Il mestiere del game design: ruolo e mission

Cosa dovrebbe prefiggersi un autore oggi? Quali possono essere il suo ruolo e la sua mission nel mercato attuale? 

ANDREA ANGIOLINO: Credo che l’autore abbia un ruolo nel continuo innovare, nel permettere al pubblico di provare qualcosa di almeno un po’ diverso. Dopo cinquemila anni di giochi da tavolo si può ancora inventare qualcosa di nuovo? Credo di sì se del resto è ancora possibile inventare nuove ricette, benché l’uomo cucini da molto più tempo. Molti ingredienti li conosciamo da innumerevoli generazioni, ma alla fine i piatti e i gusti sono nuovi. C’è ancora posto per gli chef, c’è ancora posto per gli autori di giochi. 

ANDREA CHIARVESIO: Non ho un’opinione in merito. Ciascuno a suo modo può ritagliarsi uno spazio, una propria gratificazione, una sua mission personale. Il minimo comune denominatore potrebbe essere duplice: da un lato ricordarsi sempre che questo mestiere andrebbe fatto prima di tutto non per sé, il denaro, i riconoscimenti o altro ma per il pubblico, per dare ai giocatori giochi belli e divertenti; dall’altro battersi tutti insieme affinché il ruolo e i diritti degli autori di giochi venga riconosciuto come tale a tutti i livelli. Certamente senza gli editori i giochi non verrebbero pubblicati, senza distributori e negozi non arriverebbero al pubblico, senza grafici, illustratori, direttori artistici e product manager avrebbero meno successo, senza sviluppatori sarebbero meno bilanciati, senza giocatori rimarrebbero inutilizzati, ecc… ma senza game designer quei giochi non esisterebbero , punto. E questo, ogni tanto, gli altri player appena menzionati se lo scordano (o fanno finta)…

DANIELE TASCINI: Non saprei; il problema è che oggi è troppo facile pubblicare un gioco. Ne escono troppi, da troppe case editrici improvvisate e poco competenti, con il risultato che troppi giochi mediocri o addirittura con problemi di funzionamento vengono pubblicati, diluendo ed inquinando il mercato. Come se non bastasse, il fenomeno del crowdfunding negli ultimissimi anni ha contribuito a peggiorare lo scenario.

Troppo spesso sento aspiranti autori dire:; “voglio fare un gioco su questo o quel tema…” il che significa che non hanno la più pallida idea attorno alla quale costruire un buon gioco, ma la cercheranno strada facendo perché hanno già deciso che vogliono fare ‘un gioco’. E a questo si aggiungono decine di persone, magari appassionati di quel tema, che non si rendono neanche conto di cosa rende un gioco bello e divertente, per cui contribuiscono a finanziare il progetto e a mandarlo in porto, con la conseguenza di un’ ennesima schifezza sul mercato.

Adesso dirò delle cose che mi renderanno impopolare, ma è quello che penso e sono sempre diretto in quello che dico.

Io sono molto ‘cattivo’ su questo. Non incentivo affatto aspiranti autori a diventare tali. Il mondo non ha bisogno di nuovi giochi, ha bisogno di nuove idee e giochi di ottimo livello che spicchino in mercato molto affollato. Specialmente in Italia dove un giocatore su due ha un’ idea per fare un gioco.

Per cui un aspirante autore dovrebbe veramente capire se è la sua vocazione, se e’ dotato di talento e se veramente ha nuove idee da proporre. Dopodiché deve confrontarsi con gli editori affermati per capire “dov’è nella mano”, per usare un gergo pokeristico.

Io quando ho iniziato avevo la sensazione di essere portato, avevo la mente affollata di idee e la voglia di imparare, ma comunque mi sono dato un tempo prefissato per capire se era una cosa che realmente sapevo fare. Il mio collega e amico Simone mi criticava per questo, mi diceva che avrei dovuto avere pazienza perché per riuscire a pubblicare un gioco ci sarebbero potuti volere anni e anni… ma io mi sono dato 2 anni di tempo per arrivare ad un contratto di pubblicazione; perché se avevo veramente il talento di emergere sopra la media si sarebbe visto presto, altrimenti avrei smesso. Non volevo galleggiare nella massa di aspiranti autori che ‘prima o poi riusciranno a pubblicare un gioco’.

Insomma se non si è capito non sono un fan di Forrest Gump 🙂

In realtà dopo un solo anno avevo realizzato Tzolk’in e contribuito a migliorare e pubblicare Sheepland. Ho capito che era la mia strada, e ci ho dedicato sempre più energie, abbandonando magari altri interessi dove ho visto che ottenevo meno risultati.

SIMONE LUCIANI: Di fare buoni giochi. Il mercato è super affollato e fare un gioco discreto che funziona non sempre basta. Bisogna cercare sempre di dare un tocco originale al gioco, o creare meccaniche già viste ma che funzionino perfettamente insieme. Non c’è una regola, le tendenze cambiano continuamente.

ERIK BURIGO: Contribuire alla diversificazione dell’offerta. Innovare. Sperimentare con coscienza di causa.

GABRIELE MARI: Quello che mi prefiggo io come autore è di promuovere la cultura del gioco da tavolo in un paese come l’Italia che ne ha tanto bisogno: credo infatti che il gioco non sia soltanto un ottimo mezzo di intrattenimento ma anche un potentissimo strumento educativo, didattico e sociale. Credo che gli autori debbano andare nella direzione di oltrepassare i confini del mercato specializzato per contaminare col gioco anche contesti trasversali: là fuori ci sono migliaia di potenziali giocatori che ancora non sanno di esserlo.

STEFANO CASTELLI: Creare giochi? 🙂

Nel senso: credo che debba soprattutto cercare di creare titoli che a lui piacciano, tentando di evitare di piegarsi al mercato. Seguire troppo il pubblico è pericoloso perché spesso spinge a virare verso meccaniche e giochi già collaudati, annullando così alcune peculiarità. Un autore dovrebbe innanzitutto fare quello che gli piace e trasferire la propria personalità ludica nei propri design.

WALTER OBERT: Esistono così tanti giochi in circolazione che la prima domanda da porsi dovrebbe essere: “Ma il mondo ha veramente bisogno del mio gioco?”. Ovviamente, questa domanda dovrebbe essere condivisa con gli editori, che della pubblicazione e del suo destino si assumono la responsabilità.

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