Il Mestiere del game design: gavetta

Come funziona la gavetta in questo mestiere?

ANDREA ANGIOLINO: Non so se ci siano modi diffusi e consolidati. Io credo che un ottimo metodo sia “andare a bottega”, come si faceva per le arti e i mestieri nel Medio Evo. Personalmente mi ritengo fortunato ad essere stato accolto dalla Cooperativa Un Sacco Alternativa, la C.UnS.A., dove ho fatto il mio apprendistato e presso la quale ho imparato a trasformare il mio hobby in un lavoro vero e proprio. Ho poi successivamente cercato di creare occasioni per altri, come la collana I Giochi del Duemila e la rivista GiocAreA: fortunatamente sono stati palestra per diversi autori poi arrivati al successo anche internazionale.

ANDREA CHIARVESIO: In molti modi. Il migliore credo sia quello di iniziare a lavorare per un’azienda del settore, accettando magari posizioni che non hanno nulla a che fare con il game design. Frequentando i raduni di autori, leggendo, chiedendo. Magari iniziando a fare qualche gioco in collaborazione con autori più esperti. Provando e riprovando, ascoltando i feedback qualificati. 

DANIELE TASCINI: Beh, dipende dal punto di partenza, è molto diversa per ognuno… Dipende dal tuo talento di base: non dimentichiamoci come in ogni mestiere creativo o come negli sport devi essere dotato di talento. Più ne hai più le cose ti restano facili: poi non si finisce mai di imparare, ma se parti da zero è dura. Poi dipende dall’esperienza che hai e dalle persone con cui hai la fortuna di interagire.

Io di gavetta ne ho fatta veramente poca, diciamo zero. Ma ho avuto molte fortune. Primo un amico coautore che mi ha salvato tanta gavetta dovuta all’esperienza grazie alle sue conoscenze teoriche di game design; come dicevo Simone è stato allievo di Colovini, il quale ha lavorato con il grande Alex Randolph. Ha anche scritto una tesi sui giochi da tavolo, ed è un grande conoscitore dei classici e dell’approccio teorico.

Io ho una mente avida e apprendo velocemente quando trovo una buona fonte e faccio miei i concetti. Inoltre con Simone si è creata sin dall’inizio una buona alchimia, perché abbiamo un approccio molto diverso e ci siamo completati a vicenda, crescendo entrambi abbastanza velocemente. Poi ho scoperto di avere un buon talento. Le prime idee sono state subito buone e anche rivoluzionarie e i nostri primi giochi sono stati subito dei successi.

In conclusione, io non so cosa sia la gavetta in questo mestiere, ma credo che bisogna prima fare un’autoanalisi sincera sui propri talenti e poi cercare di frequentare le persone e gli ambienti stimolanti.

IdeaG è sicuramente uno di questi. Ma bisogna farlo in modo aperto, l’approccio deve essere “fammi vedere e capire cosa fanno gli altri” e non “adesso vi faccio vedere cosa faccio io”.

Ah, io ovviamente parlo di gavetta per diventare bravi e fare buoni giochi, non considero nemmeno l’approccio con gli editori perché quello dovrebbe venire dopo, anche se purtroppo non è sempre così…

SIMONE LUCIANI: Facile. Si parte sempre dalla passione per i giochi. Quindi prima di tutti giocare, giocare, giocare. Poi prendere un idea che ti sembra buona e creare il primo prototipo, cercare delle vittime a cui farlo provare e cercare di capire le loro reazioni. Poi confrontarsi con altri giocatori, autori e qualche lettura sull’argomento possono certamente aiutare a crescere.

ERIK BURIGO: Non lo so. So come è stata la mia gavetta. L’IdeaG di Torino è stato l’evento che mi ha fatto conoscere Marco Valtriani, il quale si è dimostrato interessato ad alcune idee che c’erano nel prototipo, mi ha dato ottimi consigli già sul posto, e poi mi ha fornito un sacco di bibliografia sul game design. L’importante – come in tutti i campi – è non assumere di saperne più di chi è già del mestiere. Se permettete alla superbia di mettersi di traverso entrerete in un circolo vizioso che vi farà arroccare nei vostri errori e vi condurrà solo davanti a porte sbarrate.

GABRIELE MARI: La gavetta in questo ambiente te la fai prima di diventare autore di giochi, passando gli anni a giocare in associazione, a fare il dimostratore alle fiere, a fare il commesso in un negozio specializzato. Dopo aver “masticato” tanti giochi, viene naturale proporre qualcosa di tuo: se sei fortunato (e bravo, forse) trovi anche l’editore che ti pubblica subito. Ma visto che chiunque, anche alla prima esperienza, può proporsi, riuscire a pubblicare un gioco non vuol dire automaticamente essere un game designer di mestiere. Quello viene col tempo, con la costanza e con la professionalità.

STEFANO CASTELLI: Funziona che spesso non finisce mai. In ogni caso, non c’è un vero e proprio iter. C’è chi fa molta “gavetta” prototipando moltissimo e chi azzecca subito un gioco e inizia a pubblicare.

WALTER OBERT: Giochi, giochi e giochi ancora, cercando giochi belli e cercando di divertirti. Se ti piacciono e soprattutto se non ti piacciono cerchi di capirne il perché. Col tempo e buone letture riuscirai di capire il loro segreto. Dopo un po’ attivi una visione particolare e inizi a pensare a meccaniche nuove. A questo punto il resto verrà da sé, e inizierai ad andare a IDEAG!

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