Il mestiere del game design: tuoi punti di forza

Quali sono secondo te i punti di forza, gli ingredienti del successo dei tuoi giochi?

ANDREA ANGIOLINO: Credo che ci sia una buona dose di originalità, cerco sempre di mettercene: altrimenti mi chiedo perché un editore dovrebbe pubblicare i miei giochi anziché quelli di chiunque altro. Mi piace che ci sia una bella immersione nel tema, con un’ambientazione che compenetra sia le regole che i materiali: migliora l’illusione, nel senso proprio di “entrare nel ludo”. Cerco infine di avere un livello di complessità moderato, almeno nel primo impatto dei giocatori con il gioco: ho anzi una mia teoria personale sulla “complessità nascosta”, sul far sì che alcuni meccanismi di gioco siano regolati dai materiali anziché da regole esplicite che il giocatore deve studiare e poi gestire. Può funzionare. 

ANDREA CHIARVESIO: Spero una struttura molto lineare e il più semplice possibile ma che offre molte possibilità strategiche, a saperle cogliere. In molti miei giochi è presente il concetto di “gestione della casualità” nel senso di “fare il meglio possibile con quello che la sorte di ha assegnato (e cercare di influenzare la sorte stessa”, che se volete è alla base di molti giochi bellissimi come il poker. Ecco, tra il poker e gli scacchi i miei giochi quasi inevitabilmente somiglieranno sempre maggiormente al primo che al secondo, credo.
Anche saper scegliere gente in gamba con cui lavorare (coautori, editori, sviluppatori) aiuta! 🙂

DANIELE TASCINI: Questo si riallaccia alla domanda precedente. Alla base ci sono meccaniche con qualcosa di originale e divertenti da giocare. Se ho la sensazione che la meccanica che sto sviluppando non è interessante e divertente da giocare la abbandono, non mi incaponisco a costruirci sopra un gioco; di contro, se ho la sensazione che la meccanica presenta elementi di interesse ed è divertente da giocare, sono sicuro che avere un buon gioco alla fine è solo questione di tempo e di mestiere. Ma l’elemento che credo sia caratterizzante dei miei giochi, è che pur avendo un approccio tedesco e partendo dalla meccanica, cerco di mantenere una forte connessione con l’ambientazione e far sì che il gioco sia tattile e visivamente attraente. Anche se poi questo e’ compito della casa editrice, l’impostazione del gioco dà un indirizzo forte a come la casa editrice imposterà la grafica e i componenti del gioco. Le ruote di Tzolk’in sono un esempio eclatante e l’ambientazione maya non è appiccicata, ma ci sono degli elementi forti in tutte le meccaniche. O i balconi del Consiglio dei 4 creano comunque un elemento visivo insolito per un german. Anche in un gioco come Marco Polo se metto una mappa di viaggio, cammelli e risorse, ottengo un senso di minore astrazione e mi aspetto che la casa editrice faccia dei componenti all’altezza.

E questa è una cosa che molti amanti dei miei giochi hanno riconosciuto e apprezzato.

SIMONE LUCIANI:  I miei giochi di maggiore successo sono giochi per gamer, ed hanno delle meccaniche solide unite ad un buon mix con il tema e ad un tentativo di dare varietà e profondità.

ERIK BURIGO: Ho solo 1 gioco di successo, ed è Rush & Bash. La forza principale di quel prodotto è il concept, ma quello è merito altrui. Di mio, ritengo di averci messo: l’aver centrato il target (7 anni o più), la robustezza ed estensibilità del sistema di gioco (che attira giocatori adulti), l’eventualità di tenere la gara sospesa fino alla fine, la semplicità delle azioni (che può però portare a reazioni a catena belle da osservare), la molteplicità di setup differenti.

GABRIELE MARI: Bisognerebbe chiederlo a chi li apprezza 🙂 Dal mio punto di vista spero che sia l’unione tra una relativa semplicità di regolamento e l’emozione che si prova giocandoli. Anche la meccanica più bella del mondo, se non è in grado di emozionare, ai miei occhi non vale nulla.

STEFANO CASTELLI: Non credo di avere un vero e proprio stile e credo sia presto per parlare di successo, ma se dovessi inquadrare un aspetto cui tengo è quello di inserire un briciolo di originalità nel gioco, di modo che includa qualcosa che gli altri giochi sul mercato non hanno.

Ad esempio. C.O.A.L. è basato su  un’applicazione originale del bluff, Bomarzo contiene un sistema di punteggio inusuale (nonché un’ambientazione quantomeno particolare, diciamo) e Potion Explosion… beh, basta guardarlo in foto.

WALTER OBERT: Io non credo di avere realizzato dei grossi successi. Parecchi autori hanno realizzato praticamente un solo gioco che li ha resi famosi. Io non credo che questo mi sia capitato. Ciò di cui vado orgoglioso è che ho sempre cercato di fare giochi che fossero diversi come pubblico di riferimento, meccanica o genere. Anche quella che viene definita come la trilogia di Tokyo Train ha sufficienti punti di differenza, secondo me.

Mi piace costruire un gioco attorno ad un punto di forza che sia possibilmente  originale o almeno rivisitato con sufficiente innovazione. Una mia personale e ridicola mission, versione ridotta di quella di Knizia, è di riuscire a pubblicare un gioco con ogni editore italiano di una certa importanza, e ne mancano pochi (ma durissimi).

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