Il mestiere del game design: tempi e spazi

Lavori in diretto contatto o come telelavoro? Questa attività ti permette di gestirti efficacemente i tempi in base ai ritmi della vita privata e professionale?

ANDREA ANGIOLINO: In telelavoro il più delle volte. La maggior parte dei miei coautori ed editori non vive nella mia città, spesso nemmeno nella mia nazione. Ma al giorno d’oggi non è un problema. Perfino il Dizionario dei giochi Zanichelli, 1200 pagine che ripercorrono un po’ tutto lo scibile ludico, l’ho scritto con Beniamino Sidoti a distanza: ci saremo visti forse tre volte in dieci anni per lavorare a contatto, ed è bastato. Il coautore con cui lavoro di più al momento è Andrea Mainini di Piossasco, a 666 chilometri da casa mia: incontrarci è sempre un piacere, ma accade di rado e nonostante questo continuiamo a sfornare giochi assieme.

ANDREA CHIARVESIO: Io ho un lavoro “regolare” (per modo di dire dato che lavoro per un editore che stampa tarocchi), quindi il game design è un secondo lavoro che faccio nel tempo che riesco a ritagliarmi. Non nascondo che la mia vita privata spesso ne risente (cerco di fare sì che quella professionale ne risenta il meno possibile, non sempre riuscendoci).

DANIELE TASCINI: Con Simone ci vediamo sempre di persona per lavorare sui giochi perché siamo vicini. Con coautori lontani si può coordinare il lavoro via skype o strumenti simili, ma ogni tanto secondo me bisognerebbe incontrarsi. I boardgame sono una cosa fisica, tattile, almeno per come li vedo io – per cui spostare fisicamente tessere di cartone su un tavolo è importante anche in fase creativa.

Ovviamente per portare avanti un hobby del genere, bisogna avere la fortuna di fare un lavoro che ti concede grandi quantità di tempo e poco stress, altrimenti è impossibile. Se escludiamo gli autori che lavorano all’interno di case editrici (Vlaada Chvatil, Uwe Rosemberg…) o che le hanno fondate (Friedman Friese, Martin Wallace…) gli autori di successo hanno profili similari; Paolo Mori lavora all’università come me. Stephen Feld è professore di ginnastica, Mac Gerdts lavora in comune. Mi limito a quelli che conosco personalmente.

ERIK BURIGO: Abito distante dai miei editori; di conseguenza telefono, email, Skype, GoogleDrive sono ancora i media preferiti. Inoltre, si approfitta di ogni fiera o evento ludico per poterci incontrare e discutere in modo sincrono.

L’attività di design per come l’ho vissuta fin’ora è a ondate: ci sono momenti di picco di lavoro in cui debbo rinunciare a qualche impegno periodico per far fronte al carico extra, e ci sono periodi di bonaccia in cui mi dedico principalmente a giocare.

GABRIELE MARI: Il contatto diretto è importantissimo per il playtest, il confronto decisionale e il brainstorming, ma una volta decise le linee direttive e i compiti di ciascuno, ognuno lavora per proprio conto, per poi riportare in seno al gruppo i risultati del proprio lavoro. Questo anche perché spesso io, avendo una vita privata piuttosto piena (il mio primo lavoro è l’educatore e a casa ho quattro bimbi), mi ritrovo a lavorare sul game design a orari un po’ strani (tarda notte o mattina prestissimo).

STEFANO CASTELLI: Di nuovo, varia da caso a caso, ma in ogni caso ci sono pochi contatti dal vivo con gli editori e molte email. Il lavoro di design è secondario nella mia vita rispetto a ciò che mi da da vivere e dunque devo necessariamente adattarlo a ritmi imposti da altre attività (e dalla famiglia). Niente scelta in questo, per quanto mi riguarda.

WALTER OBERT: Per me, telelavoro. Nell’ordine: chat, email, skype, live e cellulare (che odio), in ordine decrescente. Ovviamente i tempi sono sempre ritagliati da quello che resta della vita sociale e familiare, ma questo penso accada un po’ con tutti.

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