Il Mestiere del game design: profilo economico

Profilo economico: non ci si stipendia di solo game design, ormai è dichiarato. Ma il ritorno è comunque gratificante?

ANDREA ANGIOLINO: Dichiarato da chi? Io ho vissuto per anni facendo ideazione di giochi, molti dei quali passati in una cooperativa in cui anche gli altri giochi facevano lo stesso. Preciso che per farne un mestiere vero e proprio io non mi sono limitato a una sola categoria di giochi spaziando invece dal gioco da tavolo a quello di ruolo, dal gioco radiofonico a quello televisivo, da quello per rivista a quello per computer e così via. Inoltre spesso si ottiene di che vivere con giochi su commissione per aziende, enti pubblici, manifestazioni. Infine ho sempre arrotondato scrivendo libri e articoli sul gioco. Però ha funzionato. Certo, se uno limita il proprio campo ai soli giochi da tavolo, e magari ai soli giochi per il mercato ludico, è più difficile che riesca a camparci. 

Al di là del vivere esclusivamente di questo o meno, c’è però anche da dire che in un mercato ormai globalizzato come quello attuale non è impossibile, anche per un italiano, fare giochi che vendono centinaia di migliaia o anche milioni di pezzi. Si pensi a Bang!, di autore esordiente e di editore altrettanto esordiente, che ha superato di gran lunga il milione di pezzi fra scatola base ed espansioni. Ma anche a molti altri titoli di autori italiani diffusi in tutto il mondo, magari da editori medio-piccoli. Sicuramente hanno dato belle gratificazioni anche economiche a chi li ha ideati.

ANDREA CHIARVESIO: Ognuno ha una propria misura della propria gratificazione. Il ritorno immateriale, i complimenti, gli eventuali riconoscimenti, il vedere persone giocare ad un tuo titolo e divertirsi, vedere il tuo nome stampato lì sulla scatola… queste sono le gratificazioni su cui potete contare. Se fate un buon lavoro, potrebbero scapparci i soldi per una bella vacanza di tanto in tanto, o per la moto o il televisore nuovo. Se fate un buon lavoro e siete fortunati, potrebbe diventare una professione che vi permette di viverci, oppure una rendita fissa.

DANIELE TASCINI: Dipende. Da cosa si intende per gratificante, da quali sono i tuoi obiettivi, e dal livello a cui sei. Io continuo a pensare che lo scopo di un autore dovrebbe essere quello di fare buoni giochi, poi i soldi arrivano.

Diffido di quelli che mi dicono che vogliono mettesi a fare giochi perché vogliono guadagnare qualcosa. Certo, qualcosa guadagni sempre (a meno di non vendere nulla – ma lì sarebbe colpa dell’editore, perché se il tuo gioco fa schifo dovrebbe capirlo e dirtelo, e non pubblicarlo…) Se il gioco è buono deve essere invece capace di confezionare un buon prodotto editoriale e venderlo bene. Purtroppo è tutt’altro che la situazione standard, soprattutto in Italia. La competenza degli editori italiani mediamente rasenta il minimo europeo: mentre il movimento autoriale è sicuramente sopra la media.

Il problema è che la voglia di pubblicare di un autore spesso lo porta a dribblare le critiche e cercare la strada più facile. Se le case editrici internazionali, che sono mediamente competenti, ti bocciano il gioco e te lo motivano, dovresti farne tesoro per fare un gioco migliore invece di cercare l’editore che alla fine te lo pubblica, perché quello significherebbe incompetenza dell’editore, e non faresti un buon servizio né a lui né a te… Sto andando fuori tema.

Il ritorno economico per me è stato ultra gratificante, nonostante divida i proventi dei miei giochi con Simone, ma abbiamo avuto due successi mondiali in 3 anni più altri giochi molto apprezzati dal pubblico. Quindi non fa molto testo, ma se facessi uno Tzolk’in o un Marco Polo anche un anno sì e un anno no ci camperei. 🙂

SIMONE LUCIANI: Dipende assolutamente dal successo dei giochi che crei. Non è vero che non ci si stipendia, diciamo che non è facile, che nel panorama attuale emergere ed avere buone vendite è difficile, ma comunque è una via percorribile a lungo termine. 

ERIK BURIGO: Dipende dal vostro contratto, ma tipicamente – essendo comunemente legato alle royalties – dipende da quanto vende il vostro gioco. Nel mio caso direi di sì: il ritorno è gratificante – almeno dal punto di vista teorico (per ora ho solo dei prospetti, ma i bonifici arriveranno più avanti… spero).

GABRIELE MARI: È gratificante a livello di soddisfazione personale: sapere che c’è gente in giro per il mondo che gioca con i tuoi giochi, vedere le foto su internet, ricevere i complimenti dei giocatori che ti ringraziano per aver fatto vivere loro delle emozioni e averli fatti divertire, penso che umanamente sia una delle cose più soddisfacenti che ci possano essere. Poi il lato economico è importante e ci deve essere, ma se avessi voluto diventare “ricco” avrei scelto altri mestieri.

STEFANO CASTELLI: Non sempre. Non è possibile quantificare in effetti il ritorno economico “medio”. Magari un gioco riesce a piazzare 1000 copie e il successivo 50 volte tanto. Per parlare di un vero e proprio ritorno economico bisogna innanzitutto “azzeccare” un gioco, che riesca ad essere pubblicato in più di una nazione e che dunque riesca a ripagare delle tante ore di design e playtesting (nonché delle spese “vive”, come quelle di prototipizzazione, spesso sottovalutate). È possibile che molti giochi pubblicati vadano comunque in “rosso” per il designer.

WALTER OBERT: Dipende tutto dalle vendite. In questo campo è relativamente facile fare i conti in tasca agli editori, e agli autori. Sapendo quanto costa un gioco al pubblico e la percentuale che prende l’autore, tutto dipende da quante copie si vendono. Troppe variabili e numeri piccoli non possono garantire il salto professionale a molti di noi. D’altra parte inventare giochi può essere un hobby appassionante in grado di dare grandi e piccole soddisfazioni, e si può esercitare senza tralasciare il proprio lavoro. Che è quello che molti di noi fanno e continueranno a fare.

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