Il Mestiere del game design: lavoro a 4 mani

 Come si ripartisce il lavoro in titoli a 4 mani?

ANDREA CHIARVESIO: Suddividendo i ruoli in base a ciò che riesce meglio a ciascuno. Magari cercando di aiutarsi e supportarsi per le parti più pesanti e noiose (che sono diverse per ciascuno… per dire, per me creare il prototipo fisico è un processo noioso e pesante, ho amici che adorano quella parte).

DANIELE TASCINI: E’ difficile, ma dà i migliori risultati. Dipende dal gioco, dal momento e dalle idee che uno ha: in generale ci confrontiamo sulle idee iniziali e spesso iniziamo uno sviluppo teorico insieme (tipo brainstorming). Di solito accade mentre viaggiamo per qualche fiera o evento. 

Poi quello che ha più idee o è più convinto o ha più disponibilità di tempo al momento si prende l’incarico di fare un primo sviluppo e creare un prototipo provabile. A quel punto, dopo il confronto sul prototipo, chi dei due ha maggiori idee su come proseguire o cambiare quel che è stato fatto fa il secondo step, e si va avanti così…. a volte l’intero sviluppo è seguito principalmente da uno dei due, come è successo a me con Tzolk’in o al Consiglio dei 4 con Simone. A volte ci rimbalziamo la palla in continuazione come è successo con Marco Polo.

SIMONE LUCIANI; Anche qui non ci sono regole. Si parte da un’idea che piace ad entrambi e spesso si lavora alternativamente sul gioco a fasi alterne; ci si ritrova, si prova e si discute. A volte è capitato di sviluppare due versioni abbastanza diverse del gioco e confrontarle poi.

WALTER OBERT: Nel mio metodo si passa un’eternità a discuterne assieme in chat che diventeranno leggendarie. Poi di solito uno dei due fa il primo passo raccogliendo le idee comuni, mettendole assieme. Una volta finito, si prova e il processo è molto simile a quando si lavora da soli. Spesso può essere utile fare un po’ a ping-pong, alternandosi nella fase creativa. Ma quello che conta davvero è che lavorando in due c’e’ infinitamente più confronto e quindi crescita. umana e professionale.

 

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