Il mestiere del game design: la molla che scatta

Cos’è che ti fa scattare la molla di creare un gioco? Un concetto, una emozione, un tema… da che cosa il tuo occhio vede un gioco da creare?

Un aneddoto è d’obbligo su questa domanda, scaturita ad Idea G di Roma. Da giocatore German mi accorgo che a farmi scattare la scintilla, la voglia di giocare è la meccanica affascinante, spesso geometrica o in altro modo armoniosa. Tempi che scorrono, alternanza di vantaggi e svantaggi fase per fase: credo che i giocatori di questa categoria capiscano e condividano.

Da giocatore American vengo rapito dall’atmosfera, dal pathos, e quindi da meccaniche che esprimano bene la sensazione di fare qualcosa davvero, avendo la stessa suspance e incertezza. E nel creare giochi facilmente tenderei a partire da idee così.

Invece ho notato una cosa in Walter Obert: il suo prototipo dei coniglietti saltellanti (non posso specificare di più essendo ancora in lavorazione) così come il suo gioco di costruzioni partivano da una idea fisica, non concettuale. Tant’è che l’ho visto parlare durante l’evento del caleidoscopio, e del suo volerci fare un gioco sopra.

Per me è stata una rottura vedere che si può iniziare anche da cose così differenti dal canone. Certo, cambia il target, ma in quanti altri avrei potuto riscontrare tale vulcanica creatività?

ANDREA ANGIOLINO: Si chiedeva spesso ai cantautori se di una canzone nasca prima la musica o il testo. Per me gli spunti possono essere i più vari. Si può partire dalla voglia di fare un gioco sui duelli aerei che sia semplice e immediato, adatto a comitive numerose: il meccanismo viene dopo, ed ecco Wings of Glory. Oppure dall’idea che ci si può distinguere facendo un gioco di percorso in cui non c’è una pedina per giocatore, come succede di solito, bensì una sola per tutti: solo in un secondo tempo si capisce cosa può raccontare quel gioco, ed ecco Ulysses e Isla Dorada. Ogni gioco fa storia a sé.

ANDREA CHIARVESIO: Ancora, può davvero essere qualsiasi cosa: un film, un viaggio, un altro gioco, un fumetto, una conversazione con un amico… una volta sviluppata l’attitudine, viene da sé.

DANIELE TASCINI: Io sono molto visivo. C’è sempre un’ immagine che mi fa scattare un’ idea; oppure una immagine virtuale – penso a una cosa che mi piacerebbe vedere quando gioco. Però questo è solo l’effetto scatenante, quello che mette in moto i miei neuroni e crea connessioni particolari. In realtà alla fine l’idea di un gioco è sempre la meccanica su cui si basa. E la meccanica è una cosa astratta.

Le ruote di Tzolk’in mi sono venute dal calendario Maya, appunto, e un gioco che sto sviluppando ora è partito da una ‘visione’ di dadi colorati da prendere e posizionare. Marco Polo invece è partito dalla pura meccanica astratta. Spesso è proprio questa la particolarità delle mie idee; sono sempre meccaniche astratte che partono da una visione colorata o di movimento di pezzi.

 

SIMONE LUCIANI: Neanche qui ho una regola. A volte sono partito da una meccanica astratta, altre volte da un tema, altre volte da una variante di un gioco a cui ho giocato, altre volte da materiali fisici.

ERIK BURIGO: In merito all’ispirazione, mi piace molto la spiegazione data da Terry Pratchett in un paio dei suoi libri.

“Little particles of inspiration sleet through the universe all the time traveling through the densest matter in the same way that a neutrino passes through a candyfloss haystack, and most of them miss.

Even worse, most of the ones that hit the exact cerebral target, hit the wrong one.”

Credo di essere uno di quei bersagli sbagliati.

GABRIELE MARI: Solitamente mi calo in un tema o in un’ambientazione (spesso leggendo un libro o un articolo) e mi immagino un’emozione correlata. Ad esempio: Garibaldi nelle paludi romagnole nel 1849 braccato dai soldati austriaci: come doveva sentirsi? Qual era il suo stato d’animo? Queste domande sono la molla, la risposta è il gioco che ne nasce. Altre volte, invece, l’idea nasce da un’esigenza o da un obiettivo educativo: mi serve un gioco che ponga l’accento sulla tal dinamica, o su un certo tipo di interazione tra i giocatori. Mi documento un po’ cercando se esista un gioco del genere: se c’è uso quello, magari modificandolo, ma se non trovo quello che mi serve sono “costretto” a crearlo.

STEFANO CASTELLI: Dipende, principalmente sono due processi. Uno è l’idea di una meccanica, su cui poi si crea un gioco (vedi le biglie in Potion Explosion). L’altro è l’idea di un’ambientazione su cui poi si sviluppano o adattano le meccaniche. Secondo me sono due strade altrettanto valide, dipende da dove arriva “l’illuminazione”.

WALTER OBERT: Gli scrittori vedono nei loro incontri l’occasione di conoscere storie che meritano di essere raccontate; i fotografi hanno un occhio allenato a valutare luce e composizione; gli attori vedono negli altri dei soggetti da imitare per allargare il proprio bagaglio artistico.

Col tempo si impara a esercitare un tipo particolare di “visione” che deve essere allenato e controllato. Gli autori di giochi hanno sempre una parte della loro mente (nel mio caso qualche neurone) dedicato alla scopo. Alle volte è la scintilla che dà origine al gioco, altre volte è un ragionamento cosciente che parte da una meccanica già vista o addirittura da un gioco non ben compreso. Fasi esplorative e creative si alternano ad altre più razionali.

E bisogna fare attenzione a non lasciarsi alienare o saranno gomitate nei fianchi da parte di mogli e fidanzate all’ennesima volta che si viene presi con la teste nelle… pedine.

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