PERCHE’ SI’: Oh My Goods

Amo i Compatti: dopo articoli e testi di game design, la definizione spannometrica di Compatti che ho maturato è: “Gioco con scatola piccola una spanna che però offre esperienze di gameplay che…me piacciono ‘na cifra“. Come si evince dall’accurata tassonomia, parlo dunque di scatole pocket (già Targi o 7 Wonders Duel sforano un po’) che dentro possono avere di tutto; filler, dexterity, astrattini.

Mi affascinano per l’essenzialità. Non sono necessariamente minimalisti (penso a Venerdì o a questo Oh My Goods, che di roba ne hanno parecchia), ma sono fatti con sapienza. Pochi materiali, sfruttati al massimo o armonizzati con regole funzionali. Li trovo sempre stimolanti per la loro forma mentis.

E veniamo dunque ad Oh My Goods, compattino da 10€ di gestione risorse che nello scorso anno ha già fatto parlare molto di sé.

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Carte, tante carte; ben 110 in questo giochino – che però sembra averne molte di più visto che fronte, retro e spesso lati di ciascuna carta hanno funzioni diverse.

Oh My Goods è un gestione risorse per 2-4 giocatori sorprendentemente complesso e articolato per la scatola che lo ospita. Stupisce alla prima partita perché a discapito della compattezza presenta una stazza da peso medio.

TARGET: Oh My Goods è adattissimo ad amanti dei gestionali che vogliano un quasi filler o un compattino non banale. Il tema è produzione e vendita risorse con annessi motori produttivi, e piacerà sicuro a chi ama produrre e trasformare; il gioco ospita da 2 a 4 partecipanti, e ha una durata variabile: diciamo che in due ci si attesta intorno alla mezz’ora (da filler), mentre in 4 è facile raggiungere l’oretta di gioco (peso leggero). E poi costa 10 €…

CONCETTO DI GIOCO: I giocatori partono con un edificio produttivo iniziale. Impegnando i loro lavoratori nei loro edifici producono merci, che possono vendere per comprare nuovi edifici e lavoratori. Gli edifici possono anche concatenare le loro produzioni per permettere di sfornare merci sempre più preziose (ad esempio il grano produce farina, la farina il pane, il pane i cibi superiori e così via…). Si gioca fino alla costruzione di otto edifici, dopodiché chi ha più punti fra Edifici costruiti, Assistenti e Merci prodotte vince.

Entriamo nel gioco, che c’è parecchio da dire…

STRUTTURA:

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Un esempio di carta di ciascuno dei 5 colori. 

Le carte sono corpo, cuore, mente, anima, spirito e numero di scarpe di questo gioco. Sono usate in ogni centimetro e si correlano in diversi modi fra loro. Diciamo per cominciare che i 5 colori di carta (nonché edificio) corrispondono a 5 materie prime. Grano, Legno, Pietra, Argilla, Stoffa: tale materia prima è riportata nel riquadro bianco a sinistra. (Sì, perfezionisti german, lo so, sono trapezi 😛 ). Tali materie prime saranno presenti ogni turno in tavola in quantità variabili e forniranno le risorse necessarie a attivare la produzione degli edifici. 

Prevedibilmente dunque, più la merce sarà costosa più materie prime richiederà per essere prodotta: ogni carta poi ha un costo in monete (alto a sinistra) e un valore in Punti Vittoria (scudo in alto a destra).

Il giocatore inizia la partita con un Bruciatore di Carbone, un unico Lavoratore e una mano di carte, che naturalmente si pescano ogni turno e si possono anche cambiare (si scarta tutta la mano e la si rimpiazza.) Diciamo da subito che la mano ha due funzioni: le carte in mano possono essere infatti costruite come edifici pagandone il costo in monete, oppure giocate come riserva di materie prime per produrre. Vedremo nel dettaglio, ma intanto pensate che la domanda sarà: “questo edificio voglio tenerlo per costruirlo? Oppure posso scartarlo per produrre subito e troverò poi un valido rimpiazzo?”

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I 4 Bruciatori di Carbone iniziali. A sinistra, il costo di attivazione, al centro la merce prodotta e il suo valore in monete (per tutti uguale) e a destra la Catena Produttiva

Dopo aver (eventualmente) rimpiazzato la mano E PESCATO nuove carte, si svolge la cosiddetta Alba. Il giocatore di turno estrae dal mazzo e allinea tante carte quante servono per far spuntare due mezzi soli.

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Durante le estrazioni Alba e Tramonto, le carte vengono considerate solo come materie prime, con i mezzi soli che fanno da stop.

Ora dovrete mandare il vostro lavoratore in un edificio. Naturalmente a inizio partita la scelta è obbligata, ma poi potrete valutare; sappiate dunque che dopo l’alba si collocano i lavoratori e si giocano gli edifici che si tenteranno di costruire. Una volta dichiarate le azioni si effettua un’altra estrazione uguale, il Tramonto. Al termine di questa le risorse disponibili quel giorno sono sul tavolo, comuni a tutti. Se qualche giocatore si trova in difetto, può supplire scartando le corrispondenti carte dalla mano. 

Tenete conto che il costo di attivazione degli edifici è quello riportato in basso a sinistra. I Bruciatori si attivano con tre materie prime in tutto, ma edifici più costosi possono richiederne anche 5 in accoppiate ben precise.

Facciamo un esempio riciclando le stesse foto: (il meccanismo è articolato, ma non difficile)

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Questa è la prima metà delle risorse che saranno disponibili a fine giornata. L’altra metà verrà estratta dopo aver dichiarato le azioni, e eventuali lacune potranno essere colmate dalle proprie carte in mano.

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A questo punto ogni giocatore guarda il proprio edificio. A che punto si trova nel raccogliere tutte le materie prime necessarie?

Nel caso dell’Alba in foto, il proprietario del secondo bruciatore sarà tranquillo. Il fabbisogno di 2 stoffe e 1 legno (bianco+verde) è già coperto dalla sola Alba. Il terzo bruciatore ha bisogno di una sola carta nera, estratta durante il Tramonto o scartata ad hoc dalla mano. Primo e quarto bruciatore, non vedendo in tavola grani o argille (gialli e rossi), brancolano nel buio. La loro produttività è soggetta alle carte nella loro mano e alla sorte della seconda estrazione.

Dopo aver prodotto, si potranno comprare gli edifici giocati dalla mano (o gli Assistenti extra presi dal tavolo se si hanno i requisiti); a turno i giocatori eseguono le loro azioni programmate e via con un nuovo giorno di lavoro.

RISCHI, COSTI E BENEFICI NEL PIAZZAMENTO

Dunque, qui capiamo che c’è un elemento di rischio calcolato in questo gioco di gestione risorse.

Nello specifico abbiamo una metà (statistica, non aritmetica) di risorse note a inizio turno, una mano con cui arginare, e una metà che non può essere prevista. Una estrazione può far scoprire due sole carte come dodici. A questo punto noi dichiareremo le nostre azioni, e fatta la seconda estrazione risolveremo il tutto, con la possibilità che chi ha azzardato possa fallire.

Abbiamo però un’altra freccia al nostro arco; il nostro Lavoratore double-side.

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I due lati del lavoratore sono molto importanti da gestire…

Se collochiamo il nostro lavoratore in un edificio che non riusciremo ad alimentare, perderemo un intero turno di produttività. Così, possiamo correre ai ripari: ciascun Lavoratore infatti ha un lato Ordinato e un lato Disordinato. Al momento di collocare il lavoratore nell’edificio su cui investiremo in questo turno, lo piazziamo in uno dei due lati.

Molto semplicemente il lato Ordinato ci farà produrre 2 merci del tipo corrispondente se soddisfiamo il costo intero di produzione. Viceversa il lato Disordinato ci permetterà di avere uno sconto di una risorsa a scelta nel costo, che se soddisfatto ci farà produrre 1 sola merce.

Riepilogando i criteri di scelta per il piazzamento:

  • La prima estrazione è nota a tutti; la seconda è una scommessa.
  • Le carte in mano possono supplire a una o più lacune.
  • Il lavoratore Disordinato ci sconta una merce facendoci produrre comunque, anche se un po’ meno.
  • Alcuni edifici neri ci offrono una risorsa automatica di un colore con cui produrre.

Dunque l’azzardo c’è, ma in alcuni punti e può essere gestito. Soluzione molto ben articolata e affascinante di questo gioco.

Ora, spiegando le catene produttive, sapremo praticamente l’80% del gioco.

CATENE PRODUTTIVE

Ripartiamo dai soliti Bruciatori; a destra hanno le indicazioni sulla Catena Produttiva: essa rappresenta praticamente la superproduzione di un edificio che sia stato attivo nel turno.

Nel caso dei bruciatori dunque una sola carta verde.

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Ciò vuol dire che se il bruciatore ha lavorato in questo turno, il giocatore può scartare quante carte verdi vuole dalla mano per collocarle immediatamente sul bruciatore, come merci già fatte. 

Ciò rende dunque possibile il produrre 4, 5 o anche più merci con un solo buon turno. E ricordiamo che solo gli edifici iniziali producono merci di valore 1. Arrivando alcune anche a valore 8, 4 o 6 merci prodotte significano un bel capitale!

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Un esempio dei diversi tipi di catena produttiva.

Come da foto qui sopra, esistono tre tipi di catene produttive oltre a quella base. Ingranaggio, Doppio Ingranaggio e Ingranaggio + Materia Prima.

Ingranaggio significa che se l’edificio ha prodotto nel turno posso spostare una merce del tipo raffigurato dall’edificio originario a quello che sta concatenando. Questa merce viene dunque trasformata in una di pregio superiore; la carta verde in esempio prende una Trave di legno e la trasforma in Botti di valore 5.

Doppio ingranaggio effettua la stessa trasformazione ma su coppie di merci. Ogni coppia delle due merci diviene una coppia della merce superiore. Nell’esempio, per ogni coppia 1 Carbone + 1 Seta otterremo 2 Maglie di valore 4.

Analogamente Ingranaggio + Materia Prima trasforma una coppia (in questo caso 1 Merce prodotta + 1 Materia Prima) in due Merci superiori. Nell’esempio, Argilla + Carbone danno 2 Mattoni di valore 2.

Qui sotto una foto che ci mostra quale crescendo si può avere con delle buone catene produttive

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Tre esempi di vere e proprie filiere produttive.

  • A sinistra la Stalla, rossa, produce dal grano bovini di valore 3, mentre la Macelleria bianca appena sotto trasforma bovini di valore 3 in carne di valore 7.
  • Al centro la Segheria, verde, che dal legno produce assi di valore 2 e il cui Artigiano li trasforma in botti di valore 5.
  • Infine, il Mulino che produce farina di valore 2 dal grano; il Panificio trasforma la farina in pane di valore 4, e il Forno a partire dal pane produce alimentari di valore 8.

MONETE, EDIFICI, ASSISTENTI

Il gioco vede un gran circolare di monete, eppure la cosa particolare è che non ne presenta! Per cui diciamo subito che i costi in monete si pagano scartando dagli edifici merci complessive fino a soddisfare le quantità necessarie, senza ricevere resti.

Con tali monete poi si potranno costruire gli edifici da sfruttare ai turni seguenti oppure comprare degli assistenti: nello specifico gli edifici dei vari colori potrebbero produrre – ad eccezione di quelli neri che forniscono bonus passivi – mentre gli assistenti si comprano solo se si possiedono i corrispondenti edifici colorati come requisito.

Un assistente acquistato deve essere piazzato su un edificio e continuerà a lavorare automaticamente lì, rendendo possibile attivarlo in aggiunta all’edificio occupato col proprio Lavoratore. (Nota che le materie prime in tavola sono globali: ossia se ci sono a tavola 2 Argille rosse tutti i giocatori avranno due argille rosse con cui attivare ciascun proprio edificio)

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Alcuni degli assistenti, molto utili nel mid-game per sbloccare ogni turno edifici extra, ma utili anche nel fine partita per la loro vantaggiosa resa fra monete e PV

Molto bello è il particolare dell’ultimo turno: infatti una volta costruito l’ottavo edificio si innesca il round finale, durante il quale i giocatori potranno attivare tutte le catene produttive dei loro edifici, anche se inattivi nel turno. Questo permette di giocarsi un rush finale in cui quasi tutte le carte vengono scartate, spostate, trasformate, incastrando le concatenazioni di merci superiori e facendo un bel mazzetto di soldi. Espediente divertente e piacevole per la sensazione di “interruzione prematura” che secondo alcuni giocatori affligge i gestionali. In Oh My Goods invece, finirete col botto.

TIRANDO LE SOMME

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Oh my Goods apparecchiato occupa più spazio di quel che sembra dalla scatolina. Non sottovalutatene lo spessore!

Oh My Goods è dunque un titolo sfizioso, appetitoso ma anche soddisfacente per palati che amano il gestione risorse. Il prezzo è ineguagliato sul mercato, e la durata resta sempre contenuta (come detto 30/60 minuti, in base ai giocatori.) Vanno ora citati alcuni elementi a sfavore:

  • Presenza della sorte e possibilità di azzardo nell’estrazione delle materie prime (contenuta e non così determinante, ma a volte si sente).
  • Interazione non pervenuta: in sporadici casi l’unica interazione è rubarsi un assistente. Il più delle volte ognuno gioca per conto suo, si chiacchiera ma non si risente minimamente l’uno dell’altro. Un vero solitario di gruppo. Non è un male di per sé ma non lo rende un gioco da giocare ogni giorno. Consiglio di giocarselo per un buon periodo, periodicamente; in questo darà ottima compagnia.
  • Soggetto a una strategia dominante. Non spoilero, ma sembra che una strada da percorrere sia migliore; dopo l’hype dei primi mesi, è affiorato piuttosto velocemente questo difetto. Una volta trovato, o se vi bruciaste la sorpresa sul web, rischiate di sopprimervi l’esperienza di gioco. Consiglio nel caso di non giocare secondo quella linea ma seguire un modo meno competitivo. L’idea resta ricca e frizzante, e piacevole da giocare.
  • Consigliato in 2 più che in 4, per restare in tempi snelli. In aggiunta dico che se si gioca in 4 le carte non bastano proprio: tante sono le merci prodotte dai giocatori che non si crea ricircolo per rimischiare il mazzo di pesca. Dunque, se giocate in 4, consiglio di prendere qualche mazzo di carte tradizionali, o da qualsiasi altro gioco, da mettere come merci sugli edifici. Così, le carte del gioco stesso ricircoleranno nel mazzo e nelle mani dei giocatori.

Dal mio punto di vista ne vale la pena (o meglio, vale soprattutto se voi percorrete un gioco per conto vostro invece di ricorrere a prontuari)… ah e se imbustate (qui lo consiglio), sbarazzatevi dell’inserto in cartoncino e tenete chiusa la scatola (un po’ gonfiatella) con un elastico!

Ale Friend

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