorbire i -6 punti; se lo si insegue si deve cercare di vincere impiegando meno carte possibili, pur tuttavia assicurandosi che l’avversario non possa fare rimonte!
  • Sviluppare la propria civiltà VS interferire con gli altri: in questo caso non si può polarizzare il concetto, perché ogni momento della partita avrà i suoi equilibri. Di base, poiché passano fra le mani carte molto produttive, è bene guardare al proprio orticello se si ha di fronte un edificio produttivo che ci serve per la meraviglia, o una carta blu o verde specie se concatenata. Tuttavia esisteranno dei momenti in cui non avremo tra le mani alcuna carta palesemente preferibile, e in quel caso è molto utile vedere il colore sviluppato dall’avversario dopo di noi e privarlo della miglior carta corrispondente.

Infine va detto che 7 wonders è anche un gioco pluri espanso, e ogni modulo che si può scegliere di inserire può modificare gli equilibri e gettare nuove sfide alla nostra capacità strategica/interpretativa.

SCALABILITA’

7 Wonders copre il range fra 3 e 7 giocatori (8 con una espansione). In termini di scalabilità, il paragone va fatto tra 3 configurazioni: in 3, in 4 e in 5+. La configurazione in 3 è probabilmente la migliore dal punto di vista gestionale. Infatti in 3 molte delle carte che ci passano per le mani possono tornarci: abbiamo più controllo, più possibilità di riprendere le carte che fanno al caso nostro e possiamo persino riuscire a calcolare quali carte ci torneranno indietro durante il draft.

In 4 tornano indietro solo alcune carte; è una configurazione ibrida fra il parziale controllo in 3 giocatori e la caoticità (in senso di non prevedibilità delle variabili) del 5+. Dunque salendo di giocatori sale anche l’impossibilità di previsione.

Nota che le interazioni (sia i conflitti militari che le carte draftate dalla mano) sono totalmente fra un giocatore e i suoi due vicini. Dunque in 3 tutti i giocatori influenzano tutti gli altri. Dai 4 in su, ogni giocatore esiste solo per sé e per i suoi due vicini; tutti gli altri è come se non esistessero.

In 5+ infine il gioco si fa un poco più “al buio”. Ciascun giocatore ha una mano, e sceglie una carta che tratterrà: alle altre praticamente dirà addio, né avrà la minima idea di quelle che si vedrà passare dal giocatore accanto.

Esiste poi una discussa variante per due, che sostanzialmente pone una terza città come dummy player, interpretato a turno dai due giocatori. Tale variante è giocabilissima, ed offre senz’altro una possibilità in più a chi si dovesse appassionare molto al gioco. Certo è che soffre una concorrenza spietata nella scelta di giochi (anche brevi) per due soli giocatori. Dunque se non avete molte scatole di giochi a casa, la variante in 2 per 7 wonders è un gioco in più che potete percorrere.

Quando però avrete più scelta, sicuramente troverete titoli migliori da giocare in due (che però avrete comprato a parte, mentre questa variante inclusa nel regolamento non la pagate). Una menzione a proposito va assolutamente fatta a 7 wonders duel, gioco figlio di questo titolo considerato (a ragione) un capolavoro per due: esso costituisce una sorta di reimplementazione (con dei miglioramenti specifici) pensato apposta per coprire questa configurazione del faccia a faccia. Ne riparleremo in futuro, intanto basta dire che con una scatola molto piccola e compatta avrete un gioco molto grande e profondo.

7 Wonders, di Antoine Bauza, per 3-7 giocatori. Durata 40 min. circa, reperibile intorno ai 35 €   

IN TERMINI TECNICI

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Il gioco è un gestionale di carte, a tema civilizzazione (super compressa); le meccaniche principali sono il draft, la collezione set e le maggioranze. Il gioco rientra pienamente nei canoni dell’eurogame, e offre come ogni buon gestionale strade diverse e combinabili per la vittoria; inoltre ha una interazione sempre indiretta ma parecchio presente (conflitti militari, draft, acquisto dai vicini).

 

 

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3 pensieri su “PERCHE’ SI’: 7 Wonders

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