Tipologie di giochi ed errori comuni

Nei passati giorni su Facebook sono emersi alcuni spunti interessanti che meritano, a mio avviso, una sistematizzazione – tanto più che ciclicamente vedo riaffiorare dubbi o incomprensioni simili, probabilmente per il fatto che ci sono nuove leve del mondo giochi da tavolo ad ogni mese ormai.

Noi appassionati ci mazzuoliamo per questo nostro hobby, proprio come fanno i romanisti con i laziali e viceversa, o in qualsiasi altro settore di interesse.

Prendendola con un po’ di ironia, possiamo ridere di alcune cose che facciamo ma contemporaneamente fornire spunti utili.

In primis, una cosa che si riscontra facilmente è la tendenza a adottare un linguaggio “tecnico” quando entriamo in un mondo nuovo e che ci appassiona. Ci gratifica un sacco sentirci parlare di Worker Placement, genere 4X, filler e così via (per inciso quasi tutti anglicismi, forse non necessari ma è innegabile che facciano più figo).

Ad un certo punto del percorso però, è opportuno sistematizzare il lessico, i concetti, e dunque il linguaggio usatoPer avere chiarezza di idee e non trasmettere confusione in chi segue le nostre orme.

tanadeigoblin

Qui il link alla Goblinpedia, una enciclopedia collettiva dove vengono definiti molti dei “concettoni” che noi giocatori amiamo usare; (ad esempio, cos’è il Bilanciamento? Definizioni di Meccanica e Dinamica? 4X sta per? Quando un gioco è card-driven?…) Non è per fare sfoggio con sé stessi: mi è capitato di sentirmi usare queste parole e non saperle definire in quel momento.

Una fonte “storiografica” basilare sul gioco da tavolo è Eurogames, di Stewart Woods. Libro molto interessante e scorrevole di cui consiglio la versione kindle; sia per prezzo ma anche perché il Kindle ha un vero dizionario integrato con le traduzioni delle parole a comparsa, per poter leggere sciogliendo dubbi con un tap.

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Woods ha tracciato un po’ una storia sociale del gioco da tavolo; ci racconta delle sue radici allacciate al mondo dei Wargame e dei Giochi di Ruolo, ci rievoca gli sviluppi delle editrici e del mestiere di autore, riporta interessanti dati presi da sondaggi effettuati su Boardgamegeek (estremamente stimolanti, quali ad esempio le professioni più diffuse fra gamer, gli approcci più diffusi al gioco, le questioni di etichetta comportamentale e molto altro). Inoltre, segue molto da vicino la storia degli Eurogames una volta conquistata l’indipendenza culturale dai progenitori americani.

Terza fonte, che ormai gli appassionati citano con frequenza, è La progettazione dei giochi da tavolodi Walter Nuccio. In questo caso ci troviamo davanti ad un libro più tecnico, il cui sottotitolo già ci inquadra quanto sarà scrupolosa la trattazione.

Ed è proprio in questo volume che troviamo esempi, riflessioni e tabelle organizzative sui concetti tecnici del gioco da tavolo. E’ qui che possiamo leggere finalmente Cos’è una meccanica e cosa una dinamica. Cos’è e come funziona un draft, o come definire il concetto di Risorsa, fino all’analisi di pattern complessi come Rischio bilanciato, Vincolo differito Deterrente. Come potrete intuire, questo testo è la Bibbia dell’appassionato di game design (da tavolo ovviamente).

Dopo aver riproposto tre fonti molto floride a cui attingere, vado a riportare alcuni esempi in cui concetti e lessico si sono trasmessi in modo non univoco. Ricordiamo che essere chiari e univoci è un biglietto di presentazione fondamentale per proporsi con serietà a un mondo esterno più o meno giudicante, specie quando diciamo di rappresentare un hobby e un mercato colto. In particolare quest’ultimo punto, quando non affermato esplicitamente, viene espresso nei nostri comportamenti e discorsi.

GERMAN e AMERICAN

Spesso si riscontra confusione in questa obsoleta classificazione. Ho sentito dire infatti che I viaggi di Marco Polo non sarebbe “german” (virgolettato e fra poco capirete perché) in quanto usa i dadi e presenta una certa alea. Qui si è imposta una falsa equivalenza per cui dado=”american”, ma la questione è piuttosto diversa. In principio i giochi da tavolo erano americani; erano i wargame come Risiko o giochi di ruolo come D&D. 

Nella seconda metà del Novecento tuttavia nasce una nuova realtà in Germania, che da lì (tuttora paese di punta della cultura del boardgame in Europa) si diffonderà in tutto il vecchio continente.

Punto 1 – “german game” = “eurogame”. Il secondo è solo un termine di ossequio al fatto che ormai a fare giochi di una certa tipologia sono tedeschi, francesi, italiani, inglesi, polacchi, cechi ecc.

Questa tipologia moderna è stata descritta da Reiner Knizia (ne parla anche il su citato Woods); i giochi “german” sono giochi di breve durata, piuttosto semplici di regole e assimilabili da tutti, con ridotta presenza del caso e – uno dei particolari più importanti – rifiuto di temi e ambientazioni belliche, interazioni distruttive e attacchi diretti fra giocatori. (Ricordiamo che la Germania subiva ancora l’imbarazzo sociale e culturale della seconda guerra mondiale. Per un po’ non vollero saperne proprio di conflitti, laddove il superomismo americano invece sfornava wargame e supereroi a fumetti.)

German game nasce dunque solo come rifiuto e contrapposizione ai giochi americani: pensiamo ai wargame come Risiko o Axis & Allies. Durano un’eternità, sono complicati, hanno manualoni. In Germania sviluppano quel formato di giochi in scatola che può funzionare in una famiglia, e pian piano lo evolvono fino a soddisfare (oggi)  anche i contabili più speculatori. Ancora, D&D, Risiko, Magic, sono tutti giochi in cui si punta a combattere e a far più danni dell’avversario.

Punto 2 – “german”= casualità ridotta, semplicità di regole, durata contenuta MA SOPRATTUTTO rifiuto di interazioni distruttive e temi bellici.

Come naturale conseguenza, se non si può far gara a distruggere, la risposta trovata fu “facciamo a gara a costruire“. Nasce la concezione del gestionale.

Finora dunque nell’ “american” è rimasto relegato tutto ciò che proveniva dalla tradizione ludica pre-Catan (ricordiamolo, 1995 vince lo Spiel des jahres e lancia il genere europeo in tutto il mondo). Dicendo german oggi si sa cosa si dice, dicendo american… boh. A volte si parla di narrativi come Sherlock Holmes consulente investigativo, a volte si pensa a wargame come Axis & Allies, o a giochi di carte come Magic, passando per titoli di azione e imprese eroiche come Descent, Dead of Winter Eldritch Horror.

La costante della filosofia del gioco americana è: l’ambientazione è più importante delle meccaniche. Va bene aggiungere regole, complessità e eccezioni purché trasportino in una ambientazione. Nella filosofia tedesca invece il bilanciamento e le meccaniche vengono prima dell’ambientazione, e questa può essere anche parecchio trascurata pur di dare alla luce un sistema ben congegnato. Ma come abbiamo visto sono più due filosofie di design e in quella americana convivono diverse tipologie di gioco.

Una classificazione non può funzionare se una classe è precisa mentre l’altra racchiude un mix di cose.

Inoltre ora ci sono svariati ibridi, giochi che riuniscono elementi da entrambe le culture; mescolano magari casualità e gestione, sviluppo a conflitto. 3 nomi, Seasons, Blood Rage Scythe. Giochi anche diversissimi fra loro, che non possono più stare a tali tipologie.

Punto 4 – ripensiamo da capo le tipologie.

Ecco perché il virgolettato. Personalmente ho smesso di parlare di “german” e “american”, e ho iniziato a parlare per tipologie. I finora german sono per me Gestionali, giochi in cui ottimizzare (Gestione risorse, Finanziari ecc.). I cosiddetti american sono Cooperativi/Avventura, Giochi di Carte, Narrativi/Drama, Action o Wargame, in base all’esperienza di gioco che offrono.

Possiamo tutt’al più contrapporre Gioco Gestionale e Gioco di Ambientazione come macroinsiemi.

Seasons è un gioco di carte gestionale. Blood Rage è un gioco action, magari con miniature e senza dadi. Sherlock Holmes è un narrativo di pura investigazione.

German e american non ci dicono più nulla. Noi come giocatori siamo maturi. L’industria e il mercato del gioco da tavolo sono maturi: parliamo dunque dei contenuti di un gioco. Cosicché anche i nuovi giocatori pensino a ciò che quella scatola farà loro vivere.

LA QUESTIONE ASTRATTI

Altro punto che ho visto verificarsi a più riprese è quello sull’ astrattezza di certi giochi.

La Goblinpedia riporta che sono astratti i giochi in cui la meccanica è slegata all’ambientazione. A mio parere corretto ma non sufficiente. I giochi astratti sono per antonomasia Scacchi, Go, Dama, e moderni Hive, Abalone e altri. Avendo sentito che “sono praticamente astratti” Splendor o persino King of Tokyo, facendo un “calderone-astratti” vorremmo dire che uno scacchista troverà in Splendor o Città Perdute di Knizia dei giochi di suo gusto? Non è così scontato…

Ad esempio Splendor ha una componente limitata di casualità. Città Perdute invece è un gioco di press your luck con le carte. Can’t Stop o Perudo non hanno ambientazione, però si reggono interamente sui dadi. Creiamo la tipologia giochi di dadi per questi ultimi? Città Perdute ne resta fuori e rimane assieme a Scacchi e Go. Creiamo la tipologia giochi di azzardo? Ci finiscono giochi astratti come giochi ambientati, e non ci aiuterebbe.

Ecco perché secondo me i giochi astratti devono essere meglio delineati, ricalcando Scacchi Go ecc.

Avremmo così gli “Astratti Puri” e i giochi (gestionali, di carte o di dadi) che sono “praticamente degli astratti” (nel senso di slegati all’ambientazione, irrilevante ai fini del gioco).

In questa categoria, che potrei chiamare Ambientazione Zero, possono rientrare giochi come Splendor, Can’t stop, Perudo, o altri esempi spinosi come Tides of Time, Stromboli e Città perdute (e moltissimi altri Knizia dove non ci sono risorse da gestire).

Così, chiuderemmo delineando gli Astratti Puri. Giochi strategici, non ambientati o ad ambientazione irrilevante, ad informazione completa e con ruoli di turno in turno riconoscibili fra attaccante e difensore, al punto di poterne estrapolare dei problemi studiabili come in scacchistica. I turni consistono nello svolgimento di azioni, senza potersi avvalere di combo o sinergie. Le due parti (o più parti) hanno elementi e risorse simmetriche. Ogni mossa dunque ha la sua efficacia in sé stessa e tutt’al più nelle relazioni con gli spazi circostanti. Il più delle volte infatti saranno giochi che richiedono una ottima gestione dello spazio (scacchiera, plancia, quadrante o volume 3d).

Ecco che oltre ai soliti noti avremo incluso Hive, Abalone, i Gipf, Barony (aggiungetene altri voi), che per un giocatore con un pizzico di esperienza hanno un flusso di gioco totalmente diverso da Splendor, 7 wonders  duel o altri pseudo astratti.

Se il ragionamento vi è sembrato valido permettetemi di lanciare un appello. Mettiamo al bando le tipologie di “german” e “american” e pensiamo agli Astratti Puri quando parliamo di “astratti”. 

Iniziamo a parlare e pensare ai giochi per il loro contenuto, non per i loro vestiti.

 

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