Light Game per divertirsi

Il periodo delle festività porta con sé molte opportunità per stare in famiglia o con amici. Magari siete appassonati veri di Giochi da Tavolo e potete intavolare roba bella corposa. Magari invece vi trovate con i parenti tradizionalisti che evitano il forte disagio di imparar regole nuove a tutti i costi, e allora un buon titolo leggero può salvare il momento dal tedio della digestione.

Senza indugiare oltre, vi offro una selezione di light/occasionali che in queste circostanze ripropongo con costante successo – un po’ dei sempreverde del genere.

6 LE PRENDI! (6 NIMMT):

pic2602138  6nimmt_spielsituation2

Semplicissimo gioco di carte, peraltro d’autore, che ha come gran pregio il costo ridottissimo (intorno ai 10 €), la semplicità e caciara e il massimale supportato – fino a 10 giocatori!

Ciascun giocatore ha in mano 10 carte, il cui valore può andare da 1 a 104. A inizio partita 4 carte sono a terra, ad aprire 4 file differenti; i giocatori giocano una carta coperta simultaneamente, la scoprono, e le carte vengono assegnate in ordine crescente alle file con cui hanno minor differenza numerica; ad esempio se le 4 file si chiudessero (come in foto) con 52, 95, 67 e 30 potremmo mettere un 45 dopo il 30. Ossia le file devono essere sempre crescenti, anche se in modo irregolare.

Quando un giocatore ha solo carte di valore inferiore alle file attuali (gioco un 2 con file 20, 30, 40, 50…) è costretto a sceglierne una e prenderla, aprendo una nuova fila al suo posto; parimenti, se la fila è crescente ma la carta si colloca al 6 posto nella fila stessa, come dice il titolo… 6, le prendi! E quindi la fila verrà raccolta dal giocatore e la sesta carta ne aprirà una nuova.

Ogni carta ha in cima delle teste di toro, che rappresentano il suo valore negativo in punti. A fine partita (manche secche o al raggiungimento dei 66 punti negativi), chi ha collezionato più penalità perde!

In termini di gameplay, 6 Le Prendi ha davvero la semplicità del gioco di carte regionali. Fondamentalmente i giocatori sceglieranno le migliori carte da accostare alle file ad ogni turno, ma c’è il forte rischio che diversi altri giocatori si infilino sotto la vostra carta spingendola sempre più su fino a obbligarvi a prendere tutta la fila! Più si è, più le file avranno una vita irregolare, comportando sfighe e maledizioni in lingue strane.

Molto carino come gioco in senso assoluto, eccezionale rispetto alla tipologia. Super Tascabile, super economico, super facile e fino a 10 giocatori. Bella arma nel repertorio.

 

DOBBLE

71mux0nhbel-_sx466_    dobble3-500x500  wp-1479473451962

Super classico dei dexterity, nonché uno fra i primi giochi rompighiaccio per fama. Si basa su tante carte rotonde che hanno sempre in comune l’un l’altra un solo simbolo (ignoro quale sia l’algoritmo che permetta di ottenere questa caratteristica.)

Si gioca in 5 diversi minigiochi, ma i giocatori possono anche inventare i propri; grossomodo si ha un mazzo centrale o dei mazzi individuali, le carte si scoprono simultaneamente e i giocatori devono essere i più veloci a riconoscere il simbolo in comune fra due carte (magari la propria e il mazzo centrale, o la propria e quella di un altro giocatore). Il simbolo va riconosciuto e nominato ad alta voce per prendere la carta/sbarazzarsi della carta. A fine mazzo chi ha raccolto più carte (o si è liberato di più carte) vince la partita.

Dobble è un tascabile intorno alla quindicina di euro, che si gioca in cinque minuti abbondanti e che potrete portare con voi ovunque. Lo abbiamo tirato fuori persino al tavolino del bar in attesa delle cioccolate calde. Il flusso di gioco, come tutti i dexterity, non è descrivibile. Punta su rapidità, coordinazione occhio mano e anche su un particolare effetto split brain in cui sarete concentrati sul riconoscimento veloce rendendovi più incapaci di parlare correttamente e dare “i nomi giusti” alle figure che avrete davanti.

L’effetto finale è di una partita lampo dinamica, tesa, in cui rosicherete a morte quando vi ruberanno una carta o non riuscirete a trovare una corrispondenza o ancora il vostro cervello tilterà perché non vi esce il nome e non riuscite a prendere la carta. Avvertenza, se fate diverse partite di fila, vi alzate simil-brilli.

 

FOR SALE

www-uplay-it_for_sale-400x400  3000001  pic2585089_lg

Brillante gioco di aste, intorno alla quindicina di euro, che coinvolge da 3 a 6 giocatori per venti minuti, 3 regole in croce e partite veramente divertenti e piene di bastardate.

Uno dei migliori light che ho quando si è in 5 o 6.

Nel gioco si svolge una compravendita di immobili; nella prima fase acquistiamo all’asta carte casa con valori da 1 (scatolone di cartone) a 30 (base spaziale), e nella seconda rivenderemo le case cercando di massimizzarne i profitti, giocando tali carte per accaparrarci gli assegni più alti (con valori da 0 -Rifiutato a 15.000).

Nella fase d’asta si scoprono carte pari ai giocatori, e chi apre il giro punta soldi sulla casa più alta; si procede al rialzo, ma in qualsiasi momento (anche subito) si può uscire e prendere la casa di valore più basso. Per uscire, si paga la metà della somma puntata (dove la metà di 0 resta 0, per cui uscire alla prima propria mano fornisce una carta bassa gratis): chi resta per ultimo paga l’intero e – naturalmente – si aggiudica la casa più alta.

Si procede fino ad esaurimento delle case. (Esempio in 3: chi apre punta 2, il secondo esce e prende la carta minore gratis; il terzo rilancia a 3, il primo rilancia a 5. A quel punto il terzo esce e paga 2 – metà di 3 per eccesso – per la seconda casa più bassa, mentre il primo si aggiudica la più alta a costo 5)

Nella fase di rivendita i giocatori hanno in mano tutte le loro case e si scoprono assegni pari al numero di giocatori. Ciascun giocatore gioca coperta una delle case, si scoprono simultaneamentesi assegnano case di valore crescente ad assegni di valore crescente. Casa più alta assegno più alto, casa più bassa assegno più basso, e così via.

I giocatori intascano gli assegni, scartano le case e si procede fino al termine degli assegni. Chi ha più soldi a fine partita (Incluse le monete per l’asta) vince.

Geniale, questo For Sale. Nella fase di asta ci si scanna per massimizzare la resa, magari uscendo subito per risparmiare soldi quando la casa minore non è troppo bassa; se si ha budget si punta di brutto sulle case massime (intorno al 30), mentre in altri casi si rilancia per restare in gioco e aggiudicarsi poi a due/tre monete una casa di valore medio o medio-alto. In fase rivendita invece si puntano le case massime quando escono gli assegni alti, le case più misere quando l’assegno minore vale comunque qualcosa (per valorizzare al meglio l’investimento) e si cerca di stimare le giocate altrui per infilarsi appena sopra.

Veloce, semplice, dinamico. Un colpo di fulmine e uno dei migliori nella sua categoria.

 

LOONY QUEST

 

Un curiosissimo family/dexterity. I giocatori sono dotati di pennarelli, fogli trasparenti acetati e clessidra. Si piazza a centro tavola un livello di uno dei vari mondi, e dopo averlo osservato i giocatori devono tracciare il percorso richiesto dal livello sul proprio foglio trasparente. Entro la clessidra di tempo si può cancellare e correggere; terminato il tempo i giocatori sovrappongono il loro foglio al livello centrale e conteggiano tutti i bonus raccolti e le penalità incontrate.

A complicare il tutto, maledizioni, tiri mancini e livelli sempre più assurdi per sfidare il colpo d’occhio e la coordinazione! Fra le maledizioni basta pensare al “disegna con un occhio solo”, “usa la mano secondaria”, “disegna senza flettere i gomiti”, fino al tiro mancino “disegna mentre tieni un segnalino Zanzara in bilico sul tuo pennarello“.

Risate garantite, durata brevissima (15 minuti circa), da 2 a 5 giocatori. Soprattutto gli ultimi mondi che presentano sfide assurde! Prezzo intorno a 30 euro.

Inutile dire che il punto di forza di questo Loony Quest è la genialata: chi avrebbe mai pensato a un gioco in cui si disegna a colpo d’occhio su dei lucidi?

Assolutamente veloce, fresco e originale. Divertentissimo ai livelli più alti (i primi 2 mondi sono quasi un riscaldamento).

 

MACHI KORO

 

Gioco per famiglie/occasionali da 2 a 4 giocatori (fondamentale l’espansione che introduce anche il 5°), si tratta di un city building che reinterpreta l’idea che ha reso celebre Catan. Ogni giocatore lancia dei dadi, e il risultato indica quali edifici di ogni giocatore produrranno (monete in questo caso) in questo turno. Si parte con alcuni edifici base, ma poi i giocatori potranno scegliere quali edifici acquistare dal centro tavola, in cui sono tutti disponibili. Ci sono diverse tipologie di edifici: alcuni si attivano a prescindere da chi abbia lanciato i dadi, alcuni si attivano solo se il numero è stato ottenuto nel vostro turno e altri ancora richiedono che il risultato venga ottenuto da un avversario.

Comprando edifici più potenti aumenta la rendita, che dovrà essere investita nel costruire i 4 edifici principali di cui ciascuno è dotato. Il primo che termina la costruzione dei 4 edifici principali vince.

Il gioco è molto spensierato e aleatorio (decisamente a stampo family light), e di base pilota su una strategia di differenziazione (avere un po’ tutti i numeri per poter produrre sempre). Tuttavia cambia molto grazie all’espansione, che introduce nuovi edifici e cambia il set-up. Non avremo più tutti gli edifici a tavola, ma una disponibilità variabile di partita in partita. Questo permette al gioco – comunque non impegnativo – di trasformarsi verso tattica e adattamento: scegliere se investire in nuovi edifici produttivi o nello sblocco di uno degli edifici principali, scegliere se rinforzare certi numeri centrali o allargarsi verso gli estremi, rubare edifici agli avversari. Machi Koro con espansione diventa un bel gioco leggero, cattivello e divertente dove si rollano dadi, si guadagnano, spendono e rubano monete e si lasciano a bocca asciutta i giocatori meno veloci. Davvero carino, piacevole e graficamente molto accattivante. (scatolone in latta, dadoni giganti e illustrazioni cartoonesche.) Da giocare come piacevole sfizio senza aspettative di conquista. Prezzo più espansione intorno a 40 euro.

 

SMASH UP

 

 

Gioco di carte pienamente inserito nel filone dei successori di Magic, fondati su regole semplici, migliaia di combo e tanto divertimento e interazione fra giocatori.

Il gioco si presenta come 2-4 giocatori, ma ve lo propongo come esclusivamente per 2, pena il diventare davvero troppo lungo per quel che offre. Giocato in due vi garantisce una mezz’ora / quaranta minuti di divertimento, azione e distruzione spettacolare!

Il gioco in sé è davvero lineare: ogni giocatore parte con due fazioni, di cui combina i mazzi, e si mettono a terra un certo numero di “Basi” che i giocatori dovranno attaccare e distruggere per fare punti. Ogni base ha un Valore di Rottura, ossia salta in aria quando la forza delle creature totali assegnate a quella base (da tutti i giocatori) raggiunge o supera il relativo valore; ad esempio 4 creature con forza 3 su una base con Valore di Rottura 12. 

Quando una base esplode, vengono assegnati dei punti secondo la graduatoria di forza che i giocatori hanno avuto nel distruggerla. Magari il più forte farà 4 punti e il secondo 2. Si continua così, giocando Creature o Azioni in continue combo, fino a raccogliere 15 punti vittoria.

Come abbiamo visto, gioco estremamente lineare nei principi, rappresenta un eccellente light game (o un introduttivo) al mondo dei giochi di carte american-style, e presenta anche 6-7 scatole di espansione con cui comprarsi nuove fazioni. Senza soffermarmi troppo sul gameplay, leggero, distruttivo e caciarone, vediamo quali sono le sorgenti di divertimento di questo Smash Up.

  • Le combinazioni fra razze: la scatola base ci offre Ninja, Maghi, Pirati, Alieni, Zombi, Folletti, Dinosauri corazzati/laser e Robot. Ve li immaginate Dinosauri Laser e Ninja che attaccano un galeone pirata affrontando Maghi e Zombi? *.*
  • Carte demenziali: Tenacious Z(ombie), Alieni che rapiscono passanti, Folletti che lanciano iatture, Ninja che spariscono e si sostituiscono come nei fumetti – e nelle espansioni troviamo Scimmie col jetpack e perfino (come razze) Unicorni, Principesse, Fatine o Gattini. Devo spiegarvi altro? “Ok ti asfalto con Dinosauri e Gattini…”
  • Combo a quintali. Ogni Seguace e ogni Azione ha dei poteri, ogni Base ha dei poteri, ogni fazione può combinarsi con ogni altra fazione…
  • Rapidità e spensieratezza; a differenza dei giochi di carte collezionabili come Magic qui non dovrete pensare alle strategie fra una partita e l’altra, né limare il vostro mazzo. Aprite, mescolate e giù di botte!

Smash Up non è assolutamente un party, ma come gioco per due giocatori a far caciara ogni tanto devo dire che è davvero funzionale! Prezzo intorno a 30 euro.

 

BOHNANZA / SEMENZA

 

Gioco di carte di Uwe “Agricola” Rosenberg di insospettata efficacia: ha una grafica che sembra da sotto-giochetto da edicola, quando invece è un filler intelligente e dinamico. Coinvolge da 2 a 5 giocatori (o fino a 7 a seconda delle versioni), e si trova al poco impegnativo prezzo di 10/20 euro (scatola piccola o grande).

Il gioco ci fa indossare le improbabili vesti di… piantatori di fagioli, che dovremo coltivare, smerciare e rivendere. Il tutto si svolge grazie a un mazzo di carte, il cui retro vale come moneta e che davanti riporta diversi set di fagioli. Sostanzialmente il gioco combina la fortuna della pesca e un certo elemento di scommessa “push your luck” a un forte elemento di tattica e contrattazione.

Ogni giocatore dispone di due Campi, dove poter piantare fagioli di uno stesso tipo. Ogni set di fagioli può valere un certo numero di monete, ma il set deve essere completo (per esempio, 2 Red Bean valgono una moneta; vendendone uno solo non si guadagna nulla. 3 Red Bean però varranno due monete, e così via.) 

I giocatori hanno la possibilità di contrattare e smerciare fra loro tali fagioli, o persino di donarseli. Tuttavia i Campi di ciascun giocatore sono due, massimo 3, e ogni turno si ha l’obbligo di piantare alcune carte fagiolo in un ordine preciso dalla propria mano.

Ecco dunque che ai giocatori si presentano interessanti dilemmi: tentare la fortuna e aspettare l’uscita di un fagiolo in più di un colore in loro possesso (così da alzarne la resa) o vendere il vendibile e darsi spazio per iniziare una nuova coltivazione? Inoltre ricordo che non parliamo di un semplice pesca e gioca: i fagioli vanno piantati secondo un ordine fissato e calcolabile, e si ha in più la possibilità di commerciare e scambiare con gli altri giocatoriDunque possiamo decidere le nostre mosse azzardando, ma anche calcolando gli esiti – ottenendo dunque un gioco leggero e divertente capace però di soddisfare coloro che vogliono nel gioco da tavolo un cibo per la mente.

Bohnanza è uno di quei piacevolissimi mix in cui si vince combinando doti di Fortuna, Pianificazione ed Astuzia nello sbarazzarsi di quelle carte superflue per i propri smerci. Vista la compattezza, non posso che consigliarlo per chi porta giochi a casa di amici. 


E voi avete provato questi giochi? Ne segnalereste altri?

Annunci

4 pensieri su “Light Game per divertirsi

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione / Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione / Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione / Modifica )

Google+ photo

Stai commentando usando il tuo account Google+. Chiudi sessione / Modifica )

Connessione a %s...