Manifesto per un secolo Ludico – riflessioni

Da appassionato di Scienze umane, oltre ai giochi e a rudimenti di game design ho anche approcciato i Game Studies, ossia quelle discipline che studiano i giochi da un punto di vista sociale, cognitivo e scientifico trasversale.

Mi sono dunque imbattuto in questo Manifesto per un secolo ludico, ad opera di Eric Zimmerman, autore di giochi da tavolo (suo ad esempio Quantum, titolo fantascientifico di buon successo internazionale) nonché creativo ed accademico nella vita.

Zimmermann in questo elenco di proposte tocca tantissimi punti veramente interessanti: molti di questi sono familiari a chi è avvezzo al gioco da tavolo (che, ricordiamolo, è un tipo di gioco che si fonda prevalentemente su Problem Solving, Ottimizzazione di risorse di vario tipo, Strategia, Tattica e Pianificazione), ma molti altri punti toccano prospettive differenti da quelle del gamer, riscontrabili magari in tanti fenomeni sociali e di mercato, trend o semplici osservazioni quotidiane. Sono punti che, letti e presentati ad un non giocatore, possono sorprendere per la loro efficace attualità.

Ecco perché ho pensato fosse utile commentare questo Manifesto per un secolo Ludico in ottica un po’ più trasversale. Non ne farò una trattazione sociologica, sarà un semplice taccuino di pensieri per tutti coloro che vedono il mondo circostante con genuina curiosità.

I punti descritti da Zimmermann sono numerati per paragrafi. In corsivo segue poi il mio libero pensiero correlato ad essi. Buona lettura.


I – I giochi sono antichi. Come la musica, il racconto e la creazione di immagini, il gioco contribuisce a definire la natura umana. Si potrebbe dire che i giochi siano stati i primi sistemi interattivi progettati dalla nostra specie.

Il gioco definisce la natura umana… una riflessione di amplissima valenza filosofica. Non faremo un excursus antropologico intero sulla questione (rimando ai volumi Homo Ludens di Huizinga e I Giochi e gli Uomini di Caillois per questo). Ma voglio proporre alcuni agganci: dalla massima secondo cui “Non si può conoscere meglio la natura di un uomo che vedendolo giocare” al connubio antichissimo che hanno gli individui di genio in varie arti e scienze col gioco, che fosse enigmistico, matematico o di fantasia (avete visto il recente The Imitation Game su Alan Turing?) E poi, oltre al gioco codificato ben riconducibile al nostro gioco da tavolo con regolamento (il Senet egizio, gli Scacchi e il Go), quanto sono antiche le competizioni sportive (anch’esse regolamentate e seguite da sempre con ardore?) E i divertissement di filosofi, letterati, poeti e pittori? Quando hanno iniziato ad apparire?

II – La tecnologia digitale ha dato ai giochi una nuova rilevanza. La diffusione dei computer si è accompagnata alla rinascita dei giochi nella nostra cultura. E non è un caso: giochi come gli scacchi, il Go e il Pachisi sono molto simili a computer digitali, macchine per la creazione e l’archiviazione di stati numerici. In questo senso, non sono i computer ad aver creato i giochi, ma i giochi ad aver creato i computer.

Il punto in evidenza non è neanche lontanamente confutabile. Trenta anni fa parlare di giochi da adulto a adulto avrebbe forse comportato il cadere senza possibilità di appello in una fra due classi: o quella degli sportivi (calcio, ping-pong) o quella dei sognatori (che sarebbero diventati poi i nerd) con D&D, Magic e i primi videogiochi. Oggi se salgo in metropolitana vedo che le persone o sono sui social o giocano. Si gioca al pc, su console, sono riconosciuti gli e-sport che hanno anche torneistiche mondiali di grosso valore commerciale (League of Legend per esempio). Si iniziano a vivere come mainstream sia i giochi di ruolo e fantasia (ora si parla di roleplay anche nellaio formazione aziendale), che i videogiochi o i giochi didattici e laboratoriali per adulti e bambini (a scuola, sia grazie a computer che in analogico). Gioco inizia a indicare un mondo grosso e non banale, per nostra fortuna. 

Infine, non posso parlare sul legame con i computer essendo un profano di ingegneria e programmazione: è senz’altro affascinante pensare ai giochi come ai padri (invece che i figli) dei computer. Di sicuro però posso confermare una cosa. La mentalità, la mente dietro ai giochi è esattamente la stessa che è dietro i computer. E ricordiamoci che la macchina di Turing è considerata un proto-computer. Se l’avete studiata, ricorderete che funziona proprio come un gioco.


III – Il ventesimo secolo è stato il secolo dell’informazione. La teoria dei sistemi, la teoria della comunicazione, la cibernetica, l’intelligenza artificiale, l’informatica: questi settori, molti dei quali in ascesa già prima dei computer elettronici, hanno contribuito a dare vita alla «rivoluzione dell’informazione». L’astrazione dell’informazione ha reso possibili sistemi gestionali e tecnologie altamente complesse, dal telegrafo e le reti telefoniche fino al Nasdaq e a Facebook.

Questo punto è praticamente una considerazione storiografica: nulla da aggiungere, però trovo opportuno sottolineare che il concetto fiorito nel secolo scorso sia quello di sistema, molto caro e prossimo al mondo e alla teoria dei giochi. (Ricordiamo intanto che possiamo definire un gioco come “un sistema chiuso e regolamentato cui si sceglie liberamente di partecipare, sottoponendosi a delle regole per la risoluzione di problemi non necessari. Ciò comporta che il risolvere o meno l’attività di gioco non comporti perdite né benefici.” Questa la definizione che è più in voga secondo i game studies.


IV – Nel nostro secolo ludico, le informazioni sono state messe in gioco. Le nostre reti di informazione non assumono più la forma di enormi schedari o reti di tubi pneumatici. Le reti digitali sono flessibili e organiche. Negli ultimi decenni l’informazione ha preso una direzione ludica. Un ottimo esempio è Wikipedia, che non è solo un magazzino di conoscenze specialistiche accessibile agli utenti, ma una comunità caotica e confusionaria nella quale gli utenti sono al tempo stesso anche gli esperti, e creano collettivamente le informazioni facendo evolvere il sistema nel suo complesso.

Mettere in gioco le informazioni significa aprire in fondo alla gamification, che un po’ vedo apparire ormai ovunque. Dai punti per i consumi commerciali ai contest nel web, passando per tutte le app ludiche o meno (come Runtastic) che permettono di condividere i propri risultati, traguardi e trofei. Condividere i kilometri fatti non porta forse risultati a nessuno, ma crea una atmosfera divertente e stimolante per continuare a farlo; stessa atmosfera per un wiki che cresce grazie all’apporto di ognuno di noi, e che in questo caso può avere piena utilità informativa.


V – Nel ventesimo secolo, la forma culturale dominante è stata l’immagine in movimento. Anche se il secolo scorso ha visto fiorire numerose altre forme di espressione come la musica, l’architettura e la parola scritta, quella divenuta dominante è stata l’immagine in movimento. Le storie personali, i reportage giornalistici, le epopee culturali, la propaganda politica hanno tutte acquistato la massima potenza espressiva attraverso il cinema e il video. L’avvento dell’immagine in movimento è strettamente connesso allo sviluppo dell’informazione: il cinema e il video, come media, rappresentano informazioni lineari e non interattive alle quali uno spettatore si limita ad accedere.

Altro punto quasi storiografico, inconfutabile. Si può sempre discutere che esistano forme culturali più “alte” e degne ma di fatto l’industria culturale più ricca della fine del Novecento è stata quella cinematografica. Ciò ci indica la sua importanza, distribuzione e accettazione. E quanta informazione di alcuni settori si è mossa e si muove attraverso la tv?

VI – Il secolo ludico è un’epoca di giochi. Quando l’informazione viene messa in gioco, le esperienze di gioco sostituiscono i media lineari. I media e la cultura nel secolo ludico sono sempre più sistemici, modulari, personalizzabili e partecipativi. Nei giochi tutte queste caratteristiche confluiscono in modo assolutamente immediato. Sempre più spesso il tempo libero e la fruizione di arte, design e intrattenimento assumono la forma di giochi, o di esperienze molto simili a giochi.

E qui si potrebbe scrivere un intero libro, solo sui concetti “sistemico, modulare, personalizzabile, partecipativo”. Zimmermann tocca in pieno il tema della gamification: guardiamoci intorno. I giochi, le attività, i passatempi, i progetti professionali e le offerte commerciali presentano spessissimo sistemi strutturati per avvincere. Abbiamo già citato i punteggi, i ranking condivisi, le strutture ben congegnate per concorsi, progetti, programmi tv. Ci devono appassionare con regole, colpi di scena – grazie a quelle che noi gamer definiremmo Meccaniche. La modularità la vediamo soprattutto in comunicazione e media. Notiziari, siti, canali video, pubblicano contenuti in pillole o moduli organizzati, che possono essere fruiti liberamente nei propri tempi. Dai Video Tutorial per imparare attività manuali a dispense online per la formazione, alla musica acquistabile in singoli, le serie tv a stagioni. Persino le offerte commerciali ci propongono diversi “pacchetti”, dandoci sempre la possibilità e l’importante piacere di esprimere la nostra idea scegliendo attivamente. Spesso comprando un bene possiamo aggiungere una carrellata di optional anche indipendenti. Ed ecco che si apre dunque lo spazio sulla personalizzazione: dalle offerte commerciali sopra citate, ai gadget unici e personalizzati venduti sul web, alla customizzazione di immagini e prodotti. Viviamo in un periodo con forti momenti di omologazione (moda, consumi e stili di vita) e reagiamo ragionevolmente cercando la nostra unicità. Il marketing pesca a piene mani da questa mentalità. Anche la tecnologia e la rete oggi sono sviluppati in modo da lasciare all’utente la massima possibilità di personalizzazione: dalle app per smartphone agli abbonamenti Sky o Netflix. Da acquirenti e clienti, quanto più volentieri ciascuno di noi si rivolge a quelle attività entro le quali si sente personalmente considerato? Infine, a braccetto con i due punti precedenti, abbiamo la partecipazione. Televoto, wiki, crowdfunding, dialogo on-line peer to peer (penso ai sondaggi o alle campagne #hashtag + video), realizzazione di prodotti e servizi su misura (quanto mercato hanno oggi grafici e sviluppatori web?… Recentemente inoltre mi è passato davanti un annuncio di un sito che realizza un peluche da un proprio disegno, anche infantile). Queste 4 caratteristiche che oggi fanno tendenza e persino mercato, sono naturali e spontanee nei giochi. (E, aggiungo, i giochi possono essere usati come media per coltivarle).

VII – Viviamo in un mondo di sistemi. Le modalità con cui lavoriamo e comunichiamo, studiamo e apprendiamo, socializziamo e creiamo relazioni sentimentali, gestiamo le nostre finanze e ci relazioniamo con lo Stato sono tutte strettamente interconnesse con sistemi complessi di informazione, in una forma che non sarebbe potuta esistere fino a qualche decina di anni fa. In una società sistemica come questa i giochi trovano una collocazione naturale. Anche una poesia o una canzone costituiscono senza dubbio sistemi, ma i giochi sono sistemi dinamici in un senso molto più stretto. Dal poker a Pac-Man a Warcraft, i giochi sono macchine di input e output che vengono abitate, manipolate ed esplorate.

Sistemi e sistemi d’informazione sono i concetti cardine di questo punto. Oltre all’importanza cruciale dell’informazione (ricordiamo la formula “società dell’informazione”) voglio sottolineare come siano sistemi regolamentati la gestione del tempo e degli obiettivi, molti compiti lavorativi (non routinari, persino di responsabilità medio-bassa) e la finanza personale. Tant’è che la capacità di usare interattivamente gli strumenti è stata identificata come una delle 3 competenze chiave per conto dell’OCSE da un apposito progetto di cui riparleremo; in ogni caso familiarizzare con queste logiche aiuta a padroneggiare l’alfabetizzazione del XXI secolo. Ecco perché “sistemi dinamici”, “input-output”, “feedback” sono adesso concetti più attuali e forse urgenti a livello di politiche educative della lettura di poesie. Ricordiamo infine che il ‘900 ha visto la fioritura, in psicologia, sociologia, filosofia e diritti umani, di concezioni sistemiche ed olistiche, tutte fondate sull’esigenza di capire il tutto composto dalle parti, e non solo il funzionamento isolato di queste ultime (che possono rivelarsi EFFETTI o VARIABILI DIPENDENTI rispetto a un qualcos’altro da non trascurare.)

VIII – Bisogna essere «giocosi». Non basta soltanto avere familiarità con i sistemi, ovvero comprendere i sistemi in modo analitico; occorre anche imparare ad essere «giocosi» al loro interno. Un sistema propenso al gioco è un sistema umano, un sistema sociale ricco di contraddizioni e possibilità. La propensione al gioco è il motore dell’innovazione e della creatività: mentre giochiamo pensiamo al processo del pensiero, e impariamo ad agire in modi nuovi. Come forma culturale, i giochi hanno un legame particolarmente diretto con il Gioco.

Giocare con i sistemi è nulla più di quella “hacking education” che gli innovatori tanto sostengono. Fare con mano, testare, modificare riuscendo magari a superare un limite o problema comune, sperimentare strade nuove. È utile nei sistemi tecnologici, ma anche in senso cognitivo e trasversale se ricordiamo di star osservando una società su descritta come modulare, personalizzata, interattiva e partecipativa. La mentalità dell’hacking education è – di fondo – quella del Lifelong Learning, del raggiungimento continuo di traguardi nuovi e progresso. Sostenitori della hacking education (come spirito educativo) si possono trovare tra sportivi, artisti, innovatori del mercato, scienziati e quant’altro. Un gioco (in scatola o comunque fisico) può essere un laboratorio analogico di hacking education, ed essere giocosi e alfabetizzati al gioco ci renderà negli anni più svelti mentalmente e più aperti al problem solving. Con beneficio evidente.


IX – Dobbiamo pensare come designer. Nel secolo ludico non possiamo mantenere un rapporto passivo con i sistemi che abitiamo. Dobbiamo imparare a essere designer, riconoscere come e perché si costruiscono i sistemi e tentare di migliorarli. Ci sono voluti decenni perché le automobili, da tecnologie hobbistiche che richiedevano conoscenze specialistiche, diventassero prodotti di consumo preconfezionati. Dato il costante mutamento della tecnologia digitale, è possibile che i nostri sistemi hardware e software non giungano mai a questa stabilizzazione. Per partecipare pienamente al nostro mondo di sistemi dobbiamo tutti pensare come designer.

Ecco un altro punto fortemente trasversale e autonomo rispetto ai giochi, la cui applicazione porterebbe grandi benefici ai risultati di ognuno di noi. Come pensa un designer? Non posso parlarne a livello di mestiere, naturalmente, ma posso riportare delle osservazioni fra ciò che conosco dell’ambito umanistico e ciò che i testi di game studies e game design (su tutti nel nostro settore in Italia c’è La Progettazione dei Giochi da Tavolo di Walter Nuccio) indicano come prospettiva, ossia sviluppare l’occhio del designer. Che è poi l’occhio, quasi scientifico, che osserva una parte, si interroga sulla sua funzione e si chiede come funzionerebbe nel caso ci fosse una parte diversa al suo posto. Ma design significa anche cura per l’estetica, l’impatto e la fruibilità, il gusto complessivo che serve a vendere e vendersi. Saper sviluppare un proprio prodotto o progetto è una dote valida in una società in cui tutti hanno idee e molti meno hanno la perseveranza per lavorarci continuativamente 3 o 5 anni: ecco quindi che l’ottica funzionalista del designer ci educa a vedere le cose come “in progress”, preservando anche la lucidità e la motivazione davanti alle difficoltà e gli stalli.

 

X – I giochi sono
un’alfabetizzazione
. Sistemi, gioco e design non sono soltanto aspetti del secolo ludico, ma anche elementi dell’alfabetizzazione al gioco. Alfabetizzazione significa creazione e comprensione del significato che consente di scrivere (creare) e leggere (comprendere). Negli ultimi decenni sono già state individuate altre nuove alfabetizzazioni, come l’alfabetizzazione visiva e quella tecnologica. Tuttavia, per essere realmente alfabetizzati nel secolo ludico è necessaria anche l’alfabetizzazione al gioco. Lo sviluppo dei giochi nella nostra cultura è al tempo stesso causa ed effetto dell’alfabetizzazione al gioco nel secolo ludico.

Naturalmente qui l’alfabetizzazione al gioco (che di per sé resta una attività facoltativa e persino evitabile) abbraccia tutto quel mondo dell’apprendimento permanente e della gamification, usata anche nella formazione. Mettersi in gioco, “hackare”, testare programmi e metodi, scoprire nuovi canali social: avere disinvoltura con questo spirito permette di muoversi meglio oggi, sia da Trainer che da Trainee, qualsiasi sia l’ambito.


XI – L’alfabetizzazione al gioco può aiutarci ad affrontare i nostri problemi. I problemi del mondo attuale richiedono il tipo di logica che viene sviluppato grazie all’alfabetizzazione al gioco. Come incide il prezzo della benzina in California sulla politica del Medio Oriente? E come incidono a loro volta questi due aspetti sull’ecosistema amazzonico? Simili problemi ci obbligano a comprendere in che modo i pezzi di un sistema si incastrano tra loro creando un insieme complesso che produce conseguenze da affrontare con urgenza. Richiedono un pensiero ludico, innovativo, transdisciplinare in cui analizzare i sistemi, riprogettarli e trasformarli in qualcosa di nuovo.

Qui tocchiamo direttamente quella che è una mia forte convinzione. Il gioco come palestra di apprendimento per la vita. Nel mio caso prediligo per i giochi da tavolo i Cooperativi come attività di teambuilding e consolidamento nel dare e ricevere feedback, gli Astratti scacchistici per lo sviluppo di logica pura e strategia, i Gestionali per la simulazione economica (in alcuni casi anche realistica e istruttiva), la gestione delle priorità e l’analisi delle performance. Molto più della lettura di manuali teorici, la pratica di gioco sviluppa col tempo entrambe le doti di analisi e sintesi, allenando a saper vedere sia le parti che il tutto (non a caso, il nome di questo blog).

In più vorrei sottolineare un aspetto correlato. L’alfabetizzazione ludica può aiutarci ad affrontare i nostri problemi. Non solo a livello di problem solving: se ci pensiamo, lo spirito giocoso ci aiuta anche ad avere lucidità, iniziativa e gestione emozionale davanti a situazioni nuove o che possono metterci in difficoltà. In termini quotidiani, potremmo trovarci una prima volta coinvolti in processi legali, burocratici, amministrativi o altro su cui non abbiamo alcuna preparazione a tavolino. In casi simili la persona che si aggrappa alla propria aspettativa sarà più in difficoltà, avrà maggiore stress e tempi di reazione. Una persona invece di spirito giocoso, flessibile, saprà procedere correggendo il tiro ogni volta un po’, adattandosi alle circostanze e soprattutto mantenendo distacco e acume nel valutare. Non è un caso che nel counseling e nella psicoterapia si stimoli molto la capacità di ridimensionare i problemi fino a scherzarci su senza inibizioni. Il messaggio spesso ripetuto è che “non ti sei lasciato alle spalle un problema fin quando non sai scherzarci su” – e tale approccio viene tuttora ripreso dalle scuole di management aziendale.


XII – Nel secolo ludico tutti saranno game designer. I giochi cambiano la natura stessa del consumo culturale. La musica è suonata dai musicisti; la maggior parte delle persone, però, non produce musica, ma ascolta musica creata da qualcun altro. I giochi, invece, richiedono una partecipazione attiva. Il game design ha a che fare con la logica dei sistemi, la psicologia sociale e l’hacking culturale. Giocare in modo approfondito significa pensare sempre di più come un game designer: adattare un gioco, personalizzarlo a posteriori, modificarlo per trovare nuovi modi per giocare. Con l’aumento del numero di coloro che, nel secolo ludico, approfondiscono il loro modo di giocare, la linea di confine tra giocatori e game designer diverrà sempre più sfumata.

Essere giocatori, essere un pizzico designer e saper sfruttare quell’approccio hacker e quella astuzia che può dare la gamification può essere valido strumento per chiunque. Nello specifico, pensando al mercato dei giochi, esistono diversi casi a cui guardare. Nel gioco da tavolo italiano abbiamo Andrea Chiarvesio, dapprima recensore su ILSA Magazine e ora autore italiano fra i più riconosciuti. Il gioco di deckbuilding Star Realms nasce da due campioni di Magic, Vlaada Chvàtil (un modello per i game designer) inizia da giocatore di ruolo e scrivendo materiale per gdr. Ma usciamo dal gioco da tavolo. I campioni di giochi come DOTA della Blizzard venivano assunti come sviluppatori o tester. I giocatori che dalle versioni beta riuscivano a identificare bug potevano ottenere un contatto diretto con l’azienda, e ancora i MMORPG come World of Warcraft permettono di avere influenza sociale e economica reale. Basta pensare ai raduni fra giocatori, Gilde o Clan, e gli eventi e tornei che si possono creare con il patrocinio dell’azienda.

XIII – I giochi sono belli. Non serve giustificarli. Questo è il punto fondamentale: i giochi non hanno valore nella misura in cui insegnano una competenza o migliorano il mondo. Come altre forme di espressione culturale, i giochi e il gioco sono importanti perché sono belli. Saper apprezzare l’estetica dei giochi – il modo in cui i sistemi interattivi dinamici creano bellezza e significati – è una delle sfide, al contempo piacevoli e ardue, che abbiamo di fronte agli albori di questo secolo ludico.

Qui, con il giudizio estetico sul gioco, sfioriamo un quesito molto interessante: un gioco è un’opera d’arte? Non vi fornirò una risposta definitiva (sebbene io creda per sua naturale interattività che un gioco sia contemporaneamente medium e opera d’arte): valutate con le vostre conoscenze intanto come considerarlo.

Come Caillois, Huizinga e gli altri studiosi di giochi, Zimmermann dicendo che “non vanno giustificati” ci ricorda che essi sono non necessari (cosa che è diversa a mio avviso dal dire inutili. Avere un cane non è necessario. Ma è anche inutile?) 

Ma questa non è quasi una contraddizione in un blog sottotitolato Formazione e Cultura del Gioco dove i giochi sono visti molto sul serio e intellettualmente? No, perché come abbiamo già detto qui come altrove il gioco è una attività libera, facoltativa che perde del tutto la sua natura se imposta. Un workshop costruito su un gioco, se somministrato con la forza, non funziona (tant’è che Psicologia, Management e Pedagogia riconoscono la motivazione come fattore determinante ormai da anni).

Il gioco può funzionare, e può funzionare particolarmente bene per trasmettere contenuti di valore e competenze solide. Ma è un linguaggio, un medium da padroneggiare, non la soluzione a tutte le carenze. Ciò vuol dire che usando bene il linguaggio-gioco si potrà veicolare molto meglio un messaggio, ma ci deve essere un valore aggiunto sotto. Insomma Non basta parlare, per dire.

In fondo cambia il mondo, cambiano i media e le tendenze, ma non cambia forse il succo. Saper far leva efficacemente sulla natura delle persone per ottenere performance migliori. 

E voi cosa vedete in questo secolo per definirlo ludico?

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