PERCHE’ SÌ: Santorini

SANTORINI è un titolo entrato prepotentemente in collezione e arrivato a gran velocità nel mio Olimpo personale. E’ un astratto puro, scacchistico, per due giocatori (con una interessante variante a 4), caratterizzato da grande velocità nelle partite, pur sempre profonde.

Tecnicamente è un gioco esistente già da decenni, riedito in veste davvero lussuosa grazie a Kickstarter, che lo ha portato sui tavoli di tutti noi permettendo anche di introdurne le Divinità con poteri asimmetrici. In questa recensione però esulerò dal discorso filologico (opera originale Vs. apporto kickstarter): parleremo dunque del gioco così come lo troverete sul tavolo o nello scaffale del negozio.

Astratto puro, 2 o 4 giocatori, durata 8/20 minuti. Difficoltà bassissima, profondità elevata. Queste le premesse. Sulla durata inoltre la scatola riporta 20 minuti circa – ma possono essere abbondantemente sovrastimati. Una partita fra me e la mia fidanzata dura al massimo dieci minuti e una sera, orologio alla mano, ho riscontrato come orari 22,30 – 22,38 – 22,45. Sette minuti. (Come con Hive, però, non escludo che la durata si dilati leggermente man mano che si diventa veramente esperti)

Premesso che a noi piacciono sia gli astratti che i giochi veloci e brillantiSantorini è per me il miglior gioco da proporre a freddo a due giocatori. Non in senso di voto assoluto, sia chiaro. In due si possono giocare Dobble, Food Chain Magnate, Hive o Pandemia, ciascuno dei quali è una esperienza differente che gli altri titoli potrebbero non appagare. Ma se una persona sconosciuta mi venisse a dire “consigliami un gioco moderno da 2” e io non sapessi né che ambientazioni amano, né se sono da competitivo, cooperativo o da gioco disimpegnato, o se sono focalizzati sull’esperienza in sé o sulla vittoria, gli direi “Prova Santorini”. Poi, avendo più informazioni in futuro, lo potrò indirizzare su uno Splotter, un Twilight Struggle, un Tales of the Arabian Nights o altro ancora.

Titolo dunque adatto ad essere proposto indiscriminatamente a qualunque coppia di giocatori, offrendo in qualsiasi caso una esperienza di gioco di altissimo livello e mantenendo una longevità veramente inesauribile.

Stanti queste premesse, lo avrete capito: questo titolo è per me un esempio di game design reso perfetto. Scopriamolo ora.

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“Learn it in 30 seconds, play it for life” è uno slogan che promette tanto. Ma Santorini mantiene: è uno di quei capolavori di semplicità e profondità tattica e strategica.


La prima cosa che rende Santorini eccezionale sono i materiali: lo abbiamo giocato in treno, in pizzeria, in casa… E ogni volta qualcuno si affacciava a vedere con cosa stessimo giocando o ci chiedeva il nome del gioco. Grazie alla campagna di Kickstarter, all’apertura della scatola ci troviamo davanti:

  • Una scacchiera 5×5 che rappresenta il terreno. Questa si incastrerà su un’isola 3d in plastica che fa da scogliera, a sua volta incastrata su un tabellone che fa da mare. WAU!
  • Vere e proprie miniature per i lavoratori, due per ciascuno. Molto carine già al naturale, sono cartoonistiche e perfette da dipingere per chi voglia far pratica nel modellismo 3d.
  • Blocchi e cupole di plastica a non finire. Ce ne sono tantissimi, belli robusti e tutti perfettamente a incastro fra loro. Giocattolosi e goduriosi già solo da maneggiare.
  • Carte giganti degli dei, in formato tarocco (70×120, poco più strette che in Dixit) con illustrazioni cartoon e icone riepilogative dei poteri del dio.
  • I materiali extra prevedono l’espansione, una scatoletta normalmente venduta a parte, e nuove divinità.

IL GIOCO… PER INTERO!

Giusto per dimostrare la straordinaria semplicità, spiegherò tutto il regolamento di Santorini.

Ogni giocatore ha due Costruttori in campo, che iniziano in qualsiasi casella.

Durante il proprio turno il giocatore sceglie e attiva uno solo dei due Costruttori. Esso dovrà prima muoversi e poi costruire

  • Ci si muove di un passo, anche in diagonale, con due sole limitazioni: 1- non si possono occupare caselle con già un Costruttore (come negli scacchi e altri giochi con pedine) e 2- Un Costruttore  può salire di un solo livello per volta, ma può scendere anche di due (saltando giù). Dunque da terra a livello 1, da 1 a 2, da 2 a 3. Da 2 però ci si potrebbe lanciare a terra.

Terminato il movimento il lavoratore deve costruire un blocco o cupola. 

  • I blocchi di livello 1 vanno solo a terra, i livelli 2 sopra i livelli 1, i 3 sopra i 2 e le cupole in cima al tutto. Una cupola mura un edificio, rendendo impossibile salire sul livello 3. Tale pezzo può essere costruito anche da terra per bloccare un avversario più in alto. 

Il giocatore che porta un Costruttore su un terzo livello vince. Altrimenti, un giocatore perde se NON PUÒ muovere E costruire con ENTRAMBI i suoi lavoratori.

Il gioco dunque è: muovi e costruisci, tentando di salire ai piani alti. Se l’avversario è troppo in alto, muralo con una cupola. Fine.

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Questa immagine ci mostra benissimo i livelli e i rapporti. Il lavoratore marrone e il blu a sinistra sono su un primo livello; vi è un secondo livello in basso al centro, e il blu a destra si trova su un terzo livello. Da questa posizione, la partita è dunque vinta.

UN FENOMENO IN LIBRERIA

Non sono uno che corre per i giochi in kickstarter. Ne avrò pledgiati 4 o 5, ma su Santorini avevo grandi aspettative. E infatti, la prima sera che lo abbiamo disponibile ci avvicendiamo in 5 partite di fila. E non sarà un caso isolato: capiterà spesso di farne diverse, e il nostro record è di 9 partite in un pomeriggio+sera.

Come da regolamento, consiglio davvero di fare le prime due partite senza Dei in campo, per entrare nelle logiche spazi/altezze. Una volta capito come gira, le asimmetrie in campo saranno un twist pazzesco.

Oltre a giocarlo personalmente, ho anche dimostrato tantissimo questo titolo durante le serate ludiche del mio negozio di riferimento: spesso e volentieri allestendo un tavolino e invitando le persone in coda, rubando a ciascuno un tempo irrisorio per fare magari due o tre partite con cui si apprende il gioco e si assaggiano le divinità. E spesso, molto spesso, data la brevità e le sorprese con i poteri, alla curiosità faceva seguito la scintilla della sfida negli occhi dei giocatori.

Per dare una idea della rigiocabilità, noi abbiamo fatto le prime 40 partite tutte con gli dèi base (i primi 10). Grazie al kickstarter abbiamo 55 carte tra dei ed eroi.

FLUSSO DI GIOCO

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Possiamo vedere qui una versione “astratto puro” fai-da-te di Santorini. La base è chiaramente uno scacchistico a informazione completa, ma la nuova veste grafica ne migliora l’appeal e le drasticissime asimmetrie aprono a una dimensione di gioco e divertimento prima inconcepibili. Non è ipocrita dire che grazie a grafica e materiali lo giocherete dieci volte di più che se aveste uno scarno tavoliere di legno.

Per quanto abbia visto giocatori più analitici, e quindi i tempi siano anche soggettivi, in realtà il turno a Santorini è Ta-ttà, con solo alcuni momenti della partita in cui ci si ferma a valutare bene diverse opzioni. A inizio partita infatti, essendo campo aperto, tutto fa brodo e va bene piazzare e muovere un po’ovunque. Più avanti si valuterà se lavorare su un angolo isolato (molto improbabile, e a mio avviso fattibile solo con avversari inesperti visto che qui l’adiacenza è anche diagonale e la griglia è appena 5×5) o cercare di sfruttare anche le costruzioni altrui e gettarsi nella mischia.

Ci sono varie casistiche di base (tralasciando il discorso poteri); dal tentativo di farsi il proprio orticello alla verticalità, quando si costruisce velocemente in altezza. Certo di solito è poco produttivo perché una sola mossa e cupola possono sbarrare tutto l’edificio, ma qualora si fosse riusciti a tagliare fuori gli avversari tale sistema può rivelarsi vincente. Per gli intrepidi e improvvisatori invece l’approccio più naturale è l’orizzontalità, ossia sviluppare più piani quasi paralleli, cercando di avere sempre una doppia via per salire o spostarsi. In questo caso appunto è utile cercare il centro, così da fare appoggio sui blocchi già costruiti dall’avversario.

È piuttosto raro (nel regolamento base) perdere per immobilità dei due Costruttori. I casi più frequenti sono infatti lo “scacco matto” – quando un lavoratore si ritrova al secondo livello e con due tetti (livelli 3) adiacenti, e lo “sbarramento” – quando i lavoratori avversari sono stati appunto tagliati fuori grazie a cupole, dislivelli troppo elevati o Costruttori a bloccare il passo. In alcuni di questi casi infatti ci si può chiuder dentro e costruire un percorso in tutta tranquillità con cui arrivare sul tetto senza interferenze. Trovo questa seconda strada molto più impegnativa, giacché comporta il riuscire a pilotare le mosse avversarie, tuttavia offre un potenziale cambio di rotta laddove si veda la partita in sostanziale stallo. In alcuni casi infatti entrambi muovono e costruiscono ma vengono bloccati dall’altro, e andare avanti porterebbe solo a perdere tempo e privarsi sempre più di spazi rischiando così la sconfitta per incastro, che entrambi vogliono evitare.

GLI DEI IN GIOCO: SATURDAY NIGHT FEVER IN UNA PARTITA A SCACCHI

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Santorini è un gran gioco. Ma sono le divinità a renderlo FENOMENALE.

Gli dèi sono divisi in classi. I primi 10 sono dèi standard (semplici ma molto longevi e profondi – ripeto che non abbiamo voluto aggiungere altro per ben 40 partite), dopodiché abbiamo altri 20 avanzati, cui nel kickstarter seguono 15 dèi dell’espansione e 10 eroi. Gli eroi sono sostanzialmente profili con poteri oneshot, validi per dare un handicap a giocatori esperti contro i novizi o per partite più simmetriche e regolari. Ed è nell’applicazione dei drasticissimi poteri che la febbre del sabato sera, quella fame di combo e tattiche, pervaderà i giocatori rendendo Santorini un classico gioco/droga.

Vediamo alcuni esempi:

  • Esistono poteri di costruzione, che permettono di costruire più e meglio (Efesto 2 blocchi sullo stesso spazio, Demetrio 2 blocchi su spazi diversi o Zeus un blocco solo direttamente sotto di sé). Con essi è anche molto più facile creare muri.
  • Esistono poteri di rapidità, da Artemide che muove normalmente 2 caselle anziché una a Tritone che ha movimenti infiniti sulle caselle perimetrali. Ermes permette di muovere entrambi i propri lavoratori senza limiti (purché non cambino livello) e attivarne poi uno solo, e altri ancora che, grazie alla propria rapidità, permettono di vincere sorprendendo l’avversario che non avesse previsto un movimento.
  • Esistono poteri di controllo delle miniature avversarie: da Apollo che può scambiare un lavoratore col suo vicino, al Minotauro che (giustamente) tira capocciate “spingendo via” il lavoratore nemico quando il proprio va a prendere il suo posto. Afrodite irretisce i Costruttori nemici proibendo loro di allontanarsi dai suoi avvenenti lavoratori, e Atena impedisce agli avversari di salire di livello se nel turno precedente è salito uno dei suoi (terrorismo puro!!!), fino al potere di Ade che impedisce all’avversario di scendere.
  • Esistono semplicemente poteri che mannaggialapupazza: Pan vince se scende di due livelli (non fatelo salire mai!), Chronos se in campo si formano 5 edifici completi, Eros vince se fa incontrare due propri lavoratori che partono agli estremi opposti della scacchiera.
  • Esistono poteri distruttivi. Ares distrugge i blocchi, Medusa o Bia i lavoratori nemici. Altri come Gea o Gree, al contrario hanno più Costruttori del normale
  • L’espansione inoltre ci porta alcuni nuovi concetti, come i poteri schermo. Alcune divinità contrassegnano una o più caselle, in segreto e dietro uno schermo, con dei segnalini, sui quali può accadere di tutto. Da “il lavoratore che si ferma qui sopra è inghiottito nell’Abisso e viene distrutto” (Tartaro) al “tunnel” fra una casella segreta e l’altra (Cariddi), passando per il furto in extremis “se l’avversario vince su una casella segreta tu vinci al suo posto” (Moera); persino Ecate gioca tutta la partita da invisibile (muovendo i propri lavoratori da dietro lo schermo…).

Se, come penso sia accaduto, la vostra immaginazione si è accesa al pensare a quante possibilità vi si apriranno di partita in partita, siete ormai entrati in Santorini.

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55 poteri sono veramente tanti. La longevità è un dubbio dissolto.

MODALITA’ DI GIOCO

Santorini ha un altro grande pregio (più che altro, secondo me Santorini non ha proprio difetti). E’ un astratto puro ma è anche malleabile, perché permette di adeguare la partita con più varianti.

  • La versione simmetrica, senza divinità e poteri
  • La versione asimmetrica, con tutte le variabili e sorprese che abbiamo appena accennato.
  • La versione leggermente asimmetrica, ossia con gli Eroi che hanno un potere a uso singolo
  • La variante per 4 giocatori (2 contro 2): in essa due giocatori condividono la squadra di 2 Costruttori. Si gioca a turni incrociati, naturalmente, e ogni giocatore ha il proprio dio (ce ne sono dunque 4 in campo.) Ciascun giocatore muove e costruisce secondo le normali regole, scegliendo uno dei due Costruttori, ma ognuno dei 4 ha il proprio potere individuale, che dovrà dunque saper valorizzare al massimo per sé stesso o per far spalla al compagno di squadra. Una variante veramente divertente e solida.
  • La variante vello d’oro, prevista dall’espansione. In questa versione non si hanno poteri personali, ma un altarino fichissimo raffigurante il vello d’oro è posto in campo. Al Vello è assegnato il potere di un dio, e può essere utilizzato dal giocatore di turno solo se ha un Costruttore adiacente ad esso. Chiaramente, questa variante crea ulteriori nuove dinamiche, accentrando il gioco verso l’altarino a seconda del timing con cui si vuole usare il potere disponibile.
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Le miniature di Santorini sono anche semplici e cartoonesche, e rappresentano un ottimo esercizio per chi volesse cimentarsi nella pittura.

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In foto, le miniature dipinte da me (e non sono il solo a pensare che il Vello è il più bello di tutti!) Consiglio davvero di cimentarsi nell’impresa. D’altronde questo è un gioco di dèi ed eroi giusto?

 

TIRIAMO LE SOMME

Santorini è un filler velocissimo, con tutta la tattica e profondità di uno scacchistico. Permette partite molto varie sia a 2 che a 4 giocatori, ha una longevità inesauribile e quel tocco di variabilità nei poteri e di grafica cartoon che lo rendono ancora più appetibile pure per coloro che guarderebbero con sospetto un astratto più serioso e intellettuale.

Come accennato all’inizio, per me è diventato il gioco top da proporre alla cieca a coppie di giocatori, sapendo soddisfare in pieno sia lo stratega che lo spensierato.

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Per me una delle rivelazioni del 2016/17, passerà alla storia nel mio background ludico come un vero fenomeno da divulgazione e un top filler per due giocatori. Fuoriclasse.

 

PRO

  • Materiali e Grafica da sballo.
  • Velocissimo e divertente.
  • Longevo e sempre fresco grazie ai mille poteri e situazioni che vengono a crearsi.
  • Malleabile a più varianti tutte ben fondate.
  • Adatto a un pubblico vastissimo; scacchisti, hardgamer, coppie innamorate, giocatori occasionali.
  • giocabile anche in treno e su tavolini ridotti.

CONTRO

Non ne ha. Comunque ci provo a immedesimarmi, ma vi renderete conto da soli di quanto siano sterili cavilli. 

  • Scatola ingombrante e poco portabile: formato quadrato da gioco di stazza media (Catan, Mice & Mystics. Probabilmente lo intavolerete MOLTO di più di ciascuno di questi.)
  • Costo da gioco di peso medio: è in prossima uscita l’edizione retail, e sicuramente sfonderà il tetto dei 40 €, restando comunque un gioco breve. (Sì, vero… ma la scatola è stracolma di roba al punto che dovete incastrare bene le buste dei diversi blocchi sennò non si chiude)
  • Carte formato tarocco difficilmente imbustabili (dovete trovare il formato 70×120. Le carte non si mischiano mai per cui sarebbe anche inutile, ma vista la qualità e quanto potreste giocarlo e farlo giocare ad amici o bambini qui vale davvero la pena di avere il gioco corazzato. Il resto dei materiali si danneggia solo se masticato dal cane. Credo.)
  • Forse iperprodotto: l’isola 3d in plastica è inutile, laddove bastava una scacchiera 5×5, e sicuramente ha alzato i costi. (Ma proprio questa scelta di marketing farà sì che tutti si gireranno a vedere cosa state giocando). Diciamo che se siete giocatori avversi al gioco in edizione lussuosa potreste storcere il naso, ma se vi piace godere di una “chiccheria” in più per voi sarà amore. (Ad esempio io gioco tenendo i blocchi dentro i bicchieroni delle uova di pasqua).
  • Tutto quello che mi viene in mente è riconducibile al fatto che sia prodotto troppo bene. Carte giganti con icone riepilogative dei poteri? Colori intensi? Ambientazione irrilevante? (anche quella in realtà estremamente azzeccata, come spiegato da un raccontino introduttivo consegnato nel kickstarter)…
  • ah sì, il gioco è in inglese e dovreste scaricare il difficilissimo regolamento italian

Trovatelo voi il difetto: forse giusto se si vuole un gioco perfetto e lussuoso a 25€. Per me siamo davanti a un capolavoro.

A CHI SI RIVOLGE: Santorini a mio avviso è un must per chiunque. Lo consiglio davvero come acquisto se amate gli astratti puri, se giocate in coppia o se amate divulgare e far scoprire giochi. In quel caso potreste giocarlo fino a dimenticarvi del prezzo pagato.

Piccola chicca a conferma della spassionata cura avuta nel progetto, la playlist che lo stesso editore Roxley ha pubblicato per spiegare i poteri di ogni singolo dio. Video di 40 secondi circa in cui vengono illustrati i poteri e spiegati eventuali casi particolari, a dissipare qualsiasi eventuale dubbio in un gioco già davvero brillante.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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