Lo Stile Splotter

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Cosa sono questi Splotter di cui si sente parlare così insistentemente? E, nel bene e nel male, a chi si rivolgono?

In questo articolo voglio delineare un poco lo Stile Splotter, ossia alcune caratteristiche di questa casa editrice olandese (Splotter Spellen, i cui due titolari sono autori ed editori di sé stessi) molto famosa fra i più appassionati giocatori di gestionali.

Io come molti altri giocatori ne siamo venuti a contatto a seguito di recensioni e opinioni da parte di giocatori esperti, nel momento in cui ci siamo sentiti pronti per sfide di livello superiore. Vediamo subito a chi si rivolgono i giochi Splotter e dunque chi può essere seriamente interessato all’acquisto.

  • Gli Splotter sono gestionali lunghi e complessi: (nulla che chi da giovane abbia giocato a Warhammer non sia in grado di gestire). Paradossalmente se avete già giocato skirmish di minature avrete familiarità con prime partite allungate e interrotte da verifiche del regolamento, piene di confusione iniziale e sconfitte falsate dalla dimenticanza di regole. Negli Splotter si corre un po’ questo rischio, ma molto meno che in qualsiasi skirmish. Se avete già giocato di miniature dunque siete potenzialmente pronti, e se giocate gestionali complessi dovete solo voler fare un salto a livello di severità. VALIDI PER VOI SE amate i gestionali sfidanti a livello superiore
  • Sono giochi aperti e punitivi: nei titoli di questa editrice non si viene mai instradatiNon avrete l’edificio che lavora metallo e quello che trasforma il metallo in punti vittoria. Negli Splotter di solito potete scegliere di produrre o lavorare diverse merci, che dovrete consegnare e vendere sulla mappa ottimizzando le scelte logistiche. Inoltre qui i costi sono sempre presenti: costi di trasporto, guerre dei prezzi, contabilità fra soldi investibili in aste/investimenti o necessari per spese fisse. Fare una scelta subottimale comporta, come se si trattasse del mercato reale, la possibilità che altri competitor prendano un vantaggio immediato su di voi. E non ci saranno a inizio turno i bonus compensazione per il giocatore più indietro. VALIDI PER VOI SE volete esperienze in cui siete totalmente voi a esplorare casi e combinazioni, piuttosto che intuire le strade già dalla lettura delle carte e del regolamento.
  • Sono giochi fatti di armi a doppio taglio: arrivare primi permette di rubare risorse, carte o diritti di scelta all’avversario (o vendere per primo), ma non si può reagire alle sue mosse. Giocare secondi permette di reagire al primo di turno, intralciandolo apertamente e alzando dei prezzi, spostando degli elementi e così via, tuttavia si può perdere l’accesso a determinate scelte e avere un costo aumentato per svolgere determinate azioni. VALIDI PER VOI SE accettate la “Sfida dell’insicurezza”, ossia il mettervi alla prova sapendo che non vi sentirete mai “blindati” e col grosso del lavoro già fatto. Sarete sempre su un fronte con dei fianchi scoperti, e dovrete vincere nonostante questo.
  • Sono giochi di commercio, logistica, gestione risorse e denaro. Se amate il tema commerciale nella sua varietà e complessità, questi ne modellano le casistiche nel miglior modo. (E non avrete mai un tracciato che indica la ricchezza della vostra compagnia, essa sarà sempre data dalla somma delle singole merci che riuscirete a vendere.)
  • Hanno elementi geniali, unici e originalissimi (le Splotterate, vedi sotto)

BOTTOM LINE: perché fanno tanto discutere

Occorre subito dire che alcuni elementi possono non piacere, o far disprezzare il gioco.

  • Prezzo elevato: circa 75€ a copia. Editrice di nicchia, tirature contenute, forse politica editoriale. Concordi o meno, gli Splotter costano: ne esce uno all’anno/ogni due anni quindi la spesa si riassorbe e spalma in tempi lunghissimi in realtà, ma va segnalato.
  • Durata variabile e non sempre programmabile: questi giochi, se giocati in 3 e soprattutto in 4 e 5 tendono ad allungarsi esponenzialmente. Se lo scopo è diventare più ricchi e 4 o 5 si fanno guerra di prezzi al ribasso pur di vendere di più, sarà necessario più tempo per sbancare. Qualcuno di questi (Food Chain Magnate in 2 o 3 giocatori, The Great Zimbabwe in 2 e 3) vi permette di stare entro l’ora e mezza/due, altri o altre configurazioni possono superare tranquillamente le 3-4 ore e quindi richiedono pianificazione per essere intavolati.
  • Materiali di qualità variabile: segnalini in legno molto belli e originali, grafiche atipiche (possono piacere oppure no), spesso tabelloni di gioco decisamente antiestetici. Ergonomia (ossia praticità dei materiali di gioco) tristemente bassa, che richiede al possessore accorgimenti ulteriori per correggere/migliorare la fruibilità e ridare lustro a una esperienza di gioco altrimenti gloriosissima. Ad esempio in Food Chain Magnate occorre farsi un dispenser per le moltissime carte, e alcune di queste potevano essere sostituite da una plancia: in Indonesia il tabellone ha aree cruciali strettissime e font veramente poco leggibili.

Ma andiamo alle cose belle, emozionanti ed entusiasmanti dello stile Splotter. (Mi baserò sui 3 titoli in mio possesso al momento…)

ASSOLUTA ORIGINALITA’ E GENIO

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In Food Chain Magnate gestiamo una azienda della ristorazione, e sviluppiamo l’organigramma, il marketing e la distribuzione dei prodotti al fine di guadagnare più di tutti.

In Food Chain Magnate la logistica riguarda prodotti culinari (pizze, panini, birre, limonate, cola) che per essere venduti devono essere pubblicizzati. Siamo noi a dover far desiderare al potenziale acquirente il nostro prodotto. Questo ci richiederà di assumere impiegati competenti in diverse aree (marketing, cucina, risorse umane, management, vendite.) Tali impiegati lavoreranno per noi nella nostra piramide aziendale, ma potranno essere formati in diverse specializzazioni; naturalmente, il personale formato va ben retribuito. Dovremo dunque saper gestire:

  • l’organigramma aziendale
  • la logistica e la distribuzione su mappa
  • il marketing e la stimolazione delle richieste
  • i prezzi, al rialzo e al ribasso a seconda delle opportunità e dei monopoli

 

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The Great Zimbabwe ci mette nelle vesti di tribù africane che sviluppano economie locali per erigere i templi più grandi.

Con The Great Zimbabwe voliamo in Africa. Anche stavolta sviluppiamo economie, ma in questo caso la vittoria è data da punti e non solo da soldi (che in questo caso sono sostituiti da capi di bestiame). Le vacche infatti vengono usate per pagare materie prime, artigiani e specialisti e persino per pagare il trasporto delle materie fino ai templi che dovremo costruire. Dovremo dunque gestire la logistica su mappa attraverso le distanze fra artigiani, risorse e monumenti, e potremo manovrare i prezzi al fine di guadagnare vantaggio sui nostri avversari nel momento in cui dovranno ricorrere ai nostri servigi. E’ fra i 3 il gioco più veloce e facilmente intavolabile, presentando meno strati e dettaglio nell’ambientazione ma guadagnando in spazio richiesto, giocabilità e concisione. Analizzato a livello di design tuttavia, presenta delle meccaniche veramente mirabili.

 

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Indonesia ci porterà a sviluppare un’intera economia nel sud-est asiatico, gestendo produzioni, trasporto e vendita di merci, valutando oculatamente dove orientare l’area Ricerca&Sviluppo e soprattutto partecipando a combattutissime fusioni societarie

Indonesia invece è un po’ il monster game del trio, con una durata di 4 ore circa e un impegno notevole richiesto per una partita. In questo titolo siamo degli speculatori che dovranno sviluppare l’economia di zona lungo 3 ere: in ciascuna di esse sorgeranno delle città, che avranno un fabbisogno di merci da soddisfare perché possano svilupparsi. Ora i giocatori potranno entrare in possesso di diverse compagnie; alcune di queste produrranno merci, mentre altre (navali) permetteranno l’imbarco e la distribuzione delle stesse (serve dirlo? previo pedaggio) secondo le giuste capacità di carico. I giocatori inoltre svilupperanno lungo i tracciati Ricerca & Sviluppo la capienza delle navi, il diritto di chiamare fusioni, il moltiplicatore per le aste e gli slot di compagnie da loro gestibili. E proprio le fusioni sono dei veri match pugilistici, in cui i giocatori concorreranno con aste al rialzo per accaparrarsi la compagnia risultante. Tali fusioni possono anche essere chiamate fra compagnie avversarie, permettendo allo “squalo” di turno, possessore di maggior liquidità, di sottrarre compagnie molto fruttifere direttamente agli altri giocatori.

 

LE “SPLOTTERATE”: Analizziamo alcuni tratti unici

Ripeto qui alcune caratteristiche generali nel gameplay di questi giochi:

  • durata variabile, soggetta alle azioni e strategie dei giocatori
  • interazione diretta e ferocissima: ci si possono rubare le vendite, ci si può rubare la scelta di compagnie/clienti/artigiani/piazzamenti che sarebbero perfetti per l’avversario, si possono manipolare i prezzi per sballare i conti altrui, si possono sottrarre le compagnie altrui o sfruttare le altrui pubblicità a proprio vantaggio.
  • vincoli severi: ciascuno di questi giochi ha a livello economico alcuni vincoli che possono obbligare il giocatore a perdere denaro se ha intrapreso una linea. In Indonesia se una compagnia può vendere deve farlo, anche a costo di chiudere in perdita causa costi di trasporto. In Food Chain Magnate se abbiamo alzato i prezzi grazie ad alcuni impiegati dovremo mantenerli alti, pur se questo ci comporta la perdita di clienti (e parimenti non potremo fare rialzi una volta offerto uno sconto che si sia scoperto non necessario). In The Great Zimbabwe, se incontriamo una stazione di trasporto per le merci (che fa da ripetitore per conteggiare le distanze), dobbiamo usarla e pagarne il servizio pure quando non sia necessaria. Sfruttando questi vincoli si può colpire l’avversario con sostanziose spese indesiderate.
  • Trasformismo e multiformità: la caratteristica più importante. Ad ogni partita cambia la mappa, cambiano le risorse prodotte e distribuite. Questo comporta che non esistano combo predefinite né script. La giusta mossa in un momento luogo e circostanza, se rifatta poi sulla fiducia, è la mossa sbagliata. Alcune aperture sono molto performanti in alcuni contesti, e si svelano restrittive in altri. Alcune mosse molto dispendiose e poco remunerative permettono più avanti nel tempo di prevenire grossi inconvenienti o di spalancare grandi porte. Sono giochi talmente vasti da non essere decodificabili. Ogni partita è una indagine che ricomincia, e ogni partita avrà alcuni inciampi. Stateci. (E’ un bene sia chiaro, una ventata di novità nel mare di giochi che offrono script…)

FINEZZE DI DESIGN (Splotterate) 

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La mappa di Fodd Chain Magnate assieme a una piramide aziendale.

Abbiamo visto che la modellazione economica è ricorrente nel duo olandese; altrettanto per il pick up & delivery (che rende peraltro cruciale la lettura della mappa). Cosa caratterizza Food Chain Magnate?

  • Innanzitutto il “deckbuilding che non è un deckbuilding”: i mille eredi di Dominion fanno comprare carte, che finiscono negli scarti prima di ritornare nel proprio mazzo. In FCM le carte non si mischiano mai, anzi formano un mazzo che il giocatore gestisce liberamente e nella totalità. Queste carte sono proprio gli impiegati, appartenti a 8 tipologie di base ma formabili per una ventina di qualifiche totali. E, come nel mercato reale, cerco una qualifica e la recluto: non esiste non sapere quando il neo assunto sarà utilizzabile. Poi, come detto, gli impiegati andranno formati, organizzati in un organigramma e retribuiti per ottenere una azienda produttiva. SPLOTTERATA 1
  • Le Milestone sono gli elementi di fortissima asimmetria del gioco: differentemente dai Terra Mystica e Marco Polo, con poteri fortemente asimmetrici ad inizio partita che richiedono di impostare la partita di conseguenza, qui l’asimmetria forte è data da dei traguardi raggiunti in corso di partita. Quando un giocatore realizza una condizione (vendere per primo, pubblicizzare per primo, formare, stipendiare, buttare cibo) ottiene un potere permanente molto forte. La difficoltà è ulteriormente aumentata dal fatto che tali traguardi si raggiungono per la maggior parte nei primissimi turni della partita. Dunque la pianificazione non può essere né fatta a tavolino come nei due esempi su citati, né nel lungo termine come con gli obiettivi finali, ma in 3, 4 turni dovrete impostare una strategia che poi condizionerà pesantemente tutta la partita. Una scelta di timing veramente da bava alla bocca, questa delle milestone. Vi lascerà col fiato corto a partita appena iniziata. SPLOTTERATA 2
  • Il fondo bancario è l’elemento che determina la durata della partita. A inizio partita, prima ancora di giocare, ognuno punta una certa quantità di soldi (100/200/300) che andranno a comporre il fondo bancario. Il gioco termina all’esaurimento di tale fondo, che in due può passare da 200 a 600 (aumentando esponenzialmente la durata, ovvio). Questa soluzione di design comporta l’incertezza, ad inizio partita, di quanto si protrarrà la sfida. Se ad esempio gioco aggressivo, su una azienda piccola e che cominci a vendere subito, dovrò puntare poco per ridurre il tempo, e chiudere prima che l’avversario abbia iniziato a ingranare! Viceversa se voglio investire in management e risorse umane potrò creare una multinazionale livello Burger King, ma devo darmi il tempo di farla andare a regime. Dunque oltre alla sfida logistica e commerciale, avremo anche una sfida di timing. SPLOTTERATA 3
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Panoramica su The Great Zimbabwe; tessere, segnalini, carte. E tanta innovazione nelle meccaniche

The Great Zimbabwe è veloce e essenziale per uno Splotter, ma ha delle soluzioni di design che, leggendo le regole, mi sono detto “ma come diamine è possibile che nessuno ci abbia mai pensato prima? E’ geniale!

  • SPLOTTERATA 1: I Punti vittoria sono Soggettivi. Ogni giocatore parte con un Requisito di Vittoria (VR) di 20. Il VR indica quanti punti vittoria il giocatore dovrà ottenere per chiamare la vittoria. Più un giocatore si sviluppa, aderendo al culto di un dio o reclutando artigiani e specialisti, più aumenta il suo VR. Semplice, geniale, incredibile. Più sei sviluppato più dovrai far punti per vincere. Se invece deciderai di giocare una partita spartana e essenziale avrai un VR basso e potrai chiudere in fretta (persino un dio permette di abbassare il proprio VR), ma non disporrai mai di tutti gli strumenti di una tribù che invece sviluppa cultura e tecnologie. Dove avete mai sentito una idea del genere?
  • SPLOTTERATA 2: Le stazioni di trasporto. Se un tempio deve crescere, ha bisogno di merci di tipo diverso che giungano lì come obolo. Tali merci si ottengono pagando gli artigiani corrispondenti, che poi le inviano ai monumenti in costruzione. Di base le merci dovrebbero essere vicine al monumento in questione, tuttavia ognuno di essi fa da ripetitore, permettendo di resettare il conteggio della “gittata”. Così, due templi a breve distanza permettono di triplicare la distanza percorribile. Dunque, piazzare monumenti è utile perché frutta punti, tuttavia serve anche a creare una propria rete di trasporto e (diventando obbligatoria per gli avversari) a riscuotere pedaggi. Il monumento in sé, che è quasi lo scopo della partita (il grosso dei punti viene infatti dai monumenti) si fa contemporaneamente anche mezzo per arrivare alla vittoria (sviluppa la propria rete di trasporto) e strumento di disturbo. Un cortocircuito strategico di profondità assurda.
  • SPLOTTERATA 3: L’asta di inizio turno. L’apoteosi dell’eleganza, della maestria di design. Di aste nei giochi ce ne sono tante. In The Great Zimbabwe, l’asta di inizio turno ha una caratteristica folgorante. Redistribuisce la ricchezza fra i giocatori. Ossia il bestiame investito nell’asta non va alla banca, ma si suddivide in modo equo e sequenziale fra tutti i partecipanti al gioco. Risultato: se una tribù molto ricca investe molto per l’ordine di turno, parte della sua ricchezza andrà ai più poveri. Corollario: da giocatori esperti vi renderete conto quando alzare la puntata rischierà di arricchire troppo i più poveri, o se potrete aspettarvi dalla puntata altrui di guadagnare liquidità immediata o infine se avete una puntata precisa per assicurarvi la prima posizione perdendo il minimo indispensabile del bestiame, nello specifico regalando all’altro un solo capo di bestiame ma tagliandolo magari fuori dai giochi. Elegantissimo e dannatamente spietato.
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Indonesia ci trasforma in speculatori, su una mappa che verrà presto intasata di merci prodotte, traffici navali e città da sviluppare!

Lungo e calcoloso questo Indonesia, richiede per essere ben padroneggiato di stampare un foglio calcoli dalla Tana dei Goblin. Grazie ad esso sbrigare la parte finanziaria diventa sorprendentemente agevole, specie se fra giocatori ci si aiuta a gestire le procedure. Abbiamo una mappa in cui vengono collocate città con un fabbisogno di merci, e rese disponibili compagnie produttive e di navigazione. I giocatori avviano compagnie, possono espanderle, sviluppano le proprie capacità lungo dei tracciati di Ricerca & Sviluppo e partecipano ad aste in cui varie compagnie vengono fuse, ottenendone di sempre più grandi e che comportano una redistribuzione delle liquidità continua. Il gioco si impernia su tre propulsori:

  • SPLOTTERATA 1 L’asta di inizio turno:  come sempre in questi titoli, l’ordine di turno influisce tantissimo sulle scelte che si avranno. Se in Zimbabwe l’asta ridistribuiva ricchezza, qui invece fa da fondo INPS. I soldi investiti qui vengono messi in una banca personale, e verranno conteggiati a fine partita per determinare chi è più ricco. Non abbiamo dunque liquidità che esce dal gioco come in Alta  Tensione, ma un vero investimento. Per il resto della partita quei soldi sono persi, ma a fine partita possono pesare. Inoltre uno dei tracciati R&D è proprio il Turn order bid, un moltiplicatore per questa asta, che al primo passo offre un x5, poi x25 e così via arrivando a x400. Un giocatore con il Turn Order Bid al massimo, puntando due rupie (che finiranno in banca appunto) si considererà aver puntato ben 800! Naturalmente, se si è avanzato sul Turn Order Bid si ha diritto a scegliere quasi sempre la propria posizione ma si avranno performance minori in altre aree (in-game) del turno.
  • SPLOTTERATA 2 I percorsi R&D. la ricerca e sviluppo è lenta, il mercato velocissimo. I giocatori hanno diritto ad un solo avanzamento a turno; del Turn Order Bid si è parlato. Troviamo poi gli Slot disponibili (ossia quante compagnie si possono possedere), il Merger (ossia il diritto di chiamare fusioni. Tutti possono partecipare alle aste per fusioni ma solo chi è abbastanza competente nel Merger può proporle), la Velocità di Espansione delle proprie compagnie (su mappa) e la Capacità di Carico delle proprie navi (quante volte ciascuna nave può imbarcare merci della stessa compagnia. Più è alta più volte si riscuotono pedaggi). Avanzare di uno gli Slot, per avviare al turno dopo una compagnia, significa rinunciare ai dazi extra, o alla prima posizione, o al diritto di chiamare quella fusione succulenta. Con appena 5 tracciati e un passo a turno si ottiene una coperta strettissima, dove sentirete proprio la mancanza di quell’unico passo in più. Piccola chicca, un giocatore può investire il proprio spostamento sull’R&D per aumentare la Capacità di Carico di un altro giocatore, magari proprio per sfruttare al meglio le sue tratte navali.
  • SPLOTTERATA 3 Le Fusioni. Elemento caratterizzante di Indonesia, le fusioni diventano agguerrite come sfide fra pugili: aste a rilancio, aperte a tutti i partecipanti, che permettono di unire due compagnie dello stesso tipo in una sola. I prezzi di lancio sono alti (come è giusto che sia, non si parla di investimentini, sono intere compagnie che si trasformano) e i rilanci vengono effettuati per multipli dei beni componenti le compagnie stesse (siano essi navi o merci). Ciò vuol dire che per una fusione fra due compagnie di riso di 3 merci + 2 merci, i rilanci saranno di 5 e multipliQuesto permette a chi vince di elargire i dividendi ai precedenti proprietari in base alla grandezza delle loro compagnie, come da regole dei mercati finanziari. Ossia, se io possiedo una compagnia grande questa mi frutterà molti più soldi anche qualora dovessi cederla, mentre se un giocatore chiama una fusione fra due proprie compagnie per liberare spazio, in caso di vittoria mantiene tutti i propri soldi (i suoi dividendi vanno a sé stesso). Naturalmente qui il discorso è condensato, e le sfaccettature sono complesse, ma la meraviglia la si scopre proprio giocando e partecipando di questo meraviglioso sistema economico. Oltre alla coerenza tematica, le fusioni hanno 3 funzioni risolutive per la partita: liberano slot ai giocatori, permettendo di avviare altre compagnie o fusioni a loro volta; redistribuiscono ricchezze, facendo oscillare la bilancia del potere e permettono di sottrarre direttamente valori all’avversario. In cambio di abbondante liquidità chiaramente, ma si possono interrompere i piani monopolistici di un giocatore. Non ci si può opporre alle fusioni (è il mercato bellezza), ma si può solo rilanciare di più, augurandosi di essere al momento in cima alla catena alimentare.

Chiudo questa analisi generale sugli Splotter: costano tanto, richiedono concentrazione, impegno e continuità, hanno materiali decisamente inferiori ai prodotti editoriali sul mercato. Eppure hanno qualcosa di insostituibile, che ripaga abbondantemente dello sforzo o delle perplessità. E direi questo: ogni Splotter offre orizzonti nuovi da scoprire. Ecco perché, dal mio punto di vista, valgono decisamente l’investimento.

 

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5 pensieri su “Lo Stile Splotter

  1. pixelloso ha detto:

    Grazie mille per l’ottimo articolo, per ora conosco solo Food Chain Magnate e per i motivi che hai elencato mi è apparso in effetti come un gioco “special”, veramente sui generis.
    Non vedo l’ora di provare gli altri!

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    • Beh se sulle premesse ci stai, non puoi che uscirne soddisfatto. Sono un po’ come i wargame GMT. Se entri nel flusso del gioco, qualsiasi loro edizione ti soddisferà e appassionerà davvero tanto.

      Se sei di Roma ti invito a provarli con noi naturalmente!

      Mi piace

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