PERCHÉ SÌ: Tigri & Eufrate

Bentrovati! Nelle ultime settimane abbiamo parlato di argomenti piuttosto corposi e intellettuali (quali i confronti fra più giochi e espansioni o alcune interpretazioni sul gioco in senso ampio).

Non vi nascondo dunque che mi fa piacere tornare a parlare in modo rilassato e tranquillo di un gioco da tavolo. Anzi aggiungo una cosa:

Fateme scrive, arivoXD

Mi riferisco al fatto che nelle passate settimane, dopo aver deciso di trattare di questo titolo, più persone abbiano chiesto di questo Tigri & Eufrate…

Ora dunque lo vedremo per esteso. Gustatevi l’esplorazione perché se non lo conoscete stiamo per parlare di un titolo fuori dai canoni.

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Tigri ed Eufrate è un gioco ormai al suo ventennale, ma nelle foto vediamo l’ultima lussuosa riedizione a cura di Fantasy Flight. È un gioco MOLTO freddo e cerebrale, e forse proprio per questo dei materiali grandiosi aiutano a sollevarne l’appeal. Parimenti però, se vi piace il genere amerete il gioco, ma se non siete tipi da sfide cerebrali, beh, vi potrà sembrare un bellissimo vestito comunque gelido. 

UNA (DOVUTA) CORNICE INIZIALE

Prima di entrare nel dettaglio diamo una cornice al gioco: abbiamo un piazzamento tessere piuttosto scacchistico, con però una certa alea (contraddizione apparente che scioglieremo più avanti). Coinvolge da 2 a 4 giocatori per (ben) una novantina di minuti. Interazione altissima e farcita di bastardate, dovrete giocarlo pronti a veder sabotati i vostri piani. Infine, il gioco è complessivamente semplice ma davvero legnoso e coriaceo da capire inizialmente. Prevedete prime partite di grande spaesamento.

Se pensate faccia al caso vostro, accomodatevi.

Preciso inoltre che lo considero un titolo di prova obbligatoria per un appassionato, visti i grandi elementi di rottura che ci presenta. Inoltre sottolineo che il gioco risale al 1997, precedendo addirittura Carcassonne.

ELEMENTI GENERALI

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Un esempio di gioco in corso. Come in tutti gli astratti, la partita è interamente determinata dalla geometria sul tabellone. Tuttavia, anche gli schermi hanno un ruolo importante.

Tigri & Eufrate è un piazzamento tessere che non ha praticamente avuto emuli a causa della sua logica decisamente fuori degli schemi. La struttura si riassume col piazzare tessere per fare punti con un sistema di Maggioranze. Vi è inoltre la possibilità di sottrarre territori all’avversario, sabotare alcuni suoi collegamenti e fargli “guerra”. La “mano” di tessere di ciascun giocatore è segreta, così come i punteggi. 

Plurale, perché i 4 colori delle tessere forniscono punteggi separati, e a fine partita il proprio punteggio conclusivo sarà IL MINORE fra i 4 – soluzione semplice e geniale che ci imporrà di cercare uno sviluppo equilibrato piuttosto che la specializzazione con rinunce tipica del gestionale.

Esempio banale, se chiudo con punteggi 2, 15, 18, 21 nei quattro colori, il mio punteggio di fine partita sarà 2. Chiaramente, chi ha il miglior punteggio sarà il vincitore.

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Dotazione di un giocatore: una mano coperta di 6 tessere, 4 Leader di 4 colori, due tessere Catastrofe e la tessera Unificazione (in alto a sinistra, quasi solo un promemoria). Leader e Catastrofi non si riconoscono per colore, ma secondo la forma (Arco in questo caso).

Lo schermo, come detto, copre i propri 4 punteggi e la mano di tessere, che vanno usate con non poca accortezza. Durante il proprio turno ciascun giocatore ha a disposizione 2 azioni liberamente combinabili fra:

  • Giocare una tessera dalla propria mano, ovunque in campo. Se la tessera giocata corrisponde al colore di un leader con cui essa si collega, si riscuote immediatamente 1 punto in quel colore.
  • Piazzare un leader (giocandolo dalla mano oppure spostandolo in campo, o persino ritirandolo dal tabellone).
  • Sostituire la propria mano (tutte le proprie tessere o solo una parte).

Abbiamo dunque una struttura molto snella: l’albero decisionale è quasi elementare, tuttavia è il sistema dei punti e delle maggioranze a richiedere tempi di digestione da gioco di peso medio/alto. Andiamo a vedere.

MAGGIORANZE, TERRITORI E PUNTEGGI

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Come illustrato in foto, un gruppo di tessere può essere connesso attraverso tessere di diverso colore e attraverso Leader, di qualsiasi forma e colore. Ne riparleremo fra un po’, ma anticipo che in una Regione possono esserci Leader di diverse forme e colori, ma mai dello stesso colore, pena innescare un conflitto.

Detta in astratto pare complicato, ma in realtà si tratta di non avere mai due pedine di colori uguali in una regione, e contemporaneamente guardare le forme e non i colori per l’assegnazione dei punti. Ci dovrete solo fare il callo.

Ogni volta che una tessera viene piazzata da qualunque giocatore in una Regione in cui è gia presente il leader corrispondente, il suo proprietario totalizza 1 punto. Ossia, se piazzo un leader blu e poi una tessera blu otterrò un punto blu. Invertendo, prima tessera e poi leader, non otterrò nulla invece.

Un Leader inoltre può essere piazzato SOLO adiacente ad una tessera rossache è un po’ la sua radice. Se questa dovesse venire distrutta da una Catastrofe, un Leader che non avesse altre rosse adiacenti tornerebbe al suo proprietario.

Esempio di inizio gioco dalla versione App. Intorno alle tessere iniziali rosse e dotate di tesori si piazzano i primi leader.

La Regione in alto ci dà un esempio di pacifica convivenza. Il Leader Verde del giocatore Leone non va in conflitto col Leader del giocatore Toro, che è Nero. Ogni tessera verde o nera piazzata lì darà punti al legittimo proprietario.

A destra invece abbiamo Leader Verde e Nero entrambi del giocatore Arciere. Naturalmente anche qui nessun conflitto.

I conflitti invece si generano quando nella stessa Regione si hanno due leader dello stesso colore. Ci sono due forme di conflitto, ma entrambe lasceranno un solo Leader vincitore.

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Due Leader blu nella stessa Regione. Lo stallo non può durare e si risolverà con una Rivolta.

La Rivolta si ha quando un giocatore piazza un leader in una Regione in cui quel leader (per colore, ovviamente) è già presente. In questo caso si compara la forza base del leader (pari alle tessere rosse adiacenti al leader stesso) e ciascun giocatore può giocare tessere rosse dalla mano per aumentarne la forza. Il primo a giocarle è l’aggressore, che arriva al suo totale. Dopodiché il difensore risponde. Il pareggio si rompe in favore del difensore.

Il Leader sconfitto torna in mano al proprietario, e il vincitore ottiene un punto Rosso.

In foto, Toro e Leone partono entrambi da forza 2. Chi giocherà più tessere rosse vincerà la Rivolta, guadagnando un punto Rosso e scacciando l’avversario.

Nel caso invece in cui si colleghino due regioni aventi ciascuna il proprio leader, si assisterà a una Guerra fra tutti i colori in conflitto. In questo caso la forza è data dal totale di tessere del colore corrispondente presenti nella Regione, e si giocheranno dalla mano tessere di quel colore. Il vincitore guadagna 1 punto per il Leader nemico e 1 punto per ogni tessera omogenea nella Regione nemica. Lo sconfitto invece rimuoverà sia il proprio leader che le proprie tessere dalla Regione.

Ad esempio se una Regione (con leader e 3 tessere Verdi nella regione stessa) si unisse ad una con leader e 2 tessere, si partirà con una forza di 3 a 2, più le tessere Verdi aggiunte dalla mano. Se il Leader con forza 2 vincesse, farebbe 4 punti: uno per il leader nemico, 3 per le sue tre tessere, e lo sconfitto dovrebbe rimuovere tessere e Leader.

Si gioca, bilanciando fra sviluppi e conflitti tutti e 4 i colori, fino ad esaurimento delle tessere dal sacchetto generale, dopodiché si scoprono i punteggi.

TWIST E PROFONDITÀ DI GIOCO

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Il giocatore Leone ha qui un forte monopolio. Sarà difficile fargli Guerra. Tuttavia, facendo attenzione, possiamo notare che il suo Nero è vulnerabile alle guerre (non ci sono tessere nere nella Regione) ed è possibile vincere delle rivolte se si hanno alcune Rosse in mano (Blu, Nero e Rosso hanno forza iniziale 1 nelle sole Rivolte – ossia quei leader sono adiacenti ad una sola tessera Rossa).

Prima di parlare di strategie accenno alcuni elementi aggiuntivi di cui tenere conto:

  • Le tessere Verdi, Rosse e Nere sono terrestri, le Blu andranno sui fiumi. La geografia della mappa dunque ha un certo impatto, e conoscere il territorio paga.
  • I leader Verdi e Neri hanno due capacità esclusive. Il Nero può far da sostituto a qualsiasi altro leader nel guadagno dei punti, riscattandoli in assenza di un legittimo proprietario, mentre il Verde permette di conquistare i Tesori sulla mappa, ossia dei punti Jolly da assegnare a fine partita al proprio punteggio più basso.
  • Ogni giocatore ha 2 tessere Catastrofe, che cancellano una tessera sotto di sé e lasciano un “buco” nel tabellone. Possono essere usate per spezzare regioni, scacciare Leader e vari altri sabotaggi. Sopra di esse non può essere piazzato nulla (per gli amici, Annibale.)
  • Infine i Monumenti, forse il maggior elemento di contesa nel gioco. Un giocatore che riesce a creare un quadrato di tessere dello stesso colore può rovesciarle e collocarci sopra una Ziggurat avente anche quel colore. Ciascuna di esse è di due colori, e fornisce al rispettivo Leader un punto alla fine del turno di ogni giocatore (in due, sono due punti a round). Ad esempio, su un quadrato di Verdi può sorgere un Monumento VerdeRosso / VerdeBlu o VerdeNero, a scelta di chi completa il quadrato. Un Monumento verdeblu fornirà un punto per entrambi i colori alla fine del turno di ogni giocatore. 

VENIAMO ORA AGLI ELEMENTI DI PROFONDITÀ:

In primo luogo, l’uso delle tessere.

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Di per sé la meccanica del punteggio è semplice. A colore di tessera deve corrispondere colore di Leader. Tuttavia le tessere richiedono un gioco più che intelligente e tutto da scoprire.

A inizio partita, naturalmente, si piazzano dei leader e si comincia a macinare qualche punto in un paio di colori. Ma poi si deve saper passare fra diverse tattiche di gioco: molto banalmente, ampliare i territori per far punti e tentare la costruzione di Monumenti. Tuttavia un avversario scaltro e esperto vi spezzerà un potenziale quadrato ancor prima che lo completiate, e questo può dar luogo a parecchie contese per erigere le prime ziggurat.

Fondamentalmente, un Monumento rappresenta quel motore produttivo automatico che altera gli equilibri di una partita, e come tale sarà continuamente oggetto di mire e colpi di mano. Assicurarsi la rendita di uno dei colori di una Ziggurat per un po’ di tempo significa fondamentalmente una cosa: Non dover più badare a quel colore per il resto della partita. Ricordiamoci infatti che fa testo solo il punteggio più basso, di conseguenza un colore portato a dodici, quindici, o anche più punti, è ormai sulla scialuppa di salvataggio. Mediamente infatti, di 4 colori se ne avranno 1 o 2 dominanti, ben sviluppati, e la difficoltà in partita sarà procacciarsi i punti dei colori in cui si è deboli (non è raro in questi arrancare fra 5, 7 e 10 punti).

Ecco che se un avversario avrà messo le mani su un Monumento (o su tutti i Monumenti) di quel colore per noi debole, se non glielo sottraiamo potremo migliorare solo con le poche tessere che ci capitano, o con i Tesori Jolly.

Per valutare bene le opportunità di Rivolta (i conflitti centrati sulle Rosse) occorre ricordare che le tessere di questo colore sono le più frequenti, ma poiché le tessere giocate per i conflitti vengono rimosse dal gioco, vedremo il colore rosso rarefarsi sempre più in partita. Di conseguenza una buona mano in partita avanzata può imprimere una svolta non indifferente agli equilibri di gioco, e un buon giocatore dovrà saper stimare quante tessere rosse potrebbero essere in mano all’avversario. Ecco perché non è una contraddizione che Tigri & Eufrate sia uno scacchistico però soggetto a capricci del fato

Di scacchistico si ha il posizionamento su mappa, la lettura di schemi e collegamenti, la forza di base deterministica. E anzi, partire da un nucleo solido nello sviluppo della propria regione è una grande strategia. Una croce fra due leader e due tessere rosse ad esempio garantisce una forza base di 2 per entrambi, difficile da contrastare con una Rivolta. Intorno a un nucleo solido sarà opportuno creare una estensione che non trascuri alcun colore. 

Ricordiamo infatti che la mano è di 6 tessere; se io nel mio grande impero ho il Verde a 2, una Guerra con una Regione avente forza iniziale 5 mi asfalterà senza pietà. Cosa posso farmene di 3 tessere verdi lasciate in mano quando lavversario mi muove Guerra? Pregare che lui abbia attaccato senza avere rinforzi?

Una volta attraversata questa disavventura, avremo imparato a non trascurare alcun colore da prima. Contemporaneamente però una mano in medio o tardo gioco ricca di molti rinforzi può far vincere uno scontro statisticamente fallimentare, e ricordiamoci che bastano 4/5 turni di dominio di un Monumento per risollevare un colore debole e portarlo nella zona del “fuori pericolo”. Riuscire in un simile colpo di mano può cambiare la partita e dare grande soddisfazione a chi la spunta (ma anche frustrazione in chi ci rimette. Questo è il gioco, sappiatelo.)

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Un Monumento; ci si può dannare per cercare di conquistarlo. Una partita andrà bene e una andrà male, sappiatelo. Maniaci del Controllo e delle Certezze, Tigri & Eufrate non è per voi: per giocare abbiate la giusta leggerezza, e preparatevi pure a rosicare tanto. Ma tanto. Io ve l’ho detto eh…

Ed ecco che possiamo parlare delle interazioni dirette, utili a rendersi conto dell’altalena emotiva che caratterizza questo titolo. Per darvi una idea snoccioleremo varie cattiverie possibili in partita:

  • Una Rivolta permette di soffiare ai nostri avversari un Monumento anche appena costruito. A inizio gioco se ne vedono di più, ma proprio a causa della penuria in fasi avanzate l’opportunità può essere sempre molto interessante.
  • La Doppia Rivolta è una semplice tattica in cui sacrifichiamo tempo per avere certezza di vincere una rivolta in cui come aggressori siamo più forti (insolito ma può capitare.) Fondamentalmente effettuiamo una rivolta giocandoci le nostre tessere. Se non riesce, riproviamo contando sulla maggior forza iniziale e l’esaurimento di Rosse dalla mano altrui. Attenzione, questa tattica è tutto o niente: va compiuta entro le due azioni del turno. Se l’avversario vi respinge, non vi lascerà inoccupata una poltrona con forza maggiore della sua.
  • Una Guerra (ricordo – due regioni che si connettono) può essere diabolica, perché il vincitore prende punti, lo sconfitto PERDE rinforzi. Ipotizziamo uno scenario in cui due regni abbiano due leader identici, Verde e Rosso. Il mio regno ha Verde forte e Rosso debole, mentre l’avversario ha poche tessere verdi che collegano la sua Regione alla mia… Riuscite a capire? Se io attacco, decido quale colore risolvere prima: scelgo naturalmente il Verde, vinco (se sono molto più forte non esiste più alea) e guadagno punti verdi, ma rimuovendo i rinforzi Verdi nemici potrei lasciare isolato il suo Rosso, con cui non dovrò più risolvere una guerra. Almeno finché non si ricollega lui. Una guerra permette di ottenere molti punti (anche se spesso in colori già forti) E di modificare la geografia, e talvolta può essere strategica anche se persa.
  • La Catastrofe è un modo veloce per creare degli shock. Questa tessera può essere giocata sopra un’altra tessera che non contenga Tesori o Monumenti, obliterandola e lasciando un buco permanente. È molto versatile e permette diversi trucchi. Si può usare per staccare due parti di una regione, tagliando un Leader via da un Monumento per poi conquistarlo da più vicino. Oppure può allontanare un Leader, se ad essere cancellata è l’unica tessera Rossa cui quel Leader si appoggiava: infine può scollegare dei rinforzi utili in una guerra, abbassando improvvisamente la forza del leader nemico se le tessere omogenee si trovano in qualche periferia.
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Adesso, con tutte le informazioni e VEDENDOLA, possiamo renderci conto che la mappa non è di lettura immediata. Ci vorrà qualche partita per ingranare. (Cioè, ora guardando la foto starete pensando: “e qua che dovrei fare?…”)

ED ORA TIRIAMO LE SOMME

Un gioco con un buon grado di complessità dunque: abbiamo dato molte casistiche che rendono parecchio l’idea. L’edizione Fantasy Flight ha un costo significativo, ma è oggettivamente ricca nei materiali (stupendi) e include anche una ulteriore espansione: la mappa avanzata, la Meraviglia Architettonica e gli Edifici Civiltà, che offrono nuove modalità di gioco. Inoltre su Android è possibile trovare il gioco per il proprio smartphone (e imparare gradualmente grazie al tutorial) a un prezzo contenuto. 

E dunque, vale il suo costo? Questo dipende da voi. Come detto in apertura questo gioco è per me una prova obbligata per gli appassionati, ma non è detto faccia al caso vostro. Di sicuro, per giocarlo dovete amare le sfide cerebrali. 

Se appartenete a questa tipologia dapprima spolperete il gioco, per poi ritirarlo fuori di lì in futuro quando volete partite a coltello fra i denti: Tigri & Eufrate non è un gioco che si esaurisce.

Ultima nota, in 2 il gioco è leggermente più controllato (parlando comunque di un titolo ad Altissima interazione), in 4 si genera una vera royal rumble dove prima di poter rigiocare si è soggetti a molte altre interferenze.

Lascio a voi la palla, fatemi sapere che ne pensate!

Ale Friend

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2 pensieri su “PERCHÉ SÌ: Tigri & Eufrate

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