Giochi da tavolo e “Competenze Chiave” nel mercato #2

VENIAMO ORA ALLE COMPETENZE CHIAVE

Se finora si è parlato di competenze in generale, vediamo cosa è emerso con DeSeCo nella ricerca di quelle cruciali: ai diversi paesi partecipanti è stato chiesto di sottolineare delle competenze chiave, che poi sono state vagliate dal team di ricerca OCSE.

Per assurgere a competenze chiave, appunto, queste devono essere basilari e valorizzabili in qualsiasi contesto del mondo moderno, o quasi, senza distorsioni culturali (cosa che, banalizzando, boccerebbe competenze legate alla storia, alla geografia o alla matematica, dacché competenze acquisibili e valide sono in contesti circostanziali. Basti pensare che in America non si studiano il medioevo o la storia d’Europa, e tali competenze non sono così basilari. La stessa matematica, che è molto abbracciata a concetti come il QI è relativa, perché non può misurare l’intelligenza di persone al di fuori del nostro sistema di alfabetizzazione.)

Più di 600 competenze sono giunte ai ricercatori, che hanno dovuto sgrossarne l’insieme e cercare un substrato comune. A cosa sono arrivati dunque?

DeSeCo ha concluso delineando una costellazione di 3 competenze chiave, che si sposano a perfezione col mondo dei Giochi da tavolo.

Le 3 Competenze chiave non sono indipendenti, ma sono descritte come costellazioni, punti collegati fra loro e interdipendenti che hanno identità nel loro presentarsi insieme.

Ciò significa che ciascuna di queste 3 competenze riconosciute prevede, anticipa e stimola l’espressione delle altre, creando un circolo virtuoso che si autoalimenta.

  • Interagire in contesti sociali eterogenei
  • Agire autonomamente
  • Utilizzare gli strumenti in modo interattivo

Queste le tre competenze chiave. Vediamo cosa rappresentano e come si collegano ai giochi e al giocare.

Voglio da subito evidenziare un punto. Le tre competenze chiave appartengono più all’area delle “soft skill”, “competenze trasversali” che non a presupposti tecnico-numerici. Un po’ può essere sorprendente vista la mania dei tecnicismi in cui viviamo, tuttavia è normale se pensiamo che le competenze chiave devono per definizione essere applicabili ovunque.

Fondamentalmente parliamo di un nucleo di attitudini comportamentali che poi possono essere riempite con il bagaglio opportuno per ciascun compito concreto.

INTERAGIRE IN CONTESTI SOCIALI ETEROGENEI.

Questa competenza coinvolge il significato più letterale, legato alla multietnicità e multiculturalità di qualsiasi contesto sociale occidentale di oggi, oltre a aspetti leggermente più profondi. Oltre a principi facilmente intuibili (rispetto e cooperazione con l’altro, capacità di rispettare ruoli e funzioni e contemporaneamente di relazionarsi a modo) l’interazione in contesti sociali eterogenei coinvolge anche la Resilienza (capacità di perseverare nei cambiamenti) giacché i contesti sociali MOLTO mutevoli al giorno d’oggi possono portare ognuno di noi a cambiare lavoro molte volte, adattandosi di volta in volta a abitudini e habitat diversi. 

È monito della sociologia da dieci anni circa il fatto che oggi, e ancor più in futuro, le persone saranno costrette a cambiare lavoro, città in cui operare, incarico entro la stessa azienda o altro per venti e più volte nella loro vita, laddove nei decenni scorsi si arrivava ad un certo punto a un lavoro immutato per il resto della vita professionale.

Prendiamo le nostre esperienze dirette: quanto cambiano fortemente le nostre routine e abitudini ogni volta che

  • Cambiamo totalmente lavoro
  • Cambiamo incarico nello stesso ambito o ente
  • Cambiamo collaboratori o responsabili
  • Cambiamo luogo o città 
  • Lavoriamo con ritmi liquidi o non continuativi, senza sviluppare omogeneità dunque.

Eterogeneità di contesto dunque non riguarda solo la felice immagine di bambini di differenti etnie che si prendono per mano. È un allenamento mentale che permette di gestire sé stessi nei cambiamenti e resistere agli shock da essi dati.

E, se la vedete così, capite già che il gioco da tavolo è fortemente allenante per questo tipo di mentalità. Veniamo dunque a esempi pratici:

  • Il gioco da tavolo è GIOCO DI SOCIETÀ. Si sta naturalmente insieme interagendo e condividendo emozioni e momenti che possono unire.
  • Nel gioco si vedono emergere i diversi profili individuali e si ha occasione di esercitare la propria sensibilità nel saper vivere assieme a paradigmi differenti. Io sono un giocatore più esploratore/divulgatore – punto all’esperienza, al vivere il motore di gioco e le varie strade – ma incontro giocatori super competitivi che vogliono subito sapere tutti i modificatori del punteggio finale per provare a vincere. Esistono alpha player come giocatori più insicuri, pensatori che traggono piacere dal condividere i pensieri e strategie o divulgatori che traggono piacere dal condividere impressioni e analisi. Esistono giocatori da interazione aggressiva e giocatori da sviluppo autonomo del proprio orticello. C’è chi osa e va di pancia e chi vuole controllare tutto. C’è chi vuole provare tutto e chi vuole approfondire gradualmente. Incontrare tutti questi profili e giocare con loro è un esercizio per adattarsi a vivere serenamente, senza pregiudizio né attrito, con profili e paradigmi diversi. E per socializzare con loro sarà necessario sapersi calare nel modello di ciascuno di essi. Chiedere al competitivo come vanno i punteggi, all’esploratore che esperienza ha fatto di un titolo e così via. In una società multietnica e multiculturale come la nostra non mi sembra cosa da poco.
  • I diversi giochi ci danno diversi stimoli, sottoponendoci a contesti molto differenti fra loro. Dal cooperativo (con rischio di alpha player che dice a tutti cosa fare) in cui emerge la capacità del gruppo di trovare un equilibrio al competitivo aggressivo dove ci si fa guerra esplicita, passando per il multisolitario di strategia e pianificazione; e ancora Alea più o meno alta, rischio calcolato o esito totalmente fortuito. Gioco di azione, tematico e ambientato, gioco di ricostruzione storica puntiglioso e dettagliato, gioco leggero da imparare o ripidissimo all’inizio, al punto di dover investire varie serate solo nell’imparare a fare correttamente una partita. Un giocatore che ama giocare ha tanti stimoli e motivazioni per sottoporsi a sfide diverse in contesti diversi.

AGIRE IN MODO AUTONOMO

Se un gioco è un sistema chiuso in cui il giocatore si sottopone a scelte vincolanti e regolamentate per partecipare a una competizione, l’agire autonomamente è l’essenza del gioco, giacché coinvolge il gioco anche in solitaria, l’enigmistica o quiz, il gioco di ruolo e altre forme magari differenti dal gioco da tavolo strategico che è un po’ il mio ambito preferenziale.

Usciamo dalla speculazione: in ogni gioco il giocatore usa al meglio delle sue capacità e possibilità le informazioni di cui dispone per fare le migliori scelte possibili, che devono portare o un miglior punteggio o il raggiungimento per primo di un qualsiasi obiettivo.

  • Il giocatore sceglie da sé momento per momento. I giochi più interessanti sono quelli in cui pochissime o nessuna scelta risulta pilotata o automatica. Più un gioco è denso, profondo più ogni singola scelta sarà complessa e ricca di ripercussioni. Il gioco dell’oca non è nemmeno considerabile come gioco, poiché i giocatori non decidono: tirano il dado e muovono quanto il dado decreta; infatti non suscita interesse in nessuno che non sia un bimbo alle prime armi. (Autonomia come possibilità di scelte individuali).
  • Il giocatore è anche artefice e responsabile dei propri risultati. L’autonomia prevede dunque che la persona possa avere un feedback dalle proprie scelte, di solito in termini di punteggi o obiettivi e sottobiettivi, che lo allenano a pensare responsabilmente (etimologicamente: responsabilità = abilità a rispondere). Il giocatore si rende conto se le proprie scelte sono funzionali o meno, e laddove non lo fossero dovrebbe cercare nuove strategie, fino al superamento della sfida. (Autonomia come capacità di rispondere al feedback ed essere responsabili)
  • Autonomamente il giocatore cercherà di migliorare le proprie performance, trovando nuovi modi di usare le risorse e creando nuove strategie per risolvere le difficoltà che non ha ancora sciolto. Per certi giochi, da Scacchi a Go a Hive o Twilight Struggle potrà passare per la manualistica. Per classici come Caylus, Puerto Rico o Dominion potrà leggere guide strategiche on-line. Per le tantissime esperienze che farà da solo sarà lui stesso a esplorare strade e combinazioni, monitorando i propri progressi e chiedendosi dove stia perdendo in efficienza. (Ricordiamo che secondo il pensiero di John Dewey l’indagine parte dal non sapere nemmeno di un problema, e lidentificare quale esso sia è il primo step per risolverlo. Inizialmente perdo al gioco e non so perché; poi capisco che impiego troppo tempo a costruire un motore produttivo efficace, infine potrò chiedermi “quali mosse mi permettono di creare un motore produttivo velocemente?” A quel punto servono solo tempo e tentativi – e qui siamo nell’autonomia come costante “improvement”, miglioramento).
  • All’autonomia cognitiva e razionale va aggiunta anche quella valoriale, ossia il saper scegliere e seguire i propri principi nel percorso di costruzione di un progetto di vita. Da ogni esperienza e vissuto ogni persona matura valori, principi fondanti e scelte, spesso differenti da quelle altrui. Scegliere in autonomia è perseguire la propria strada (elemento considerato fondamentale in tutte le riflessioni sui diritti umani), imparando nel mentre a rispettare anche le visioni diverse dalla propria (e qui l’autonomia individuale si manifesta insieme alla capacità di relazionarsi con gli altri, ed è autonomia nel senso di leadership personale e congruenza.)

Come detto, l’agire autonomo è anche di esempio e modello a livello sociale, e tocca quindi quel trovarsi in contesti eterogenei secondo il principio che le competenze chiave sono sempre una costellazione.

USARE GLI STRUMENTI IN MODO INTERATTIVO

Le tre competenze chiave possono essere ricondotte a tre sfere: l’Altro, Sé e gli Strumenti. Usare gli strumenti in modo interattivo implica non solo l’interfaccia con il digitale che più banalmente viene accostata a questo concetto. Interattività significa usare gli strumenti in modo efficace, sapendo valutare il quando e il come sempre all’insegna dell’efficacia. Anzi, proprio nel toccare il concetto di efficacia arriviamo a quella prontezza mentale che prevede di sapersi avvalere di più strumenti per raggiungere uno scopo. 

E qui siamo pienamente nella dimensione del moderno gioco da tavolo, dove un obiettivo deve essere scomposto in vari step, ciascuno dei quali prevederà di utilizzare certe risorse. Per fare un esempio estremamente lineare, prenderò Ticket To Ride: l’obiettivo (fare più punti completando obiettivi) prevede di conquistare le giuste tratte, ciascuna delle quali richiede di procurarsi le carte adeguate e anche di reclamarle prima che ci vengano sottratte dagli avversari. Gli strumenti che il giocatore di TTR dovrà modulare saranno carte obiettivo, carte treno, spazi sul tabellone, momenti per agire e riserva di trenini. 

Inter-attivi sono questi strumenti nel loro avere azioni e effetti fra di loro.

E qui voglio introdurre un concetto FONDAMENTALE nella vita e nel gioco: il famoso pensiero laterale, salto di paradigma, pensare out of the box che dir si voglia.

Esso implica il saper autonomamente (competenza 2) usare gli strumenti in modo efficace e non convenzionale (competenza 3).

Sapete questo cosa significa? Significa trovare soluzioni creative, cosa che permette non solo di vincere la nostra più o meno rilevante partita a un gioco da tavolo – ma significa abbracciare quella filosofia del continuo miglioramento e superamento dell’orizzonte che è il cuore di ogni campo del progresso umano.

Arrivare a nuovi orizzonti è il cuore pulsante della ricerca scientifica, della grande carriera sportiva, dell’imprenditoria o anche della cultura hacker, quella mentalità che ha permesso la nascita del mondo contemporaneo con la sua tecnologia. Ed è una lezione di vita per cui credo che dovremmo batterci ogni giorno. (E – come spunto didascalico -se per caso pensate che gli hacker siano gli smanettoni che entrano nei pc altrui vi consiglio caldamente di leggere qualcosa sul mondo dell’informatica, è a dir poco istruttivo.)

Veniamo ora ad esempi pratici sulle soluzioni creative. Sapete risolvere il seguente enigma?

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Questa immagine rappresenta un classico esempio in psicologia, che è sempre divertente e istruttivo considerare.


Conoscete la soluzione a questo enigma? Essa prevede di guardare da una prospettiva un poco più ampia di quella che appaia a primo impatto.

È una legge della psicologia quella di aderire a schemi fissi e ricorrenti per operare, tuttavia l’individuo può apprendere nuovi schemi e mettere in dubbio i precedenti. Al nascere di un nuovo schema spesso affiorano risultati che prima non erano raggiungibili (e questo può vedersi sia nel risolvere un enigma come questo, sia nel trovare strategie di gioco – ma vale anche nell’innovazione tecnologica, la quale a sua volta porta con sé innovazione culturale, economica, sociale e dei costumi).

Prendiamo ora un altro esempio sempre operativo, utile a spiegare il concetto di fissità funzionale. Il seguente esperimento, sempre noto in psicologia, ci chiede di fissare una candela a un muro avvalendoci solo di una scatola di puntine, fiammiferi e una candela (ovviamente).

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Una candela, una scatola di puntine e dei fiammiferi. Come fissare la candela accesa al muro?

Nuovamente, l’enigma chiede una soluzione creativa con usi non convenzionali degli strumenti disponibili. Potrete già immaginare quanto negli esperimenti reali i soggetti tentassero di conficcare la candela al muro usando una o più puntine.

Questo è una semplice dimostrazione di come inizialmente le persone tentino (anche ostinatamente) di ripetere le cose così come le hanno sempre viste – mentre ad esempio il bambino giocando sperimenta nuove possibilità risultando continuamente imprevedibile.

Ecco, l’adulto giocatore ha modo, come il bambino, di esprimere creatività sperimentando combinazioni che gli daranno un feedback. Tali combinazioni non sono scriptate ma assemblate caso per caso. (Ricordate Chomsky? Generativo e Trasformazionale ). Se il feedback è positivo l’individuo avrà imparato uno schema in più, magari non convenzionale.

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Soluzione all’enigma dei 9 punti. Istintivamente ci si concentra sul quadrato e lo si considera inconsciamente come un vincolo a cui attenersi. Ma chi dice che un quadrato debba costituire un vincolo di movimento? Non è questa infatti una proprietà intrinseca della figura, ma è un presupposto tutto psicologico proveniente da noi.

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Soluzione all’enigma della candela al muro. Ci avreste pensato a questo uso non convenzionale della scatola?

Il concetto psicologico di Fissità Funzionale è quello per cui una persona vede uno strumento solo per la sua funzione originaria, ossia uno strumento a funzione fissa. Tuttavia tale fissità è nella mente della persona: se è vero che un programma di riproduzione audio non può ritoccare foto (la funzione è qui intrinseca) che una scatola non possa fare da piedistallo non è intrinseco nella natura della scatola.

Un esempio ludico che ricorderò sempre per questo concetto viene da un gioco di miniature che seguivo prima di iniziare coi giochi in scatola. In questo gioco (Warmachine/Hordes) esistevano eroi o modelli capaci di scatenare esplosioni o effetti speciali a seguito di un attacco a distanza. Magari bastava colpire una miniatura per causare una esplosione che poteva sconfiggere in un solo momento diversi nemici. Come giocatore da manuale, ero preparato sulle regole ma non conoscevo i trucchi più smaliziati; per cui se volevo eliminare una unità nemica con una esplosione ben piazzata dovevo scegliere un buon punto da cui sparare e poi investire diversi punti bonus per migliorare il mio lancio, sperando che il colpo entrasse. 

Spesso venivo deluso dal lancio dei dadi, in particolare di fronte a quelle truppe stealth/guerrigliere che hanno bassissima resistenza (un colpo un morto) ma alta difesa e capacità evasive. Ebbene il trucco usato dai giocatori esperti mi lasciava di stucco.

Questi mandavano un loro modello di fanteria (sacrificabile) in corsa addosso ai propri avversari, e lo sceglievano come bersaglio. La Fanteria regolare di solito è a bassa difesa e armatura medio/alta. In più sparando alle spalle era più facile colpire: così il colpo entrava senza grosse difficoltà mietendo numerose vittime grazie alle esplosioni.

Di nuovo, fissità funzionale. Dove sta scritto che un attacco deve colpire un nemico per innescare i suoi effetti?

Uno skirmish come warmachine/hordes simula la guerra, ma la storia ci insegna che questo genere di stratagemmi non convenzionali è tutt’altro che confinato alla letteratura.

Capita, e capiterà molto spesso nella vita, di dover hackare gli strumenti a disposizione per cercare risultati di fortuna (o di grande innovazione). Potremmo ritrovare queste capacità nell’informatica, nella tecnologia, in scelte comportamentali o di management: personalmente ritengo persino la legge e l’economia molto inclini all’hacking e al rischio di fissità funzionale.

In economia, alcune innovazioni possono di colpo rendere obsoleta una realtà apparentemente scontata (vd lo streaming che ha totalmente sradicato il noleggio audio/video, lasciando di stucco chi ci aveva investito), mentre con la legge è evidente quanto spesso si debba giocare con dei regolamenti, inquadrando dove una data circostanza vada a collocarsi, dove infranga delle norme o dove non arrivi a farlo restando nella sfera delle implicazioni e usi ancora leciti.

skills - golden key

Ecco dunque che giocare, oltre ad essere una nostra grande passione e uno strumento educativo potente per la socializzazione e l’alfabetizzazione testuale e numerica di base (literacy e numeracy, competenze basilari secondo l’ OCSE anche e tanto più nei soggetti adulti) può anche essere uno stimolo potenziante per delle competenze chiave che portiamo con noi in ogni sfera veramente importante della vita.

Spero con questo excursus di aver arricchito un poco la vostra visione del mondo del gioco e, perché no, del mondo di oggi. Viviamo un periodo di grandi cambiamenti, fermento e innovazione sono nell’aria ma spesso sono contraddetti da quanto vediamo nel nostro quotidiano: chissà che osare a pensare qualcosa di nuovo non ci porti a far nascere idee evolute e belle. 

Io nel mio piccolo e con questo blog ci sto provando.
(Edit: il testo di riferimento per questo articolo è stato “Agire le competenze chiave”, Ryken, Salganik, edito da Franco Angeli)

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5 pensieri su “Giochi da tavolo e “Competenze Chiave” nel mercato #2

  1. Mumble, articolo chiaro, interessante ed articolato. Ammetto una certo spaesamento in quanto probabilmente vengo da una formazione differente e quindi non trovo la totale sovrapposizione tra le skill di cittadinanza che proponi con quelle che ho “incrociato” io, ovvero quelle proposte dall’OMS.
    Chiariscimi questo dubbio: le tre categorie che proponi sarebbero le 3 macrocategorie:
    -gestione delle proprie emozioni
    -gestione delle relazioni
    -gestione delle risorse cognitive
    che hanno poi quelle dieci declinazioni intese come competenze trasversali nell’ambito dell’educazione, ovvero:
    Consapevolezza di sé
    Gestione delle emozioni
    Gestione dello stress
    Comunicazione efficace
    Relazioni efficaci
    Empatia
    Pensiero Creativo
    Pensiero critico
    Prendere decisioni
    Risolvere problemi
    Mi pare di sì, ma preferisco esserne sicuro giusto per creare congruenza di significati. BTW come educatore concordo anche io nell’incredibile potenzialità del gioco in scatola, e soprattutto, del gioco, come strumento per la formazione e l’educazione. La cosa su cui discuto spesso con colleghi (faccio l’insegnante) è come il “gioco” sia uno degli strumenti attraverso i quali siamo proprio programmati ad usare per imparare ed escluderlo dalla didattica, a qualsiasi livello, sia, praticamente, sputare su un bisturi per operarecorrere.

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    • Ciao Paolo! Che dire, essendo questi articoli un poco più tecnici e speculativi di solito passano sotto silenzio: ogni feedback, specie da parte di professionalità del settore è particolarmente brillante e valido.

      Rispondendoti; chiaramente la differenza può derivare dal fatto che questa lettura è stata proposta dall’OCSE, che nel corso del DeSeCo ha adottato presupposti e metodologie che possono variare dall’OMS. La sostanza resta quella, ma alcune interpretazioni o accenti possono cambiare a livello di risalto internazionale (Notare che paesi come la Svezia e la Svizzera hanno avanzato fra le competenze chiave “Sport e Benessere” – e l’intelligente osservazione dell’equipe di ricerca è stata “Come mai non solo non è nella lista di priorità internazionali ma per di più questa proposta ci sorprende?” 🙂 )

      L’equivalenza fra le 3 aree grossomodo sussiste ma sono ripartite diversamente.
      Non abbiamo Agire Autonomamente = gestire le proprie emozioni; Agire in contesti sociali eterogenei = gestire le relazioni e Usare gli strumenti interattivamente = Gestire le risorse cognitive.

      Infatti Agire in Contesti Sociali Eterogenei coinvolge già il gestire sia le proprie emozioni, sia le relazioni con gli altri (e magari usare in modo interattivo strumenti quali possano essere la partita di calcetto, i gruppi whattsapp e tutto ciò che può costituire strumento di comunicazione e socializzazione – o ancora i contesti di cambio di lavoro dove anche il cognitivo viene notevolmente coinvolto.)

      Idem per gli Strumenti usati in modo interattivo, non sono solo il problem solving come “la scimmia che col bastone raggiunge la banana”, ma coinvolgono sia la cultura del feedback, le relazioni umane intorno a quello strumento e il procedere per sperimentando, come fanno i bambini con i nuovi oggetti o in pieno abbraccio con la mentalità hacker.

      Per questo ho (ed hanno) insistito sul concetto di Costellazione di Competenze Chiave. Ogni sfera attiva e richiama le altre due sfere, e moltissime situazioni concrete coinvolgono prevalentemente una di queste sfere ma anche le altre in misura minore.

      Chiudo dicendo che può essere solo una sfumatura di facciata, ma Gestire le emozioni, le relazioni e infine le risorse cognitive sembra avere un punto di vista molto orientato sul singolo individuo e il suo intero bagaglio. Invece parlare delle funzioni interattive degli strumenti, dell’eterogeneità di contesti e delle costellazioni trasmette subito il senso multidimensionale, di rete che ben si sposa a questo 2017, dove a raggiungere grandi risultati sono più le organizzazioni che non i grandi individui – ed è bene educare le persone a pensare a sé INSERITE in un habitat sociale, culturale, economico e tecnologico.

      Se la concezione che già hai coinvolge tutto questo, ci troviamo davanti solo a una differenza di facciata e di nomenclatura.

      Ciao, per qualsiasi cosa scrivi pure e possiamo svilupparne un discorso!

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      • Sì, siamo di fronte a quella che è una differenza di facciata ma il succo è lo stesso. Il concetto di individuo inserito in una “rete”, che deve “formarsi” con la consapevolezza di questo aspetto è uno dei cardini della didattica moderna che vede in Vygotsky e nel suo “socio-costruttivismo” uno dei cardini dell’apprendere in modo significativo. Un aspetto che purtroppo viene spesso “tralasciato” nel gioco in scatola, che sarebbe invece utilissimo nel processo di arricchimento personale, è la fase a seguire del gioco stesso, il post-partita in cui si analizzano le scelte con tutti i giocatori al tavolo, i perché di alcune mosse, le attese e i risultati effettivi, l’analisi dei processi mentali che hanno portato alle scelte. Questo esercizio concretamente consente quella che viene chiamata “metacognizione” che, se viene svolta da un singolo sulla propria partita, ha una ricaduta interessante ma se tale analisi venisse svolta da “tutto il tavolo di gioco” porta a ricadute “straordinarie”. Questo perché l’analisi viene svolta “in rete” e non solo “dal singolo” e, accettando quanto proposto appunti in ambito educativo e in didattica dei gruppi il rendimento di un gruppo efficiente è sempre maggiore della somma del rendimento dei singoli. La sensazione mia è che purtroppo questa fase venga veramente molto spesso snobbata, quando invece penso sia un momento cruciale dell’attività ludica.

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      • Allora non sono l’unico!!!

        Per me il debriefing è una delle parti più preziose e desiderate dell’attività ludica. Molti passano oltre e io ci resto anche un po’male quando non trovo questo aspetto XD

        In compenso cerco sempre di stimolarlo in chi gioca con me.

        Credo potrei farne un articolo di spunto in futuro. 😃

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