Il mestiere del game design: rapporto e collaborazione con l’editore

Descrivici quello che è il rapporto e la collaborazione con l’editore

ANDREA ANGIOLINO: Io tendo a lavorare a stretto contatto con i miei editori. Propongo giochi completi, che potrebbero anche essere pubblicati così come sono – e a volte questo accade. Però sono anche sempre pronto a ridiscutere regole e meccanismi in base alle indicazioni dell’editore, a collaborare alla scelta del titolo, a seguire i lavori di redazione finale delle regole, illustrazione, impaginazione, inclusa la scelta di collaboratori chiave come ad esempio l’illustratore se la casa editrice ha voglia di confrontarsi anche su questo. Collaboro alle presentazioni, se serve ai comunicati stampa, talvolta ho trovato canali distributivi all’estero o alternativi (come i negozi dei musei) agevolando il lavoro del reparto commerciale. Per quella che è la mia competenza linguistica limitata, talvolta ho anche collaborato al controllo di alcune traduzioni. Tutto questo lavoro dell’editore e a volte anche mio aiuta ad affinare e perfezionare quella che è l’idea di un gioco rendendolo un oggetto funzionale, piacevole e vendibile ben più di quanto non fosse il mio prototipo iniziale… oltre a farlo girare per il mondo.

Ovvio che le competenze restano separate: io faccio il mio lavoro d’autore, gli editori fanno il loro. Però quando c’è collaborazione reciproca è un vantaggio per tutti. L’importante è che ci sia anche reciproco rispetto e chiarezza sulle competenze. E mi piace citare Alex Randolph, un maestro per tutti noi: sosteneva che tutto sommato l’editore è quello che ci mette i soldi, per cui ha diritto di avere l’ultima parola sulle decisioni. Anche se poi Randolph aggiungeva che a volte consegnava ai propri editori dei giochi che erano come poesie, e dopo le loro modifiche li vedeva pubblicati come se fossero prosa… Non sempre le modifiche erano migliorative. Ma pazienza. 
Quello della collaborazione non è ovviamente un valore universale. Leggevo un’intervista a Giulio Lughi, ad esempio, il responsabile della collana Libri-Game per le edizioni E.Elle: sosteneva di aver pubblicato solo opere straniere così poteva modificare i giochi come voleva, senza un autore fra i piedi. A ciascuno il suo punto di vista…  

ANDREA CHIARVESIO: Non c’è davvero una regola o uno standard. Ci sono mille aspetti, a partire certo da quelli contrattuali e legali, alla collaborazione durante lo sviluppo e la pubblicazione. I pochi punti fissi di questo rapporto sono che di solito è l’autore ad approcciare un editore che ritiene adatto per un suo titolo (presentare un titolo che non è giusto per l’editore in questione è il tipico errore che si fa all’inizio). Se piace, si firma un contratto o un’impegnativa (spesso serviranno 2/3 incontri per arrivare a tanto) e da lì si inizia a lavorare insieme per arrivare alla pubblicazione. Ma, davvero, ogni editore lavora con un suo metodo. Alcuni si occupano in prima persona dello sviluppo e di tutto, altri prendono il regolamento e non si fanno più sentire fino alla pubblicazione del gioco finito o magari fino alla correzione delle bozze, altri ti coinvolgono molto durante il percorso (inutile dire che sono quelli che preferisco), altri devono essere sollecitati e pungolati dall’autore stesso oppure si perdono tra mille altri progetti… la casistica è davvero talmente varia che fatico a parlarne in termini generali.

DANIELE TASCINI: No,troppo lungo! 🙂 Dipende da chi sei, da chi è l’editore, dalle competenze che hai tu e la fiducia che hai in lui.

Poi ogni editore ha il suo modo di lavorare che è molto diverso dagli altri. Alcuni coinvolgono molto l’autore nella fase finale dello sviluppo di un gioco, altri scompaiono e ti fanno vedere il risultato a cose finite. Comunque in generale tra gli autori e gli editori c’è un rapporto di amore/odio e di scontro continuo… gli editori “vorrebbero che gli autori non esistessero perché sono visti come una rottura di palle, se i giochi crescessero sugli alberi sarebbe meglio…” gli autori vedono gli editori “come il nemico: se potessero saltarli per pubblicare i giochi sarebbe molto meglio.”(E infatti molti lo fanno…)

E’ superfluo dire che sono sbagliate entrambe le cose… l’editore dovrebbe essere competente e allora è una risorsa preziosissima per l’autore. Io con l’HIG e la CGE che pur hanno modi di lavorare opposti mi sono trovato molto bene. Quando ho fatto l’editor per la Cranio, dover essere io ad occuparmi dello sviluppo finale dei miei giochi mi è pesato molto, e mi è mancata la mano di un editor esperto.

SIMONE LUCIANI: Molto dipendente dalla casa editrice. Ci sono case editrici che, dopo la firma del contratto, prendono il tuo gioco e lo modificano, a volte anche pesantemente, in maniera completamente autonoma.  Altre volte la casa editrice ti coinvolge nello sviluppo editoriale e si lavora insieme: altre volte gli interventi sul gioco sono minimi.

ERIK BURIGO: Vi potrà sembrare di avere scopi diversi: a voi interessa fare il gioco come l’avete immaginato, all’editore interessa venderne molte copie. Se i vostri obiettivi concordano, bene. Se discordano ricordatevi che: 1) pecunia non olet e 2) se il vostro gioco non è economicamente sostenibile allora è “sbagliato”: o è un artefatto che non può raggiungere le persone per cui è stato pensato, oppure è un artefatto di cui voi siete l’unico target (e in quel caso non vi serve un editore).

L’editore vi imporrà dei vincoli, figli degli andamenti di mercato o di questioni tecniche. Sfruttateli: creare avendo dei vincoli è molto più facile che creare avendo carta bianca.

Dialogate con l’editore: fermo restando l’avvertimento in merito alla superbia, anche l’editore è umano e anche lui può avere un’idea sbagliata. Non esimetevi dal dialogo e dal dire di sì a tutto: confrontavi su questioni importanti: magari lui ha frainteso una vostra idea o non ha visto qualche opportunità.

E viceversa.

GABRIELE MARI: Varia molto da editore a editore. Il rapporto standard è: prendi appuntamento, fai vedere i prototipi, mi interessa/non mi interessa, se interessa lasci il prototipo, “ci sentiamo”, poi se son rose fioriranno… Nei rapporti già avviati invece c’è una proposta periodica delle nuove idee, magari è l’editore stesso che ti dice di aver bisogno di un certo tipo di gioco per riempire uno slot produttivo, oppure si collabora alla messa a punto dei componenti dei progetti in corso, si discute di possibili cambiamenti in funzione della risposta dei partner internazionali o degli esiti dei playtest, cercando sempre di ottimizzare il rapporto tra costi di produzione e qualità del prodotto.

STEFANO CASTELLI: Impossibile descriverlo in linea generale. Cambia tantissimo da editore a editore. C’è chi collabora, chi lascia quasi tutto lo sviluppo al designer e chi prende le redini, talvolta persino troppo. Non c’è, di nuovo, qualcosa da “descrivere”: è tutto molto mutevole.

WALTER OBERT: L’editore è la parte di un accordo che crede in un progetto al punto da investirci soldi, spesso tanti, per farlo diventare un gioco reale e possibilmente di successo. Gli autori sono un punto di partenza di questo processo. Senza una parte non esisterebbe l’altra: anche se qualche editore sviluppa qualcosa internamente i successi maggiori sono spesso arrivati da autori esterni, spesso sconosciuti alle case editrici, al loro primo tentativo. E’ questa sensazione che tutto sia possibile che rende il nostro settore così affascinante: che tre amici con passione, competenza e intuito abbiano saputo far diventare una piccola casa editrice un colosso come la Asmodee, ad esempio. Ma anche a rovinare economicamente le vite di altri, meno abili o semplicemente meno fortunati.

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