Il Mestiere del game design: profilo iniziale.

Esiste secondo te un profilo di competenze iniziali ideale per il game designer?

ANDREA ANGIOLINO: Si tratta di un lavoro artigianale, che richiede creatività e capacità realizzative; queste ultime si affinano con l’esercizio. Sicuramente è essenziale una buona cultura ludica, con un’ampia pratica di giochi di ogni genere. Non solo giochi da tavolo, o di carte, o videogiochi, o giochi di movimento, o topologici, enigmistici: di tutti questi e di molti altri, perché le ibridazioni fra generi sono spesso molto produttive e comunque conoscenze eclettiche aiutano parecchio.

Serve poi un po’ di studio del gioco: descrizioni, storia, filosofia. Un bel po’ di cultura ludica, insomma.

ANDREA CHIARVESIO: Una mente creativa e un’approfondita conoscenza del settore unita ad una grandissima passione, ovviamente. Dopo di che potrebbero essere utili, in ordine sparso: tanta pazienza e molta umiltà; buone dosi diplomatiche e commerciali, un minimo di matematica (ma nel 99% dei casi stiamo parlando semplicemente di sentirsi a proprio agio con la matematica del primo biennio delle superiori), una buona conoscenza della cultura pop contemporanea, affinità con i processi logici, buone doti psicologiche (servono durante i playtest), una buona manualità per realizzare i prototipi, un minimo di skill di grafica e design possono aiutare, ecc… come in tutti i mestieri artigianali, tutto quello che sai può servirti e diventare utile quindi sicuramente al mio elenco mancano tantissime skill che invece per altri colleghi sono cruciali.

DANIELE TASCINI: Assolutamente sì. Anzi il problema più diffuso è che in questo campo così come in quasi tutti la gente si improvvisa sull’onda della passione.

Innanzi tutto devi avere una grande esperienza di giochi; sembrerebbe scontato, ma non sai quanta gente va a presentare prototipi del gioco che hanno inventato senza conoscere praticamente nulla di quello che è sul mercato. Ovviamente dietro al game design c’è una teoria che aiuterebbe molto studiare. Io ho avuto la fortuna di imparare i principi chiave dal mio collega Simone, che a sua volta è stato ‘allievo’ di Colovini: dopodiché ho approfondito leggendo dei testi.

Una struttura teorica di base ti aiuta ad impostare in modo organico il lavoro e usare quelli che potrebbero essere visti come trucchi del mestiere per risolvere i problemi che si presentano durante lo sviluppo del gioco.

SIMONE LUCIANI: Tantissime. Dipende molto anche dal genere di giochi che “inventi”. Ci vuole una certa dose di creatività, capacità di analisi, conoscenza dei giochi, dei meccanismi che “costruiscono” un gioco, intuito. E poi determinazione e pazienza perché capita tante volte di dover buttare via un progetto e ricominciare da zero. E, non ultima, la capacità di scartare le idee sbagliate tra le tante ti vengono in testa.

ERIK BURIGO: Come in ogni attività creativa, conoscere lo stato dell’arte è fondamentale. Un apprendista game designer deve già aver giocato molto e a molti giochi diversi, deve conoscere il panorama ludico passato e attuale. Similmente, sarebbe stupido non sfruttare quanto la letteratura esistente in materia di game design già ci propone.

Una forma mentis di stampo tecnico è necessaria per la progettazione della maggior parte dei giochi. Conoscere o capire concetti come anelli di feedback, diminishing return, e – banalmente – le caratteristiche di progressioni numeriche come quella triangolare è un requisito molto forte.

In questo aspetto di solito un buon editore sa come intervenire, ma un occhio all’ergonomia fin dalle prima fasi di design può fare la differenza tra un gioco di successo e uno mediocre. Se cambiare una regola permette di dimezzare i tempi di set up del gioco, allora vale la pena studiare e soppesare le alternative.

GABRIELE MARI: Per l’ambientazione tutte le competenze umanistiche e letterarie aiutano molto; per il sistema di regole ovviamente qualche conoscenza matematica, volenti o nolenti, bisogna averla; infine, per la valutazione del lato emozionale (che ritengo molto importante) le competenze in campo psicologico e sociologico possono essere un bel valore aggiunto da non trascurare.

STEFANO CASTELLI: Sì: la passione per il gioco. Approcciare il game design in modo differente e più “sterile” non so quanto possa dare buoni frutti.

WALTER OBERT: In teoria no. In pratica vedo che molti GD sono insegnanti, grafici, architetti o ingegneri. Evidentemente nelle professioni di questi ci sono degli elementi che concorrono a sviluppare quella “visione” che porta un persona normale a vedere la coda di persone alla posta come lo spunto per trovarci meccaniche nuove. Sicuramente giocare parecchio serve.

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