PERCHE’ SI’: Puerto Rico

Nota, nella seguente recensione le foto (prese dal web) riguardano un po’ la versione anniversario e un po’ la vecchia versione, che però inquadrava elementi che mi interessava mostrare. Quando comprate il gioco, avete nella 10° anniversario una edizione lussuosa, e nella nuova edizione una grafica comunque molto bella.

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Puerto Rico edizione anniversario è un tripudio visivo per un gioco che forse rappresenta il modello per eccellenza in chi ama i giochi da tavolo. Pieno, colorato, ma sempre fluidissimo e mai macchinoso.

Recensire Puerto Rico. Perché?

Il mio pensiero è sempre “Perché non dovrei?“. Esistono nuovi giocatori che si affacciano al nostro hobby, e in ogni caso sviscerare un gioco, portare alla luce le emozioni e i valori che ci trasmette è sempre una operazione produttiva. “Perché sì“, dico sempre io…

Questo, oltre alle circostanze della mia vita ludica, mi porta a disinteressarmi dal recensire tutte le novità stagionali. Capisco che potreste volermi leggere a proposito di tanti titoli ma parlo di un gioco quando l’ho sviscerato abbastanza, quando sento di poter spiegare cosa esso mi dice. Per me, il tempo dell’esplorazione e dell’approfondimento non è minimamente influenzato dal tempo del “consumo”.

Detto questo, iniziamo a esplorare Puerto Rico, per alcuni assimilabile al gioco da tavolo per eccellenza.

TIPOLOGIA E TARGET

Puerto Rico è un gestionale di peso medio, da 2 a 5 giocatori (in due richiede una variante non ufficiale per dare il suo meglio). Peso medio significa che è un gioco profondo, complesso, ma di durata contenuta (90 minuti circa), scorrevole e semplice da imparare. E’ anche nel pantheon dei gamer, perché con questo gioco potrete sia far brillare gli occhi a strateghi, programmatori e contabili, sia incantare e affascinare persone che per la prima volta in un gioco gestiscono navi piene di merci, edifici da costruire e soldi da investire. Potrete proporlo davvero quando volete.

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Il gioco allestito: i giocatori hanno delle plance individuali che rappresentano la loro isola da sviluppare. Al centro si trovano gli edifici acquistabili, assieme ad altre tessere che rappresentano le navi da carico, il mercato, i ruoli selezionabili e i vari segnalini.

UN GIOCO MALLEABILE

Il gioco è molto “Elastico”, anzi mi sembra spiccare per malleabilità rispetto a tantissimi pesi medi anche famosi della scena gestionale. Infatti presenta molteplici strade e combinazioni perseguibili per la vittoria (caratteristica comune a tutti i giochi gestionali di spessore), ma presenta anche diverse condizioni che possono innescare il fine partita (a differenza ad esempio di Marco Polo e Agricola, coi turni prefissati, o Caylus, con un indicatore del tempo che avanza in modo variabile, ma comunque conclude il gioco al raggiungimento di una certa casella).

In Puerto Rico infatti potremo concludere il gioco quando si verifica una delle seguenti circostanze:

  • Terminano i PV disponibili sul tavolo
  • Terminano i Lavoratori disponibili sul tavolo
  • Un giocatore costruisce edifici fino a riempire tutti i suoi spazi disponibili.

Queste tre possibilità sono naturalmente culmini delle strategie perseguibili, incentrate sul guadagno di PV da spedizione, sulla crescita della popolazione di lavoratori e sulla costruzione di edifici. Avremo dunque che quanto più i giocatori battono su una strada tanto più si avvicinerà la fine della partita per la relativa conclusione.

Non mi vengono in mente altri giochi che offrono tre differenti strategie di sviluppo correlate a tre fine partita possibili.

STRUTTURA DEL GIOCO E MECCANICHE

I giocatori iniziano la partita con alcune monete e piantagioni sulla loro plancia, e dovranno investire le loro azioni ripartendole fra 3 macro sviluppi. Creare piantagioni, costruire edifici cittadini imbarcare merci per ottenere punti. Una linea trasversale sarà anche quella di ottenere monete, che a fine partita non conferiscono alcun punto (a differenza della maggior parte dei gestionali), ma sono necessarie ad avviare quel motore produttivo che tanto ci soddisfa.

Il meccanismo del turno è molto semplice. Il giocatore di turno sceglie uno dei ruoli disponibili, cui è associata una azione, e tutti i giocatori la compiono in ordine. Ogni volta però chi ha scelto il ruolo stesso ottiene un privilegio  (sconto, guadagno extra o produzione bonus) rispetto a chi ha effettuato l’azione grazie all’iniziativa altrui.

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La Plancia Personale, con lavoratori, merci e Punti Vittoria. Gli Edifici e le Piantagioni si trovano sull’isola e i Ruoli a centro tavola. 

Nell’arco del round ogni giocatore sceglie un ruolo, e dunque tutti i giocatori arriveranno ad aver giocato una azione privilegiata più una azione normale grazie a ogni altro giocatore (Ad esempio in 4 tutti giocheranno una azione privilegiata e 3 azioni normali). Grazie a ciò i tempi morti si fanno vicini allo zero, perché tutti giocano nei turni di tutti. Questa soluzione è universalmente considerata un capolavoro di design.

Prevedibilmente le azioni possono essere:

  • Creare piantagioni (che serviranno a produrre merci)
  • Costruire edifici (che garantiscono bonus produttivi o procedurali)
  • Reclutare lavoratori (che attivano edifici e piantagioni)
  • Produrre merci (che potranno essere vendute o imbarcate)
  • Vendere merci in cambio di monete
  • Imbarcare merci in cambio di PV
  • Intascare una moneta solo chi ha selezionato il ruolo, gli altri restano a bocca asciutta (opzione valida per chi vuole guadagnar da solo senza concedere agli avversari neanche un movimento).

Le azioni sono anche intuitive e per chi gioca gestionale a momenti non vanno spiegate.

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Meravigliosa la sinergia che si crea fra lavoratori, piantagioni e edifici. Il gioco è fluidissimo, snello, ogni giocatore fa una azione e passa la mano eppure tutti provano quel senso di crescita esponenziale che ci lascia la voglia di rigiocare ancora.

Ciò che invece non è scontato è la gestione dei lavoratori. Infatti questi possono essere reclutati, piazzati o spostati solo col rispettivo ruolo, e attivano gli edifici su cui sono presenti. Con grandissima resa dell’ambientazione, un edificio è attivo e conferisce bonus solo se vi è un lavoratore dentro. E ancora di più nel caso di produrre, per il quale sono prodotte merci solo se vi è un lavoratore sulla piantagione e contemporaneamente un lavoratore sul corrispondente edificio produttivo. Come a dire che c’è chi porta la materia prima e chi la raffina, foss’anche per ottenere zucchero e caffè che ci sembrano fatti in sé stessi.

Imbarcare merci e costruire edifici sono le due vie per guadagnare Punti Vittoria, a cui è bene aggiungere quelli bonus dati dagli edifici grandi, che ci possono ricompensare per l’alto numero di merce spedita, per i lavoratori assoldati o per gli spazi riempiti nella plancia.

DINAMICHE E INTERAZIONI

L’interazione fra i giocatori è alta (pur se indiretta) ma mai nociva; tutti sono coinvolti grazie alle azioni fuori turno, e questo porta i partecipanti a pensare di continuo a quale edificio comprare o a come ripartire le merci e i lavoratori.

Tuttavia, esistono alcuni vincoli che portano le azioni scelte da un giocatore a ripercuotersi sugli altri. Banalmente, la scelta dei ruoli: ad ogni round ogni ruolo può essere scelto da un solo giocatore – chi prima arriva meglio alloggia, e ne ottiene il privilegio esclusivo.

Decisamente più sottile e raffinata è la dinamica che si crea con il mercato per vendere le merci le navi con cui spedirla.

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Il mercato è rappresentato da questa tessera a 4 caselle, con sotto i prezzi relativi ad ogni merce.

Quando si sceglie l’azione di vendita, il giocatore di turno colloca una sola cassa di merce al mercato, dopodiché il giocatore successivo ne può collocare una a sua volta. Non si può vendere due volte una merce dello stesso tipo e inoltre le merci restano lì a tappare una casella fintantoché il mercato non si riempie.

Solo nel momento in cui sarà pieno, dunque con 4 merci diverse, questo si svuoterà a fine della fase.

Questo sistema comporta che:

  • avere 4 slot disponibili per 5 merci può tagliare fuori qualcuno, se i primi giocatori riempiono tutte e 4 le caselle. 
  • poiché il giro di vendita consente una sola possibilità di vendita a ciascuno dei partecipanti, il giocatore di turno può vendere l’unica merce prodotta da un avversario, tagliandolo così fuori dai guadagni pur lasciando caselle libere.

Naturalmente un buon giocatore saprà vendere nel momento in cui gli altri non avranno possibilità di offrire.

Analogo discorso, ma ancora più cattivo, si può fare per le navi da carico.

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Queste sono tutte le navi presenti nel gioco, ma ad ogni partita solo alcune saranno disponibili, cosicché non ci sarà spazio per tutti. Coincidenze?

Queste, come le caselle del mercato, possono essere riempite con un solo tipo di merce, stavolta anche più casse alla volta. Ogni cassa stivata regala PV al proprietario, e la nave resta attraccata sino al riempimento, raggiunto il quale salpa e si svuota. 

Analogamente alla vendita dunque si può restare tagliati fuori se i giocatori prima di noi riempiono tutti gli spazi disponibili, con una ulteriore aggravante: a fine imbarco, le casse rimaste in eccesso finiscono a mare, con grossa perdita nel caso di riserve abbondanti costruite in più turni. 

E non solo: è obbligatorio caricare le proprie merci, se ne si ha la possibilità. Con un pizzico di scaltrezza dunque, il gioco ci consente di pilotare anche le casse che l’avversario dovrà imbarcare – magari privandolo di quelle merci più quotate che avrebbe voluto vendere a caro prezzo.

Queste 3 dinamiche di interazione, includendo gli avversari nelle NOSTRE azioni, creano dunque un  gioco trasversale in cui fare il meglio quando gli avversari non possono fare altrettanto, dando forma a un flusso di gioco semplice e veloce in cui ad ogni turno è importante guardare la situazione degli altri e cercare di intuirne le mosse.

Raro trovare tanta fluidità ed eleganza insieme a dettagli simulativi e ben ambientati.

CONCLUSIONI E ESPERIENZA DI GIOCO

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Un ultimo scorcio sulla magnifica edizione Decimo Anniversario.

Se siete giocatori e frequentate la community online o i negozi specializzati Puerto Rico lo conoscete di fama. Non serve nemmeno dilungarsi. Il gioco è disponibile intorno ai 45 €.

Quanto a proporlo, è universale. Da 2 (con variante) a 5 senza il minimo scrupolo, invitando sia giocatori esperti che meno esperti. I meno navigati all’inizio penseranno di avere davanti chissà che spremi cervelli ma dopo tre o quattro turni sentiranno di avere fra le mani una macchina oliatissima, che dà dipendenza. Imprescindibile.

Qui potete trovare la variante per due giocatori

Qui sotto abbiamo il tutorial del gioco a cura di Alkyla, se volete vedere coi vostri occhi come il gioco gira.

 

ALE FRIEND

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8 pensieri su “PERCHE’ SI’: Puerto Rico

  1. Da quando me lo hai detto, non sai quanto aspettavo la tua recensione su questo capolavoro! Rigiocarlo mercoledì mi ha fatto riaccendere la scintilla, domani lo porto “in famiglia” per farlo provare a papà 👦 ovviamente ottimo articolo , ma io sono di parte, sei il guru dei GdT 😋 l’unico problema secondo me, è che in 2 e 3 giocatori non da la soddisfazione che da in 4/5, però quando la scimmia sale, anche giocarlo 1vs1 ha il suo perché (ovvio, utilizzando la versione non ufficiale presente in italiano su TdG)… Grande Ale, questa rubrica è fantastica!

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    • Adulatore! 😜

      Amo scrivere e cerco di farlo nel modo migliore per chi legge e trasmettendo ciò che vivo. Come poi faccio live: anzi questa rubrica sta diventando una gran palestra per fare poi il dimostratore, e anche al mercoledì sono sempre più felice di venire in negozio e coinvolgere e emozionare persone. 😃

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      • Poi ti aggiorno domani sulla partita in famiglia, coinvolgo sia la mia fidanzata che mio padre e mio fratello.. vediamo che ne esce 😅Mercoledì sera invece carichi che dovrebbero venire altri due nuovi ospiti, Johnny Cornerhouse Nerd (ha un blog e un canale YT) e un recensore romano 😎 e io devo comprare room25 per la mia collezione! Buon weekend!

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