PERCHE’ SI’: Smallworld

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Smallworld come gli altri titoli della stessa editrice è un gioco semplice e dinamico, stimolante per famiglie ma valido anche per esperti – e ha una componentistica di prim’ordine. Una gioia sul tavolo.

Days of Wonder è una editrice di qualità; giochi validi e ogni volta molto curati, nell’edizione e nei materiali (abbiamo già approfondito Ticket to Ride). Questo Smallworld non fa eccezione, e ci si offre come un titolo veramente interessante in grado di incontrare diversi gusti.

Come da titolo, il mondo è piccolo: troppo piccolo per le molte e vitali razze che vi si avvicendano. Esse si daranno battaglia per diffondersi il più possibile, puntando al massimo della prosperità; ogni giocatore gestirà il susseguirsi di più razze, e vincerà chi avrà complessivamente totalizzato il miglior punteggio – sfruttando dunque al meglio ciascuna di esse.

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Anche Smallworld si offre in una versione app per iOS e Android, che è quella su cui ho potuto approfondirlo. Il gioco è perfettamente in linea con la sua versione da tavolo, e posso tranquillamente consigliare entrambe.

CARATTERISTICHE GENERALI

Smallworld è un gioco di stampo leggero per 2-5 giocatori, con componentistica di grande pregio; è una sorta di wargame diluitissimo, reso family, basato su maggioranze e poteri variabili tali da essere davvero piacevole e variabile. E’ prevalentemente tattico e imprevedibile ma ha degli elementi di strategia – concentrati nella scelta della giusta combo e nei territori da cui entrare in mappa. Si attesta intorno all’ora di durata, con la versione app che si piazza nel quarto d’ora/venti minuti a partita.

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Grande pregio di questa edizione Days of Wonder è l’aver dotato la scatola di separatori e porta minuterie interni per stipare tutti i moltissimi segnalini in base alle tipologie. Un tavolo ordinato è un tavolo più bello, invitante e piacevole nell’esperienza.

PANORAMICA DEL GIOCO

La partita si svolge su una mappa differente a seconda del numero di giocatori: i territori possono avere diverse proprietà, ma queste si considerano solo in certe condizioni (normalmente privilegi di spostamento o bonus di punti). Il gioco dunque trasmette l’esperienza di vivere un territorio variabile, ma senza alcuna prolissità.

I giocatori piazzano i segnalini della propria razza sui vari territori che possono conquistare, espandendosi a macchia d’olio fino a esaurimento “unità”. Più territori avranno, più potranno far punti; altresì si potranno avvalere dei loro poteri speciali, ma saranno soggetti ad attacchi nemici che gli faranno perdere permanentemente unità.

Quando una razza non riesce più a stare sulla cresta dell’onda può essere mandata In Declino; di essa resteranno solo le vestigia passate, che potranno continuare a garantirci dei punti, ma il giocatore ha ora la possibilità di sceglierne una nuova con cui procedere per la lotta alla supremazia.

MECCANICHE, DINAMICHE, ESTETICHE

Fin qui abbiamo parlato di razze, ma il concetto non è propriamente corretto. Il cuore di Smallworld è la sinergia fra Mappa e Combo

Una Combo è l’insieme di una Razza e un Potere Speciale. 

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Le combo sono date dai due segnalini incastrati; a destra la razza, a sinistra il potere speciale. Ogni volta le combo presenti saranno dunque diverse – e questo alza di parecchio la longevità del gioco.

Così, in due partite diverse la stessa razza può comportarsi diversamente. Gli Elfi possono essere una volta Volanti e una volta Fortificati: le loro strategie di gioco cambieranno parecchio fra l’una e l’altra.

Ciascun giocatore sceglierà dunque una Combo. Essa ci darà i nostri poteri speciali (uno dato dalla razza e uno dal potere specifico) e il totale di unità della nostra razza (la somma dei due numeri in grande: in foto nella prima riga abbiamo 13 unità).

Il gioco base ci presenta 14 razze e 20 poteri speciali. Considerato che sono presenti a centro tavola ogni volta 6 Combo, prima di padroneggiare un po’ tutte le strade ci scappano svariate partite.

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Setup iniziale. Da qui i giocatori sceglieranno le loro Combo e decideranno che strategie adottare per scendere in campo nel Piccolo Mondo!

La conquista dei territori è semplicissima: Si spendono le unità necessarie alla conquista e le si piazzano sul territorio conquistato. Nello specifico si “entra nel mondo” da uno dei territori ai bordi del tabellone e si procede per adiacenze.

  • Un territorio vuoto richiede 2 unità.
  • Un segnalino Montagna aumenta di 1 il totale richiesto di unità. Il segnalino è permanente.
  • Ciascuna unità avversaria (o neutrale grigia) aumenta il totale di 1, ma viene rimossa quando il territorio viene conquistato. Così, un territorio con 1 unità già presente ce ne richiede 3 (2+1), un territorio con due unità 4 (2+2) e via discorrendo. Valgono anche montagne e qualsiasi altro modificatore. Più un territorio è pieno di cose più è costoso da conquistare.
  • Quando un nostro territorio viene conquistato, perderemo definitivamente una unità, ed eventuali unità “sfrattate” rimaste verranno ridistribuite nei nostri altri territori. 

Alla fine di ogni turno, ogni territorio controllato da una nostra razza (attiva o in declino) ci fornirà un punto, a cui spesso si aggiungeranno bonus dati dai poteri speciali: dopodiché, riprenderemo in mano parte delle nostre unità e saremo pronti ad espanderci ancora.

Lo scontro fra razze dunque è tale che che quanto più verremo attaccati tanto più la nostra razza vedrà ridursi di popolazione. Ecco dunque che la dinamica di gioco vedrà le razze scontrarsi e logorarsi a vicenda, come accade di fondo nei wargame, pur con meccaniche molto più snelle.

Qui subentra l’importanza del Declino, che può essere chiamato in qualsiasi turno dal giocatore: una razza in declino perde tutti i propri poteri speciali e perde la propria attivabilità. Rimane su mappa una sola unità per territorio posseduto, che viene girata sul retro grigiastro a indicare il declino in corso. Le vestigia di questa razza passata continuano a riscattare territori finché non vengono conquistati da terzi, ma per il resto sono inermi e permettono al giocatore di scegliere una nuova razza più giovane e vigorosa.

Questa meccanica semplicissima esprime magnificamente bene l’avvicendarsi nel tempo di diverse civiltà, e “stacca” il punto di vista del giocatore dalla singola razza. Infatti, noi saremo “al di sopra”, a leggere l’andamento dei conflitti e a cercar di capire quando abbandonare il vecchio per investire in qualcosa di nuovo: sarà necessario dunque un buon opportunismo e una buona oggettività. Questo origina anche la maggior profondità strategica di Smallworld. Infatti, dovremo saperci render conto di quando il vento è cambiato al punto di dover riorientare le vele, e appena farete esperienza vi troverete a convertire in punti un potenziale turno di resistenza con la Combo attuale per poi paragonarlo ai punti che fareste scegliendo una Combo nuova.

Certo questo “stacca” completamente l’ambientazione; i Giganti Berserk in quel momento non sono più tali, diventando unità numeriche quanto i Tritoni Navigatori. Ma siamo davanti a un gioco più in stile euro che tematizzato, e la grande varietà e caratterizzazione dei singoli poteri permetterà comunque un buon godimento delle Razze a livello di ambientazione, soprattutto grazie ai moltissimi poteri che si innescano in fase di conquista (o difesa) dei territori.  

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Il gioco in app. La mappa è davvero piena, e ovunque ci si gira si può scoprire il fianco a reazioni impreviste.

Porto alcuni esempi di poteri di razza davvero ben tematizzati:

  • Gli Uomini Ratto non hanno poteri speciali, ma sono tantissimi.
  • I Troll non sono molti, ma sono robusti e duraturi. Lasciano una tana in ciascun territorio che conquistano, ed essa aumenta di 1 la difesa del territorio in questione
  • Le Amazzoni tendono agguati. In fase di attacco (ossia durante la loro attivazione) esse guadagnano 4 unità virtuali con cui conquistare territori (una combo media ha 10 unità…). Tali unità spariscono a fine turno, rendendole veloci e letali in offesa ma fragili in difesa.
  • I Tritoni hanno uno sconto nel conquistare territori costieri, ossia adiacenti a laghi o mari.

 

YIN E YANG: EQUILIBRI, DUBBI E SCELTE NEL GIOCO

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In quattro o cinque giocatori la mappa si fa decisamente piena.

Come abbiamo detto Smallworld è prevalentemente tattico, con componenti di previsione a medio termine per lo più nella scelta di quale combo adottare e quali territori conquistare a inizio partita. Va detto innanzi tutto che le razze non sembrano bilanciatissime. A mia esperienza (e senza far nomi) esistono razze di prima scelta, razze di ripiego e razze decisamente sottotono. Ho parecchie partite all’attivo in app, e alla lunga ho visto che mi trovavo a scegliere prevalentemente le razze da una certa rosa; è naturalmente possibile che ce ne siano alcune pur competitive che non piacciono a me e che quindi non ho approfondito.

Andando a sola memoria ci sono cinque o sei razze che per me sono prime linee, mentre quattro o cinque sono quelle che salto a piè pari, qualunque sia la combo. In mezzo abbiamo il limbo di cui accennavo poco sopra: ma non vi svelo quale affinché possiate esplorare e divertirvi autonomamente.

A prescindere da un discorso di bilanciamento, le razze hanno stili di gioco differenti. Esistono razze di consolidamento, il cui guadagno di punti aumenta all’aumentare del tempo, e razze di assalto, che divampano all’inizio e si spengono poco dopo. Ne esistono anche di più neutre o di leggermente più tricky (ossia caratterizzate da trucchetti e stratagemmi) – e tutto questo fa sì che la scelta della giusta combo sia anche una scelta di tempismo. Considerata la fase del gioco in corso, bisogna saper capire se quella combo avente quella modalità di gioco sarà performante, e non lasciarsi ingannare dal fatto che “fosse stato inizio partita sarebbe stata fortissima”.

Diciamo comunque che in questo Smallworld non bisogna aspettarsi lo scontro di cervelli scacchistico. Ho provato a cercarcelo, ma esistono due fattori non indifferenti; in primis questa oscillazione nell’efficacia di razze e combo, e in secondo luogo la presenza del dado. Esso non è assolutamente preponderante come nei wargame, e può intervenire al massimo una volta a turno – tuttavia intervenendo come possibile boost nella conquista territori, beh, a volte si riesce a fare il passo più lungo della gamba e altre volte in due o tre tentativi non si riesce a fare nemmeno mezzo passetto. Di conseguenza, il gioco sfugge alle stime a tavolino matematicamente effettuate.

CONCLUSIONI E TARGET

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L’interfaccia app di Smallworld, come Days of Wonder ci ha insegnato con Ticket to Ride per Android, è veramente fluida e ben fatta, e ha grafica e animazioni davvero ricche.

 

 

Smallworld in conclusione è un gioco che ha molto da dire: è leggero, esteticamente pregevole, longevo e dinamico, ma richiede anche una sana capacità di lettura della situazione, caratteristica che lo colloca anche più su del target familiare occasionale. Lo consiglio particolarmente come ponte di collegamento fra wargame e giochi europei, con tutto che se il gioco piace lo si riapparecchia molto volentieri anche fra gamer esperti.

Il gioco è reperibile intorno ai 45€, e come già detto impegna 2-5 giocatori per un’oretta. Una ulteriore nota di merito va all’app, che si compra a 6,99€ e si espande completamente con altre sei euro circa. Oltre a ridurre a un quarto i tempi di gioco, ha il pregio di essere davvero sfidante come difficoltà. Come in Ticket to Ride non si può modificare la difficoltà; ciascun bot ha la sua intelligenza artificiale e rappresenta una diversa sfida – ma non si potrà mai giocare Smallworld sul proprio tablet/smartphone mentre si cucina, “perché tanto si vince“. Il gioco è sfidante, e per questo motivo consiglio la versione app a tutti i gamer appassionati. Saprà divertire.

Ale Friend

Qui Alkyla ci fa un tutorial completo del gioco.

 

 

 

 

 

 

 

 

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