PERCHE’ SI’: Istanbul

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Istanbul: sontuoso nei materiali, che valorizzano benissimo un gioco molto piacevole. E’ un piatto buono, ben curato e quindi proponibile a qualsiasi ospite!

Istanbul è un gestionale molto leggero ed elegante, sia nel flusso di gioco che nel colpo d’occhio, e ha il pregio di soddisfare tanto la vista e il tatto quanto la mente e la fame di buon gameplay.

Nel mio repertorio di proposte ludiche, inquadro Istanbul nella forma di un gioiello;  non è pesante, ha colori, design e estetica: è bilanciato e soprattutto rifinito. Si percepisce come un gioco ricco di opzioni ma sfrondato di tutto ciò che lo caricherebbe troppo. Per dire, come articolazione e struttura siamo un gradino sopra a Splendor e Ticket to Ride, nei quali sostanzialmente replichi ad ogni turno le stesse meccaniche di acquisizione, ma non siamo ancora alla complessa varietà dei gestionali con tanti edifici o azioni differenti (tutto il lignaggio Puerto Rico, CaylusSpecie Dominanti che esploreremo)

– Piccola riflessione tecnica – 

Ragionando più da gamer mi viene da dire che in Splendor e Ticket to Ride si hanno in entrambi i casi due meccaniche che, alternate, dettano tutto l’andamento del gioco: in Splendor acquisire le gemme e poi comprare carte grazie ad esse; parallelamente in Ticket to Ride acquisire carte con cui poi riscattare tratte ferroviarie. Gemme e carte treno sono differenti solo nel colore. In questo titolo invece abbiamo una meccanica obbligata (il mancala) su cui è innestata l’attivazione delle varie località (potremmo chiamarli “edifici”). Come in tutti i giochi german, gli edifici creano diversi stati intermedi (W. Nuccio) che aprono diverse strade per far punti, ma il cuore del gioco resta valorizzare il mancala.

Semplicemente, il movimento base condiziona le scelte disponibili; se ti fermi su un edificio puoi attivarlo. Questo mix fra libertà di movimento e movimento guidato sviluppa un risultato di gran pregio; abbiamo in Istanbul un gioco sfaccettato, variabile e stimolante con un albero decisionale snello ed elementare (devo infatti decidere solo DOVE muovere per avere l’effetto più produttivo per me).   

AMBIENTAZIONE E TEMA

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Il mercato di Istanbul è composto dalle tessere centrali; ogni giocatore poi dispone dei propri vari segnalini, della propria plancia (il carretto, idea simpatica e brillante) e di un quick reference molto pratico, in buon cartone fustellato. Istanbul premia tutti i sensi… e aspettate di gustarvi i rubini! 

Ci troviamo in un mercato orientale con il nostro mercante, che dovrà visitare vari luoghi per stringere i migliori affari possibili. Raccoglieremo, rivenderemo o baratteremo merci facendoci aiutare dai nostri aiutanti e da un familiare, spesso disponibile a farci qualche favore sotto banco. Viaggeremo con il nostro carretto, ampliandolo sempre di più così da poter sostenere carichi sempre maggiori; scambio dopo scambio, punteremo a acquistare più rubini degli altri, riuscendo a trattarli per diverse vie. Pagando in denaro, in merci, ampliando il carretto o acquisendo favori alla moschea: non mancherà la possibilità di qualche scommessina in sala da tè e altri trucchi da mercante per racimolar soldi più velocemente…

Come la maggior parte dei giochi german, l’ambientazione non è poi sentitissima. Di sicuro però la componentistica è calda e colorata, le illustrazioni sono eccellenti e qualche regoletta rappresentativa dell’ambientazione si trova (ne accenneremo); abbiamo dunque un gioco breve, valido, e contemporaneamente meno “freddo” dei già citati Splendor e Ticket to Ride.

PRONTI, PARTENZA, VIA!

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Tutti i mercanti sono allineati alla Fontana. Si parte da qui, ma è dopo che emergerà chi saprà muoversi meglio…

Abbiamo parlato del mancala, che potreste conoscere persino a vostra insaputa: è in sostanza quella meccanica attraverso cui seminiamo una manciata di segnalini o sassolini, ciascuno in uno spazio che attraversiamo. In forma pura è un gioco matematico/astratto risalente a secoli or sono, ma anni fa era stato riproposto sui vecchi Nokia 3310 (e simili, tutta quella generazione di telefonini che consacrarono Snake) sotto il nome di Bantumi, un mancala di fagioli. Oggi questa meccanica è ripresa da diversi giochi, che la integrano con altri elementi.

Il Mancala di Istanbul è elementare. Il Mercante (riconoscibile per l’adesivo) gira per il mercato, ma ha bisogno dei 3 assistenti per agire. Esso può fare fino a due passi, in orizzontale o verticale. Dove si ferma, lascia un assistente ed esegue l’azione corrispondente. Fintanto che dispone di assistenti, può continuare a gironzolare per il mercato, altrimenti è costretto a tornare sui suoi passi (recuperando un assistente ogni volta che sosta su una tessera dove ne ha lasciato uno). Dunque all’andata, semina la pedina e esegue l’azione. Se esaurisce gli assistenti, per poter compiere altre azioni deve tornare sui suoi passi, terminanso sulle tessere con il proprio assistente per raccoglierlo o rieffettuare l’azione corrispondente. C’è da dire però che se il mercante termina il suo movimento alla Fontana (la tessera di partenza, sempre posta al centro) recupera tutti i suoi assistenti.

IL CARRETTO

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Pensata semplice e ingegnosa, è una plancia del giocatore azzeccatissima nel concetto.

Il carretto è il luogo dove stiperemo i nostri rubini, e ci permette di caricare anche le merci da rivendere in cambio di monete, carte o rubini stessi. Più lo espandiamo più la nostra capacità di carico aumenta – e aumenta anche la resa: difatti i tre magazzini corrispondenti a ciascuna merce (gialla, verde e rossa) ci permettono di caricarne tanta quanta possiamo trasportarne. Dunque fra caricare 3 merci nei soli spazi iniziali e 6 merci se si sono acquistate le extension del carretto c’è una grande differenza. Inutile dire poi che le striscette di cartone a incastro nel carretto rendono molto piacevole l’operazione.

LE TESSERE: I LUOGHI DEL MERCATO 

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Alcuni esempi di tessere della città; ne esistono diversi tipi, su cui faremo un volo radente.

Il grosso delle tessere svolgono funzioni abbastanza canoniche: esistono tre magazzini dove caricare la merce fino a riempirsene il carretto, due mercati dove vendere diverse combinazioni di merci in cambio di monete, esistono luoghi dove acquistare Rubini pagandoli direttamente in monete, o in merci, o dove possiamo acquistare carte o tessere bonus che ci conferiscono una capacità speciale… siamo nel pieno spirito del gioco german.

Esistono però anche luoghi caratteristici di questa ambientazione. Il Carraio ci venderà le famose extension del carretto, la Fontana ci permetterà di richiamare a noi tutti i nostri assistenti; avremo persino due location dove giocarci ai dadi un premio in monete o in Gioielli (le merci blu, decisamente più rare.) La Stazione di polizia poi offre uno strumento molto interessante: terminando il movimento su di essa, il mercante può mandare il proprio Familiare (una pedina generalmente inerte)  a svolgere una qualsiasi azione sulla mappa al posto suo, a prescindere dalla distanza. Di converso però se un avversario incontra il nostro familiare in giro per il mercato, lo coglie con le mani in pasta e lo fa arrestare, ricevendone delle monete di taglia. Il familiare così torna alla stazione di polizia, pronto a fare altre scappatine dietro nostro ordine.

A dare ulteriori tocchi di colore e mutevolezza al gioco, due pedine neutre (Governatore e Contrabbandiere), che in cambio di un incentivo ci forniranno rispettivamente una carta o una merce. Ogni volta che un giocatore tratta con questi due figuri, essi si spostano, e chissà dove sarà possibile ritrovarli.

COSTRUZIONE DEL MOTORE DI GIOCO

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Un esempio di dotazione del giocatore in partita; il “display” include carretto (con merci, estensioni e rubini), monete, carte e tessere bonus.

Come abbiamo visto scopo del gioco è collezionare rubini (5 o 6 se si gioca in due): esistono molti modi per procurarsi tali rubini – alcuni dei quali ce ne possono fornire uno solo mentre altri possono venir sfruttati più volte. Vediamo velocemente

  • possono essere comprati con monete
  • possono essere comprati con merci
  • possono essere ottenuti allargando al massimo il proprio carretto
  • possono essere ottenuti da ciascuna delle due Moschee, dopo averne acquisito le tessere bonus

Giocandosi tutto sul denaro e tre/quattro merci, ecco che ogni cosa che ci procuriamo può esserci utile in questa o quell’altra locazione: inoltre è molto ben realizzata ed espressiva la continua variazione delle quotazioni e degli affari disponibili in giro per questo bazar. Tale caratteristica rende varia la partita (ragione di design) ma esprime anche molto bene l’idea di un mercato brulicante dove ogni istante si possono fare affari e trattative diverse e irripetibili (ragione di ambientazione). Inoltre il gioco brilla non solo dei rubini che contiene, ma anche per bilanciamento: fra giocatori capaci si chiude molto spesso con un solo rubino di differenza, o in parità magari poi spezzata dalle monete. Non si hanno né leader in fuga né loser dichiarati.

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Qui potremo comprare direttamente rubini, anche se a un costo piuttosto incisivo.

In sostanza la quotazione dei rubini acquistati in monete o merci sale ogni volta: più tardi li compri più li paghi. Invece alle poste o ai mercati, dove è possibile ottenere gratis mix di risorse o venderne, la domanda è variabile e cambia ogni volta ruotando delle tessere o spostando dei cubetti indicatori. Piccole azioni in termini di componentistica, che danno davvero l’idea di avere davanti una bancarella sempre diversa.

Se dunque tutto finisce per tornar utile, ecco che (come preannunciato) ciò che fa la differenza è il mancala, ossia la concatenazione degli spostamenti. Non è dunque un segreto che trovarsi senza più assistenti e dover fare passi senza agire è una perdita di tempo troppo costosa per potersela permettere.

Naturale sviluppo di questa consapevolezza sarà quello di ragionare “progettando cerchi“, ossia calcolare dal punto di partenza iniziale (la Fontana) quali passi fare per compiere un intero giro, produttivo al massimo, e che ci porti a concludere di nuovo alla fontana – dove si potranno recuperare tutti gli assistenti senza perdere alcuna azione.

Una buona partita ad Istanbul ci vede dunque applicati nel costruire questi cerchi attraverso gli spazi di gioco, avendo anche nel corso della partita la possibilità di accedere ai classici bonus che concedono opzioni e controllo in più. Seguaci extra, possibilità di svolgere due volte una azione, modificatori sui dadi, capacità di richiamare i propri assistenti o allungare i propri spostamenti…

A questo proposito avviso che le carte possono permettere piccole combo veramente utili, per cui consiglio di prenderle ogni volta che avrete la possibilità extra attraverso il governatore.  Forse meno impellente potrà essere il prenderle attraverso una azione regolare al Caravanserraglio, ma questo dipende dallo stato della partita; intanto, una o due buone carte in mano permettono di fare un buon turno di exploit.

YIN E YANG: EQUILIBRI, DUBBI E SCELTE NEL GIOCO

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Il bazar di Istanbul brulica di attività, in piena partita…

Come abbiamo detto Istanbul è un gioco ricco, ma dolce: non punitivo, malleabile, è praticamente refrattario sia alla paralisi da analisi sia ai dilemmi e scelte disperate. Questo gli permette di essere giocato senza quella pressione tipica di giochi più competitivi (cosa che sottolineo come pregio per un gioco così ricco esteticamente e dunque adatto a colpire anche gli occasionali). L’equilibrio cardine è infatti il mancala e la costruzione dei cerchi, mentre alcuni bivi in partita possono derivare dalla scelta fra due locazioni: “Faccio il pieno di merce subito? Oppure prima espando il carretto così da poterne caricare una in più?”. 

Alcuni Incentivi (W. Nuccio – La Progettazione dei Giochi da Tavolo) che alterano il peso di alcune opzioni sono la presenza di altri giocatori in quella tessera (se incontrate un altro mercante dovete pagargli delle lire di multa – tecnicamente un Deterrente); i familiari avversari che potranno essere arrestati in cambio di una taglia e le pedine Governatore e Contrabbandiere, con cui potrete fare un affare prima di lasciarli scappar via. Talvolta dunque questi extra possono darvi uno sprint in più e farvi deviare per cogliere la palla al balzo.

Altro elemento di solito soggetto a ponderazione sono le monete; infatti laddove le merci sono generalmente ben indirizzate (si tengono al fine di venderle al mercato, comprarci rubini o per poter riscattare le tessere della Moschea), le monete servono a un po’ tutto: comprare extension del carretto, rubini – e a volte a sostenere costi imprevisti (le già citate multe, alcuni baratti, innesco di alcuni poteri speciali). E tali monete di solito si racimolano in quantità non molto grandi; grazie a carte bonus, all’Ufficio Postale, vendendo qualche merce al mercato o piazzando un buon tiro alla Sala da Tè (in realtà una Sala Scommesse). Questi guadagni sono di 3,5,8 monete laddove una sola extension costa 7 e un rubino probabilmente dai 12 in su. Eccezioni molto redditizie sono i mercati, che espongono delle Tessere Richiesta. Tante più merci avremo ad incontrare la domanda quanto più guadagneremo.  Naturalmente consumeremo così le merci vendute e immediatamente verrà esposta una nuova Tessera Richiesta: ma sarà possibile guadagnare anche 18, 20, 25 monete in un colpo solo.

Caratteristica di questo titolo dunque è una certa atipicità rispetto al “gestione risorse canonico”: si ha di certo Escalation (Nuccio, La Progettazione dei Giochi da Tavolo, p 411) grazie al carico aumentabile e quindi al volume di vendite e acquisti, ma non si genera un motore automatico. Nessuna rendita, nessun edificio che produca a ogni turno. Dunque anche il denaro è piuttosto realistico; spesso se ne guadagna un pugno, e occorre farselo bastare, e anche quando si riesce a tirar su un corposo gruzzoletto è presto per cantare vittoria, perché se ci si mette all’opera su rubini e trasporti i soldi finiscono, e ci si torna a sentire ben poco sceicchi 🙂

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Mens sana in corpore sano anche nei boardgame. Un gran bel gioco dentro un gran bel corpo.

Concludendo dunque; con Istanbul abbiamo un gestionale light ma mai banale, con veste grafica e materiali mirabili, che copre molto bene dai 2 ai 5 giocatori nell’arco di un’oretta.

Un mix da prendere a modello, a mio avviso.

Sento dire dal web che per alcuni la versione in due sarebbe più fiacca. Non concordo. Il gioco a due resta un po’ meno movimentato (meno rotazioni di tessere, meno multe, meno variazioni sullo stato del gioco), ma scorre liscio liscio e resta pienamente funzionale come gioco in cui ottimizzare l’efficienza. Naturalmente, se preferite incontrare disturbi e imprevisti preferirete il multigiocatore, ma Istanbul si dichiara 2-5 e fa giocare 2-5 persone. Non ha un 2 giocatori appiccicato, e potrete usarlo davvero in qualsiasi configurazione.

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Istanbul di Rudiger Dorn, per 2-5 giocatori. Durata 60 minuti circa, reperibile intorno ai 35€. Disponibile anche una espansione, Moka & Bakcich.

Qui una video recensione approfondita di Sgananzium

E qui l’On The Board di Gioconauta, con giudizi a più voci dedicati a questo titolo.

Ale Friend.

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