PERCHE’ SI’: 7 Wonders Duel

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Lo conoscete. O lo conoscerete.

 

7 Wonders Duel si è imposto come uno dei titoli di riferimento per 2 soli giocatori. Reimplementazione del fratellone maggiore 7 Wonders a cura di Antoine Bauza Bruno Cathala (entrambi importantissimi designer di giochi da tavolo), nasce proprio con l’intento di colmare il “buco” del faccia a faccia, che da sempre 7 Wonders non riusciva a soddisfare.

La riuscita del gioco è tale da scalzare il primogenito negli indici di gradimento; è vero che i due titoli non si accavallano (2 giocatori VS 3/8 giocatori) ma DUEL riprende benissimo le meccaniche più pregiate di 7 Wonders, le ribilancia e ci aggiunge alcuni colpi di genio che caratterizzano e rinnovano tantissimo il risultato finale.

Ci troviamo quindi di fronte ad un gioco serratissimo, che contrappone i due sfidanti per circa 30 minuti, lasciando aperte 3 possibili vie per la vittoria.

IL GIOCO A GRANDI LINEE

Analogamente a 7 Wonders, i giocatori si contenderanno l’acquisto di carte in diversi colori, che rappresentano strutture. Le strutture danno punti o altri bonus, e possono concatenarsi agevolando gli sviluppi della stessa famiglia di carte. Cavalcando le 3 ere si arriverà a fine partita con una vittoria ai punti, oppure si vincerà direttamente raggiungendo la supremazia Militare o Scientifica.

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La rapidità di questo titolo appare dalla scatola. Quadrata e di formato zainetto/borsetta, contiene il segnalino scudo, la plancetta, i mazzi di carte delle ere, le carte delle meraviglie e parecchi segnalini. Non molto materiale, comodamente stipato nel divisorio interno.

Il core del gioco è lo stesso del fratello maggiore, al punto che chi lo conosce avrà bisogno solo di notare le modifiche per iniziare a giocare. Nota che iniziare a giocare non sta per “giocare bene”, poiché le novità introdotte cambiano molto strategie ed equilibri di gioco rispetto al gioco base.

Ogni giocatore durante il suo turno può prendere una delle carte disponibili e usarla in 3 modi: costruirla pagandone l’eventuale costo, scartarla per guadagnare monete investirla nella costruzione di una delle proprie meraviglie.

Come in 7 Wonders la costruzione è possibile se si producono le risorse richieste (le quali non vengono scartate) e acquistando eventuali mancanze; anche le famiglie di colori restano le stesse. Avremo così carte Marroni per produrre materie prime, Grigie per manufatti, Blu per i punti vittoria, Gialle per monete e agevolazioni commerciali, Viola come Gilde speciali, Rosse per la forza militare e Verdi per il progresso scientifico. 

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Le piccole carte che dovremo imparare a soppesare molto attentamente.

L’UNICITA’ DI DUEL

Rispetto al predecessore, 3 sono le novità drastiche di questo Duel:

  • Il funzionamento delle carte verdi (progresso scientifico)
  • il funzionamento delle carte rosse (progresso militare)
  • il meccanismo di scelta delle carte.

Partiamo proprio da quest’ultimo. Non abbiamo più il draft “scegli una carta dalla mano e passa tutte le restanti all’altro” ma una griglia di carte disposte a terra, con alcune carte a faccia in su ed altre coperte. Le carte sono sovrapposte agli angoli, e il giocatore di turno potrà scegliere di prendere una carta solo se questa non ha nessun angolo coperto. Ossia, acquistando una carta si scoprono man mano fino a due carte sottostanti, e solo quelle scoperte e libere da tutti gli angoli possono essere scelte. 

Si inizierà dunque a scegliere da un lato e si procederà lungo le carte più vicine ad esso, e poi a salire. Questo meccanismo di scelta vincolata crea delle dinamiche estremamente interessanti: in primis possiamo scegliere la miglior carta per noi, ma possiamo anche scegliere di non prendere una carta per non liberarne una preziosa al nostro avversario. In secondo luogo le carte coperte si svelano solo quando liberate agli angoli, e questo può dar luogo a grandi sorprese. Magari veniamo privati di una carta ma sotto ne troviamo un’altra della stessa famiglia, oppure la “scelta sicura” che avevamo va rimessa in discussione perché la nuova carta svelata ci apre nuove opzioni. Talvolta giocheremo sul sicuro, talvolta affronteremo la sorte.

Addirittura, in certe circostanze, potremo obbligare la presa all’avversario – poiché prendendo tutte carte laterali resteremo con una sola fila centrale, in cui una carta ne svelerà sempre e solo un’altra. Dunque sapremo che prendendo quella carta ne lasceremo una sola disponibile, anche poco utile alla strategia dell’altro. In quei momenti, il gioco ci rende la bellissima soddisfazione di farci sentire degli strateghi che hanno messo l’avversario all’angolo. (Ah, questo non significa aver vinto eh…)

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Le griglie di carte delle 3 ere. Con la pratica capiremo la profondità di questo geniale espediente.

Le carte verdi invece hanno un semplice meccanismo: ciascuna riporta un simbolo fra 7, e fornirà punti vittoria a fine partita. Tuttavia, qualora un giocatore conquistasse 6 simboli differenti, vincerebbe istantaneamente per Supremazia Scientifica. Inoltre, ogni volta che il giocatore colleziona 2 simboli uguali guadagnerà uno dei 5 gettoni progresso sorteggiati a inizio partita; ciascuno di questi gettoni garantirà un sostanzioso privilegio fisso.

Ecco quindi che le carte coperte possono far sudare freddo quando l’avversario è a un passo dal monopolio in questo colore. Piccola attenzione poi, per evitare di vincere grazie alla memorizzazione delle carte, è che il gioco impone di rimuovere a inizio partita 3 carte da ogni mazzo. Dunque i giocatori NON SAPRANNO quali carte non saranno mai disponibili in questa partita, e dovranno per forza correre dei rischi quando si svelano le nuove file.

Infine le carte Rosse garantiscono scudi, che spostano l’indicatore di forza militare verso una delle due parti. Questo indicatore è come l’ago di una bilancia; man mano che si ferma nei settori contrassegnati dai gettoni rossi, brucia monete all’avversario in difetto di forza militare. Ciò comporta che più spingerete sul militare più l’avversario dovrà scartare delle monete e più potreste avere Punti Vittoria a fine partita.

Anche qui, se l’indicatore si ferma sulla casella finale, porta a una vittoria immediata con la capitale nemica ormai in preda alle fiamme.

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Panoramica sul gioco: tracciato militare e gettoni progresso, griglia delle carte Epoca, strutture costruite dai giocatori e meraviglie di ciascuno.

EQUILIBRI DI GIOCO

Abbiamo già detto come le griglie semicoperte diano tantissima profondità psicologica al gioco. Ma 7 Wonders Duel non si limita a questo. Ora abbiamo le carte verdi e rosse che sono molto più pressanti del gioco base, e costituiscono un grosso boccone sia per chi decide di concentrarvisi sia per chi si trova costretto a ostacolarne l’acquisto. Diventa molto più difficile dunque ignorare quasi del tutto un colore, come accadeva nel primogenito. I Gettoni Progresso possono garantire sconti sulla costruzione, possono aumentare di molto la forza militare o regalare un simbolo scientifico per chiudere la partita, mentre la Forza Militare può minacciare la sconfitta e inoltre bruciare il tesoro (faticosamente raccolto) di un giocatore.

Inoltre la corsa alla costruzione delle meraviglie è molto più marcata. Ciascun giocatore infatti inizierà con 4 meraviglie (ne appariranno 8 a partita su 12 totali), e potrà costruirle come sempre investendo una carta. Tuttavia alcune meraviglie sono molto potenti (possono fornirci monete, Pv, Risorse o persino un turno supplementare), e il primo giocatore che costruirà la sua quarta meraviglia proibirà all’avversario di fare altrettanto, perché ricordiamo – come da titolo – che ci sono 7 meraviglie al mondo. 

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7 Wonders Duel è un gioco compatto per due soli giocatori che ha una grande longevità. Potrete giocarlo davvero a lungo, prima di sentire il bisogno di espanderlo.

7 Wonders Duel, di Antoine Bauza e Bruno Cathala, è disponibile in Italiano intorno ai 25 euro ad opera di Asterion. Il gioco è per due soli giocatori e ha una durata di 30 minuti circa; validissimo sia per nuovi giocatori che per veterani del boardgame, trasmette tutta la sua profondità se giocato ripetutamente con lo stesso partner (anche per coppie – a questo gioco spesso le donne sono imbattibili e ancora stiamo studiando il perché…)

DEGNISSIMA DI MENZIONE è la variante SOLITARIO di Duel, reperibile a questo link. In questa variante (inizialmente un po’ macchinosa) avrete davanti una AI veramente feroce, che vi darà tanto filo da torcere ma costituirà una efficacissima palestra per scoprire strade collaterali in questo titolo davvero interessante.

Qui Alkyla ne ha fatto un videotutorial

 

ALE FRIEND

 

 

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5 pensieri su “PERCHE’ SI’: 7 Wonders Duel

  1. Si merita tutta la top10 su BoardGameGeek 😉 grazie a questo titolo sono riuscito a far affezionare di nuovo mio padre ai BoardGame, proprio oggi mi ha scritto quando lo avremmo riaperto sul tavolo! Semplice, rapido, ma con una profondità e strategia inaudita… Forte forte Bauza!

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    • Non è fra i miei autori di punta perché di solito ha un target più leggero e family, ma con 7w e 7wd si è superato!
      Contento per la scimmia del papà. Se gli fa piacere fallo venire a Dal Tenda. Spesso ci sono anche padri giocatori, potrebbe trovare nuovi scambi interpersonali 😃

      Liked by 1 persona

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