In Struttura Profonda: Ticket to Ride

Senza ombra di dubbio, tre sono i grandi classici dell’esordio nel gioco da tavolo moderno. Catan, Carcassonne Ticket to ride. 

Nella mia esperienza Catan non sbaglia un colpo con chi non ha mai giocato da tavolo, ma copre solo 3 o 4 giocatori e richiede già una espansione per arrivare a 5/6. In più, i gamer amanti della pianificazione e del controllo mal soffrono i dadi presenti. Carcassonne dal canto suo vanta una sorprendente profondità e competizione potenziale in un gioco breve e semplice, ma spesso sottovalutato come uno spensierato piazzamento tessere. 

Ne consegue che Ticket to ride viene citato come primo classico per entrare nel mondo dei boardgame. E ancora qui si propongono spesso tre quesiti che mi hanno spinto a scrivere questo approfondimento.

– Davvero Ticket to Ride è così banale? L’ho provato e mi sembra un semplice raccogli carte per i trenini.

– Gira bene in due? Sento che si deve essere almeno in 4.

– Le espansioni non aggiungono nulla? Sono semplice collezionismo?

Bene la risposta a tutte e tre è un sonoro FALSO. E ora ci andremo a vedere insieme la STRUTTURA PROFONDA di Ticket to Ride.

INIZIAMO CON U.S.A.

Punto 1 e 2 (correlati): Ticket to ride ha una grandissima profondità di gioco, intrinseca e anche malleabile al variare di quanti giocatori sono al tavolo.

OBIETTIVI: naturalmente il primo elemento strategico è la scelta dei Biglietti Destinazione. Delle 3 carte pescate a inizio partita sarà possibile scartarne non più di una: dunque dovremo saper valutare la fattibilità di quegli obiettivi, in funzione della loro vicinanza geografica e anche dell’affollamento previsto sulla mappa (numero di giocatori più eventuale chiusura/apertura delle doppie linee).

Obiettivi non realizzati fanno perdere punti, quindi dovremo scegliere due o tre obiettivi, eventualmente rimpolpabili in partita, che siano facilmente collegabili, preferibilmente con una linea continua in modo da concorrere al Percorso più lungo. Nello specifico poi un obiettivo lungo andrà appaiato ad un altro non troppo impegnativo che sia fattibile nelle configurazioni più larghe, ossia 2 e 4 giocatori. Viceversa nelle configurazioni strette, 3 e 5 giocatori, può essere utile abbandonare l’obiettivo lungo e concentrarsi su due minori, se non troppo distanti. Banale dire che eventuali obiettivi aventi una città in comune rappresentano per noi una circostanza vantaggiosa da non sprecare.

Delle configurazioni strette e larghe parleremo più oltre: intanto aggiungiamo alla profondità il fatto che Ticket to ride è uno di quei giochi in cui le valutazioni di inizio partita sono determinanti per la performance finale. Uno sbaglio in questa sede può costarci la partita stessa.

AFFOLLAMENTO: In base al numero di giocatori, la partita sarà più o meno serrata. Nello specifico:

– in 2 giocatori la configurazione è molto larga. Ognuno ha spazio abbondante e si può puntare a obiettivi lunghi; potremo mettere in conto di raccogliere carte per un po’ pur di conquistare le tratte da 6 che ci sono più vicine. Raramente poi vi ruberete delle tratte cruciali (il più delle volte si riesce a fare il giro). Questa valutazione influisce sia sulla scelta degli obiettivi sia sulle carte da acquistare in partita, e dunque sulle tratte da percorrere.

in 3 giocatori è guerra. Alcune aree si interesse si accavalleranno necessariamente, e le doppie linee in questa configurazione sono bloccate. Se giocate con un minimo di esperienza vi renderete subito conto che ottenere obiettivi medio lunghi o distanti fra loro sarà molto difficile, e sarebbe troppo soggetto a circostanze fortuite per costituire una strategia responsabile. In 3 dunque si prediligeranno obiettivi brevi, vicini, eventualmente con una scelta di un nuovo obiettivo in partita (e non è detto che avrete modo). In questa configurazione inoltre non potrete intestardirvi su tratte lunghe. In alcuni casi ci riuscirete, ma in altri inseguire il 6x di un colore non sarà sostenibile. Meglio sarà in queste circostanze rinunciare alla tratta da 15 punti e riscattare piuttosto una da 4 e una da 7 punti (3+4 trenini). Meno punti, più trenini, ma potrete riuscire a procurarvi le carte necessarie a ciascuna tratta in un solo turno di pesca. 

i 4 giocatori sono un’altra configurazione abbastanza larga. L’apertura delle doppie tratte fornisce una seconda chance a molte città che potreste collegare: certo ciascuno avrà molte meno tratte lunghe conquistabili, perché appena un giocatore avrà raccolto tutto il set di sei carte andrà al riscatto della tratta corrispondente, tuttavia si potrà lavorare abbastanza bene sugli obiettivi, anche se naturalmente la corsa e la fretta al fine partita saranno molto accentuate rispetto ai due giocatori. Nonostante le doppie tratte però, sarà rischioso prendere un obiettivo lungo ed uno medio scollegati, e acquistare nuovi Biglietti Destinazione se non si sono completati molto presto i primi.

5 giocatori costituiscono un’altra configurazione stretta, perché pur aprendo le doppie tratte l’affollamento è massimo e l’accavallarsi di aree d’interesse inevitabile. Analogamente ai 3 giocatori, sarà impossibile prevedere di realizzare percorsi lunghi, il disturbo è massimo, gli obiettivi devono essere brevi, rapidi e vicini, cercando tutt’al più di raccoglierne uno nuovo in partita, che sia vicino. In 5 è altamente probabile che qualche giocatore manchi un obiettivo, per cui il vostro focus sarà non essere voi quel giocatore. In due e in quattro si può essere spavaldi. In tre e in cinque si vince saggiamente da formichine.

 

PRIMI ERRORI E STRATEGIE SUCCESSIVE

Nelle prime partite ci sono degli errori diffusi, dettati da scarsa conoscenza di quanto il gioco possa ostacolarci.

Primo e più semplice è il cominciare riscattando una tratta adiacente a una delle città obiettivo. Boh, sembrerà forse la cosa più naturale ma fra esperti è un errore. Si dichiara agli altri uno dei propri obiettivi segreti, e il giocatore molto esperto avrà la possibilità di capire in partita quale tratta stiamo cercando di completare. Chiaramente, questo livello competitivo richiede di aver imparato un po’ tutti gli obiettivi, ma giocandolo con applicazione ci si arriva; e a quel punto svelare una simile informazione può essere scomodo. Inoltre, nelle configurazioni strette, è molto più sensato iniziare da tratte che facilmente possono venirci rubate. Spesso, addirittura, sono tratte corte, magari anche grigie, e fanno parte di quella rete di piccoli percorsi che collegano le città dall’interno.

Già, perché a differenza delle lunghe tratte periferiche, è davvero facile che, con intenzione o per corrispondenza di carte, qualcuno ci rubi una di queste che magari ci collegherebbe direttamente a un nostro obiettivo, lasciandoci come alternativa magari due tratte da 3 e 4 vagoncini, talvolta scomodi da ottenere se il colore non gira in quel momento.

Altra valutazione cruciale – ma stavolta in itinere – sarà dunque la scelta di quali tratte riscattare subito, osservando quali sono i piazzamenti iniziali degli altri e prevenendo il venir meno di una tratta nodale per il nostro “percorso perfetto”.

Ulteriore elemento sottovalutato dai neofiti è la scelta dei colori. Banalmente si tende a pensare di prendere solo i colori utili al “percorso perfetto” e soprattutto alle sue tratte lunghe. Ma spesso non è la scelta ottimale; sia per motivi di affollamento sia e soprattutto per motivi di tempo. Ad esempio: se mi ostinassi troppo a lungo a cercare il bianco partendo da una o due carte, potrei passare troppi turni a raccogliere colori poco utili, e vedermi innescare il fine partita mentre sono in alto mare (e le prime volte vi capiterà…)

Sarebbe sfortuna l’essersi ostinati a non trovare un colore fra sei piuttosto che cercare altri due colori magari già in tavola come alternativa?

Alcuni esperti di gioco dicono, in due parole, che scegli il percorso a partire dai colori e non il contrario. E sono certo che molti detrattori di questo gioco non hanno ancora fatto questo switch strategico.

E dunque, sempre come provocazione rispetto alla presunta banalità di gioco, aver da fare valutazione iniziale degli obiettivi, lettura della mappa e dell’affollamento previsto e scelta dei colori da seguire relativa al timing costituirebbe una ossatura da gioco non profondo?

Chiudiamo poi accennando al Percorso più lungo. Bonus fondamentale alla vittoria? Direi di sì quando c’è competizione, ma non intrinsecamente. Mi spiego: non avendo questo bonus raramente ho vinto. Avendolo può capitare di perdere, ma più spesso chi ha ottenuto questo bonus è colui che ha giocato meglio, e vince naturalmente, tenendo i 10 punti extra a cesellare solo l’abile giocata.

Difatti, il creare un percorso unico avrà richiesto un’ottima capacità di gestione dei tempi di acquisto carte e di acquisto tratte, senza mai restare fuori tempo a inseguire percorsi tortuosi.

Il percorso più lungo è sostanzialmente un premio a chi avrà sviluppato la partita più armoniosa.

Passiamo ora al punto 3, e vediamo espansioni e varianti.

U.S.A. 1910

Questa espansione ci porta 3 nuovi moduli: Classic, Big Cities e Mega.

Mantenendo totalmente le valutazioni su affollamento, obiettivi e percorsi da scegliere, Classic ci fornisce nuovi obiettivi e cambia il bonus di fine partita. Non si gioca più con il Percorso più lungo ma si riscatta un premio di 15 punti per chi completa più obiettivi.

Questa semplice modifica cambia di molto l’assetto in partita: in primis i giocatori potranno staccare agevolmente i loro percorsi per focalizzarsi su diversi obiettivi anche sparsi. In questo contesto guadagnano dunque ancor più peso strategico gli obiettivi piccoli o vicini fra loro, da realizzare velocemente in modo da poter eventualmente acquistarne di nuovi.

Non dover cercare di fare la tratta unica vi alleggerirà un po’la vita, togliendovi quei binari nascosti che si devono rispettare nel gioco base. Qui più peso va proprio alla scelta degli obiettivi, che non devono essere né troppo ampi (pena la mancata realizzazione) né troppo piccoli (pena lo squilibrio fra impegno profuso e resa in punti).

Con Big Cities invece abbiamo nuovi obiettivi, ciascuno riguardante una delle big cities americane, e nessun bonus ulteriore. Dunque la pianificazione della partita è tutta in mano alla scelta iniziale dei biglietti destinazione, e i punti verranno solo da questi e dalle tratte in partita (specie le lunghe, che danno un apporto più sostanzioso). Con il modulo Big Cities i biglietti di valore medio alto sono forse più importanti che nel base e in 1910: difatti solo dai biglietti avremo punti, per cui sarà inutile (al contrario di 1910 soprattutto) insistere su obiettivi piccoli. Più treni compongono una tratta, più aumenta il valore in punti di ciascun trenino (1 trenino = 1punto per tratte da 1 e 2 / 1 trenino = 2,5 punti per tratte da 6); ecco quindi che sarà necessario sporgersi su biglietti più lunghi e difficili ma remunerativi. A inizio partita inoltre, pescheremo 4 obiettivi invece di 3 sempre con un minimo di 2 da tenerne.
Mega è il mix di tutto il materiale USA. Abbiamo il base, 1910 e Big Cities tutti insieme: per diluire la casualità negli obiettivi (tutti mischiati), a inizio partita si pescheranno 5 biglietti, e se ne terranno almeno 3. Inoltre per comprarne di nuovi in partita se ne pescheranno 4 per tenerne 1. I bonus infine sono entrambi presenti, ed ecco che la scelta su come impostare la partita sarà molto legata alla mano iniziale (e al solito discorso sull’affollamento previsto). Ci potrà essere dunque chi giocherà in linea col percorso più lungo e chi punterà a molteplici obiettivi spezzettati.

Rappresentando questa una versione corposa per esperti, non permette una guida strategica ma richiede di applicare la summa dellesperienza acquisita giocando a Ticket to Ride.


EUROPA

Una domanda fatta di continuo dai nuovi giocatori è: Ticket to Ride USA o Europa? Nel mio caso specifico la risposta è USA senza neanche passare dal via. Vediamo meglio.

TTR Europa ci offre naturalmente una diversa mappa, con alcuni nuovi elementi.

  • Gli obiettivi sono suddivisi in lunghi (20+ punti) e standard. A inizio partita ogni giocatore pesca un obiettivo lungo + tre standard, e decide di tenerne almeno due. Questo livella la possibilità di avere una partita con soli obiettivi corti, ma pilota anche di più il gioco (che in USA se si sono completati gli obiettivi può virare sul disturbo degli altri e sul conquistare tratte lunghe sparse, a seconda del caso). Comunque, la suddivisione degli obiettivi la trovo come la modifica più intelligente e elegante.
  • Alcune tratte (Traghetti) consumano locomotive: ad esempio, possono volerci 3 rosse + 1 jolly per riscattare una tratta, e in alcuni casi anche 2 o 3 locomotive per la stessa. Molto impegnativo come prezzo, probabilmente ideato per rendere impervie alcune tratte brevi che altrimenti si conquisterebbero subito intasando la mappa.
  • Alcune tratte sono tunnel, di lunghezza indefinita: Un tunnel da 4 caselle impiega 4 + x carte dello stesso colore. Al momento di riscattare la tratta infatti si estraggono le prime 3 carte del mazzo. Per ogni locomotiva o carta del colore corrispondente il costo della tratta sale di 1 carta. Come standard si considera che la tratta costi una carta in più… ma ci sono momenti in cui esce un aumento, improbabile, di due carte treno. E quello frustra, perché in questi casi può succedere di buttare un turno senza aver riscattato la tratta. Fra i tunnel esiste anche una tratta da 8, per un valore di ben 21 punti – tuttavia per me costituiscono una sorgente di alea inspiegabile, che rallenta il flusso di gioco, soprattutto nel doversi procurare quella carta in più, falciando la rapidità fulminea del gioco.
  • Le Stazioni: di contraltare ai maggiori costi ogni giocatore è dotato di 3 stazioni. Queste possono essere piazzate su una città per “scroccare un passaggio” da una tratta altrui. In fase di verifica degli obiettivi, una stazione permetterà di usare come propria una tratta avversaria per il solo fine di collegare due città. Ogni stazione NON giocata in partita ci premia 4 punti, facendo da scialuppa di salvataggio con un costo contenuto.

Europa: flusso, gameplay e conclusioni. 

Il gioco mantiene gli elementi indicati su obiettivi e affollamento, ma aggiunge elementi che per alcuni lo rendono più ricco. Mi colloco all’estremo opposto. Trovo Europa un Ticket to Ride inutilmente orpelloso. Nello specifico: per inserire varietà (tratte con locomotive e tunnel) hanno aumentato i costi (in carte) e rallentato il flusso di gioco, e come valvola di sfogo hanno dovuto inserire le stazioni, che a loro volta hanno un costo!

Ci sono molte meno tratte lunghe, sopra i 4 vagoni diciamo, e sono molto più costrittive – richiedendo magari locomotive, carte extra e quindi più turni spesi nella ricerca.

Ttr USA sembra molto più spoglio (in realtà è solo più ESSENZIALE) ma proprio per questo rimane più analitico. Europa aggiunge sottogiochi per renderlo più sfarzoso… ma;

Se giocato in profondità, USA è più snello ed elegante.

Se preso come gateway per giochi più corposi, mi si può dire “meglio Europa che è più ricco”… Quindi dobbiamo giocare a qualcosa o a qualcosa in funzione di qualcos’altro? Io credo che per preparare altri amici a giochi più corposi bisogna allenare la comune capacità di analisi, non il repertorio degli accessori. E reputo Europa preso come “gateway” un fuori fuoco. Né elegante e analitico né corposo ma coeso e dotato di più strade sviluppabili.

Di base lo boccio. Posso consigliarvi Europa se volete vivere Ticket To Ride come un family lasciato là, come fosse un Takenoko, e non vi interessa approfondire un mostro sacro. (Poi mi sale la perplessità: potreste farlo pure con Usa che in più vi permette anche di giocarlo molto profondamente… quindi perché?)

EUROPA 1912

Ecco, se Europa fosse “giocare a Ticket to Ride perché tanto è un gioco famoso (e non un gioco BUONO per precisi motivi)” l’espansione Europa 1912 è un punto di domanda. Ci dà infatti tre moduli, Expanded, Big Cities e Mega. Gli ultimi due ricalcano pari pari quanto fatto da USA 1910 (che mantiene però l’eleganza della mappa), mentre Expanded aggiunge un modulo con i magazzini delle merci (ossia scorte di carte treno che è possibile stoccare e poi riscattare in partita.) Questo modulo non è stato digitalizzato da Days of Wonders (pur avendolo fatto con il resto dell’espansione 1912) e non ho ancora avuto modo di provarlo.

SVIZZERA

TTR Svizzera viene molto spesso consigliato come mappa per giocare in due. Fondamentalmente ci offre un formato breve e stretto per soli 2 o 3 giocatori. 

Le novità che ci presenta non sono poi molte.

  • Si hanno 40 trenini invece di 45
  • Le doppie tratte si sbloccano giocando solo in 3
  • I tunnel sono come quelli di Europa
  • Le locomotive sono gestite diversamente: si possono prendere come fossero carte treno normali, ma possono essere usate solo per i tunnel
  • Le destinazioni dei biglietti possono essere Città o Regioni. Difatti le città più esterne appartengono ad una delle 4 regioni, ed alcuni biglietti chiedono di collegare una città benben precisa ad una qualsiasi città presente nella regione indicata. (Questa praticamente l’unica vera novità di questo Svizzera).

A livello di gameplay non ci sono veri scostamenti dal consueto Ticket to Ride Usa/Europa (in confronto, un Usa 1910 già ci restituisce una partita molto differente senza cambiare alcun componente).

Possiamo parlare di un adattamento ottimale per quando si è in pochi. Meno trenini, partita veloce e tesa strappando spazio su spazio, obiettivi non grandi e flessibili, mappa raccolta. TTR Svizzera mette una camicia un poco più stretta ad USA in due, che in effetti risulta una delle configurazioni più larghe e ariose (il che a mio avviso non è un male e a volte rilassa. Tuttavia è stimolante anche serrare la sfida!)

Confermo quanto consigliato da molti. Se amate Ticket to Ride e spesso giocate in due, Svizzera è per voi un abito su misura.


INDIA

India è una mappa che permette il gioco fino a 4 giocatori. Le modifiche regolistiche non sono sostanziali, eppure questa versione riesce nel valido compito di cambiare l’impostazione e le valutazioni delle nostre partite.
Nello specifico abbiamo:

  • I Traghetti, ossia tratte costiere che – come in Europa – richiedono un certo numero di locomotive.
  • Rimane il bonus Percorso più Lungo
  • Viene introdotto un nuovo bonus, il Mandala, che sposta di molto l’attenzione. Grazie ad esso infatti il giocatore guadagna punti bonus per ogni tratta totalmente indipendente che collega le due città riportate sull’obiettivo. Facendo un esempio, ipotizziamo di dover collegare le città A e B; riuscirci ci darà 7 punti di obiettivo, grazie ad un percorso 1. Se colleghiamo A e B anche con un percorso 2 (nessun trenino deve essere in comune a P1) otterremo 5 punti bonus. Se riuscissimo a collegarle anche con un ulteriore P3 otterremmo invece 10 punti bonus oltre ai 7 di obiettivo.

Ecco qui quella che vedo come una elegantissima soluzione di design. Non sono state aggiunte regole, ma Incentivi. Che spostano appunto l’attenzione e le dinamiche; possiamo infatti considerare velocemente due cose:

L’incentivo funziona: i punti bonus crescono sostanzialmente. 5 punti per 2 percorsi indipendenti, 10 punti per 3 percorsi indipendenti, fino all’irrealistico 40 punti per 6 percorsi. Non si arriva certo a farne così tanti di solito, ma avendo il premio a disposizione non provereste? E faccio notare che se con due obiettivi si fanno 2 e 3 percorsi si prendono ben 15 punti + punti degli obiettivi e delle singole tratte.

L’incentivo funziona E cambia la distribuzione sulla mappa. Difatti se si intuiscono gli obiettivi avversari in tempo beh, inutile dire che ostacolarli può essere MOLTO importante. Inoltre una buona strategia sui Mandala può essere più produttiva di una su obiettivi medi. La corsa ai Mandala così rende molto più importanti gli obiettivi piccoli, fra città collegate da tratte corte, perché permette di concentrarsi in un’area sviluppando molti percorsi lì. Ecco perché in questo India capita più spesso che in altre mappe di accorparsi, e quindi si potrà pianificare la propria strada considerando che gli avversari non si distribuiranno su tutta la plancia.

Dunque, questo Ticket to Ride India ci offre con modifiche solo concettuali e quasi impercettibili un grosso cambiamento nell’esperienza di gioco – analogamente a quanto accade con USA 1910. Promossissimo. Consigliato se cercate varietà senza appesantimento nelle meccaniche, semplicità eppure prospettive che prima non avete mai avuto nel gioco.


PAESI NORDICI

Questa mappa ripropone modifiche che abbiamo già incontrato:

  • I Tunnel, come in Europa
  • I Traghetti, anche questi già visti sin da Europa con la sola eccezione di poter giocare 3 carte qualsiasi al posto di una locomotiva a questo scopo.
  • Le Locomotive alleggerite, come in Svizzera. Potete prenderne anche due in un turno, ma si possono usare solo per Tunnel e Traghetti.
  • 2 o 3 giocatori, con bonus Globetrotter per il Maggior Numero di Obiettivi come in USA 1910.
  • Unica novità una tratta da 9 trenini, quotata 27 punti, che è possibile riscattare anche convertendo 4 carte qualsiasi in luogo di una colorata.

Paesi Nordici infila una camicia stretta ad Europa così come Svizzera fa con USA. Abbiamo infatti lo stesso gameplay, con nessuna novità tematica e un semplice adattamento a una sfida più serrata per pochi giocatori. Non amando molto la meccanica di tunnel e traghetti, anche questa versione che ricalca Europa non mi dà quella profondità in più, ma quantomeno avere le “Locomotive Leggere” rende leggermente meno farraginoso il flusso di gioco.

Considerate questo Paesi Nordici solo se amate Europa nello specifico e volete giocare in due o tre.


GERMANIA

Un’altra espansione davvero elegante!

Germania ci offre una mappa molto ricca, in cui abbondano tratte lunghe (fino a 7 trenini) e spazi di manovra. Ci presenta persino alcune triple tratte da un singolo treno. Di nuovo, mostrando maestria di design, le modifiche al gameplay sono piccole e profonde. Abbiamo in questo caso:

  • Le tratte suddette, triple o lunghe 7 trenini.
  • Bonus Globetrotter per il maggior numero di Biglietti completati.
  • Mutua da Svizzera le Regioni ai bordi della mappa, con obiettivi che richiedono di collegare città a regione.
  • Un intelligentissimo modo di gestire gli obiettivi. I biglietti infatti sono suddivisi in brevi e lunghi (fino ad 11 e fino a 22 punti): a inizio partita il giocatore ne pesca 4 combinando a scelta la pesca da entrambi i mazzi (3+1, 2+2 o 1+3 o 4 di uno dei due tipi). Inoltre se acquista nuovi biglietti in partita ne riprenderà 4, sempre combinandoli a scelta.

Ancora una volta, una semplice variazione nel modo di gestire gli stessi elementi fa una bella differenza di gameplay. Ed è davvero divertente esplorare le possibilità di una partita su due obiettivi lunghi o su un lungo e più brevi di corollario. Inoltre, senza tutto l’attrito causato da Tunnel e Traghetti, è anche molto più godibile l’avvicinamento a una Regione straniera.

Ancora più elegante di India, questa versione è adatta a quei palati che amano appunto cogliere le diverse sottili sfumature fra i vari Ticket to Ride, proprio com’è con USA 1910. Se invece queste variazioni negli equilibri non vi interessano e cercate varietà e idee nuove, saltate oltre.


ASIA

Chiudiamo questa passeggiata fra i Ticket to Ride con Asia: questa espansione ci porta una mappa per il gioco a squadre da 4 e 6 persone e una mappa regolare fino a 5 giocatori, chiamata Asia Leggendaria. Vedremo proprio quest’ultima, per prova diretta.

TTR Asia introduce due nuovi elementi, le tratte montane e il bonus esploratore dell’Asia, oltre a riproporre i traghetti ormai tanto familiari.

  • Le Tratte Montane bruciano trenini. Ogni casella “impervia”, riconoscibile perché sbarrata da una X, comporta il sacrificio permanente di un trenino, ricompensandoci con 2 punti per pezzo. Queste tratte speciali hanno un doppio ruolo: accelerano la chiusura della partita, perché se conquistate aggressivi i vostri obiettivi bruciando i vostri trenini potete togliere tempo agli avversari (e la mappa presenta anche tratte da 2 caselle entrambe impervie, per avanzare velocemente). Inoltre offrono una buona resa in punti per treno. Non so se vi ci siete mai soffermati, ma le tratte standard dei vari TTR (da 1 a 6 vagoni) pagano il singolo vagone da 1 a 2,5 punti. In questo senso, avere due trenini quotati 2 punti anche in tratte da 2 o 3 vagoni è un buon affare, e ci si può focalizzare apposta su di questi.
  • Il bonus Esploratore dell’Asia ricompensa il giocatore che connette più città in un solo reticolo di tratte. Il sistema di strade non deve essere un’ unica linea come il canonico Percorso più Lungo, ma valgono anche le città connesse da diverse strade radiali fra loro. Dunque si potranno cercare strade e allargamenti di fine partita lungo tutto il percorso, non più solo ai due estremi. Inoltre contando le città, il gioco disincentiva cerchi e nodi, premiando piuttosto i reticolati. Ossia, se 3 tratte in circolo collegano 3 città non si ha lo stesso risultato dall’avere 3 raggi che connettono 3 città agli estremi ad una città centrale. Nel primo caso, probabilmente, il circoletto varrebbe 2 sole città a fine partita (perché una delle tre è già toccata da qualche propria tratta di arrivo) mentre nel secondo caso conteggeremmo 3 città ai raggi + 1 centrale. Ecco dunque che l’importanza dei reticolati rende decisamente più appetibili obiettivi e tratte brevi, stavolta però immettendo una logica nuova rispetto al bonus per Più Biglietti Completati.

Ecco dunque che anche Asia ci offre una interessante e diversa esperienza di gioco, che non si limita a ritoccare la scalabilità.

Questo Asia è consigliato per divulgatori alle prese con seconde leve, dopo un primo impatto con TTR Usa per proporre (magari a 6 persone) una nuova configurazione a coppie e una degustazione di un Ticket Ticket to Ride alternativo.


PENNSYLVANIA

Pennsylvania e Regno Unito ci dimostrano che Ticket to Ride rappresenta ormai una ossatura di gioco su cui innestare ogni volta diverse meccaniche. Nello specifico questo Pennsylvania aggiunge un semplice (ma incalzante) meccanismo azionario.

Non mi soffermo su certe caratteristiche. Parliamo di una mappa con soliti Traghetti e Bonus Globetrotter per più biglietti completati (che, ricordiamo, scioglie il gioco dal vincolo di fare una tratta continuativa. Ci servirà non poco procacciarci tratte brevi qua e là per la mappa.)

Il meccanismo azionario è un semplicissimo sistema di maggioranze, studiato in modo da attribuire nuovi pesi alle diverse parti della mappa.

Ci sono 9 mazzetti di carte che rappresentano le azioni delle compagnie ferroviarie: ogni tratta appartiene a una o più compagnie. Al momento di riscattare la tratta il giocatore pesca la prima azione dal mazzo corrispondente (obbligato o a scelta fra quelli selezionabili): a fine partita oltre ai punteggi canonici si guadagnano punti per ogni compagnia di cui si è azionisti. 

Ma è il sistema di attribuzione dei punti a svolgere una funzione egregia. Lo spieghiamo in 4 parole: ogni compagnia ha una classifica dei punteggi e un mazzo di carte di numero variabile. Ciascuna carta ha anche un ordine crescente. La tabella ci indica i punti per ciascuna posizione (es. Primo 10 punti secondo 7 e terzo 4; otto carte nel mazzo. Chi ha più azioni di ciascuna compagnia si piazza meglio per questi bonus.) mentre il numero delle carte rompe i pareggi. La prima carta pescata è sempre la 1, e così via con le priorità, in modo da premiare il primo a investire in ciascuna compagnia. 

Esistono compagnie di 2 o 3 sole carte, in cui il primo classificato guadagna 7 o 8 punti e il secondo 4, ma esistono anche compagnie di 15 carte con 30 punti di premio al maggior azionista, 21 al secondo e 6 punti al 5° (ossia si guadagna bene anche solo da una carta per caso.)

Questo interessantissimo sistema comporta che le tratte periferiche lunghe siano per lo più associate a società con poche azioni e piccoli premi, mentre su quelle brevi e centrali, di per sé inflazionate e poco remunerative, siano in ballo gran bei bottini. 

A livello tattico dunque mentre costruiremo il nostro percorso fra le destinazioni dovremo valutare quali azioni acquistare. Una azione 1 vale sempre la pena, specie su piccole società dove può essere sufficiente a garantire il primo posto. Alcune società medie o grandi invece dovranno essere perseguite con continuità per puntare al podio o alla vetta.

Parimenti, ci si può infilare in coda a queste grandi compagnie così da intascare magari 6 punti con una carta presa “nel dubbio” in finale di partita. Come che vi muoviate, trovo davvero divertente e longeva questa dinamica azionaria.

Tirando le somme questo PENNSYLVANIA è per me davvero eccellente, e sono molto curioso di provare Regno Unito ormai.
Con questo chiudo, per il momento, questo lungo inter-rail sul “ferroviario” più celebre al mondo. Non esaustivo, mi rendo conto, ma ho cercato di trasmettervi la mia esperienza nelle varie configurazioni ed espansioni. Provandone altri aggiornerò volentieri questo elenco.

A presto, e dopo aver letto tutto questo come potete non diffidare di chi superficialmente taccia di banalità questo titolo?

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6 pensieri su “In Struttura Profonda: Ticket to Ride

  1. Marco ha detto:

    Ammetto di aver sempre un po’ snobbato TTR, soprattutto dopo aver giocato Airlines Europe, che reputo un gradino sopra. Sarei curioso di vedere un’analisi aggiuntiva di confronto tra TTR e AE 😉

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    • Airlines Europe non lo conosco. Se mi dovesse capitare di approfondirlo al punto di parlarne con cognizione di causa potrei valutare.

      Comunque visto il consenso riscosso da questi articoli di approfondimento penso proprio che continuerò a svilupparne, quindi ci sarà spazio 🙂

      Mi piace

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