PERCHE’ SI’: Tales of the Arabian Nights

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Tales of the Arabian Nights è un titolo completamente incentrato sullo storytelling. Pesca a piene mani dalle narrazioni e le atmosfere orientali delle Mille e una notte facendone un gioco da tavolo.

Recentemente sul gruppo Facebook di appassionati di Giochi da Tavolo si è parlato a più riprese di questo Tales of the Arabian Nights – titolo che lo scorso 2016, in vista della sua (finalmente riuscita) edizione italiana, aveva sollevato molta curiosità. Alcuni di questi commenti erano abbastanza delusi dal gioco, nonostante sul gruppo stesso se ne fosse parlato a più riprese definendone le caratteristiche.

Ecco perché trovo sempre importante fissare un quadro introduttivo ad un’opera in una recensione linkabile poi in futuro.

Tales of the Arabian Nights fa pienamente al caso nostro, perché è un bellissimo gioco, che però potrebbe non piacervi affatto! Meglio dunque avvicinarsi e conoscere meglio, così da sapere per bene di cosa stiamo parlando.

CONCETTI DI GIOCO

Tales of Arabian Nights è un gioco di avventure e narrazione, per 16 giocatori (in teoria), di ovvia ambientazione orientale. È molto vecchio, risalendo addirittura agli anni ’80, tant’è che le meccaniche sono assolutamente superate. Non che abbia importanza: Giocherete Tales per lasciarvi trasportare da viaggi fantastici, nulla di più.

E in questo, nel trasportarci, Tales è difficilmente superabile a mio avviso. Ma sottolineiamo una volta di più un punto cruciale. Ho infatti detto che in Tales vi lascerete trasportare. Non è una figura retorica; in questo Arabian Nights voi avrete pochissima influenza, pochissima rilevanza. Sceglierete quasi alla cieca, in balia del caso e dei casi (dadi, carte incontro, incroci possibili fra reazioni e status). Tales of Arabian Nights è adagiarsi su un fiume e farsi cullare dalla corrente, o aprire un libro di meraviglie arabe senza poter decidere nulla di come finirà.

Non giocate questo titolo aspettandovi di essere padroni del vostro destino, né di combattere o vivere alcunché di epico ed eroico; non pensate di andare dove preferite. Sarà il libro a decidere come andrà.

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Il libro dei racconti, il vero Demiurgo, giudice e sovrano di questo Tales of the Arabian Nights.

Vi ho spaventati? E’ solo una precauzione. Restringiamo il focus, stavolta già in apertura.

A CHI PROPORLO E COME.

Tales si presenta come 1-6 giocatori; ma in 5/6 il downtime si fa eccessivo diluendo il respiro della partita. Per me è in realtà un titolo 1-3, funzionante anche per 4 giocatori se affiatati, inclini all’ascolto e a non spazientirsi. Anche in 4 mi sono divertito molto, ma alcuni miei compagni di gioco lo hanno sofferto di più. Genericamente gli amanti del gioco di ruolo partono ben predisposti; inoltre il solitario lo trovo eccellente rispetto alla natura del gioco. (Il solitario prevede solo un semplice set di regole senza nessun materiale aggiuntivo.)

Va proposto come un titolo in cui si esplora il mondo delle Mille e una Notte, incontrando situazioni assurde o meravigliose, sfighe esilaranti e viaggiando per il gusto di viaggiare. Non c’è eroismo, o azione appassionante. Inoltre, la durata del gioco così com’è può diventare parecchio impegnativa, superando anche le due ore/due ore e mezza. Poiché si vince raggiungendo una somma di punti pari a 20, il gioco consente di ridurre la durata. La mia formula ideale ad oggi è di giocare impostando come obiettivo una somma 13/15. (*RITOCCO 1) Essa riduce di molto la durata della partita, permettendole di stare fra l’ora e le due ore, così da consentire di intavolare anche qualcos’altro.

Domanda preliminare più importante: fa al caso vostro? Un primo filtro che userei è il seguente:

  • Siete disposti a meravigliarvi?
  • Siete sensibili alle storie, fiabe e gag?
  • Amate sognare e ascoltare?
  • Siete disposti a non sentirvi leader per una partita? Qui ci sarà da ridere di voi stessi.

Mi sono ripetuto anche troppo, ma veramente queste sono le premesse per vivere positivamente Tales of the Arabian Nights. Saperlo potrebbe magari garantire un approccio migliore e più ricco di gioia ed emozioni.

STRUTTURA DEL GIOCO

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Panoramica: tabellone, segnalini e alcune carte. Le plance dei giocatori restano fuori. Il tabellone ha delle bellissime tonalità pastello.

In Tales of the Arabian Nights muoverete i vostri personaggi sulla mappa, via mare o via terra, e ad ogni casella effettuerete un incontro. Il Libro dei Racconti e Le Matrici delle Reazioni vi diranno in cosa vi imbatterete, e voi avrete tutt’al più la possibilità di scegliere fra alcune reazioni (ma in diversi casi sarete vincolati e obbligati dalle vostre abilità o caratteristiche.)

Da ciascun incontro potrete trarre Punti Vittoria (suddivisi nelle due barre, Storia e Destino), Ricchezza, Tesori, Abilità o Status , che sfrutterete (o dovrete arginare) per il resto della vostra avventura.

Il giocatore di turno muove il personaggio, tira i dadi, consulta eventuali carte status e decide le reazioni, mentre i giocatori alla sua destra e alla sua sinistra consultano le Matrici e il Libro dei Racconti per scoprire gli esiti di ciascun incontro. Questo permette al giocatore di turno di non distrarsi né spoilerarsi nulla e coinvolge contemporaneamente altri due giocatori. Ad ogni turno così giocano tre persone al tavolo, aumentando di molto il coinvolgimento e abbattendo il downtime.

A inizio partita ogni giocatore assegna la propria Formula della Vittoria, ossia a partire da una somma stabilisce Quanti punti Storia e quanti Destino serviranno a chiudere la partita: banalmente, se si gioca a 15 punti il giocatore può decidere che dovrà raccogliere 8 punti Storia e 7 Destino.

Il primo giocatore che raggiunge la sua formula lo dichiara, e si incammina verso Baghdad al centro del tabellone (la Roma delle Mille e una Notte).  Una volta tornato a Baghdad, si effettua un ultimo turno e si termina la partita.

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Tutte le strade portano a Baghdad.

Se i punti Storia e Destino rappresentano le risorse per la vittoria, Abilità e Tesori sono aiuti che vi permetteranno di superare più brillantemente le situazioni in cui vi imbatterete; la Ricchezza determina quanto velocemente potrete spostarvi (oltre ad essere magari un obiettivo di qualche Impresa individuale). Gli Status descriveranno tutte le regole speciali (positive o negative), a cui dovrete sottostare (magari sarete Storpi, o Benedetti, o diverrete Sposati o Visir – ne accenneremo in futuro).

Ogni giocatore inizia anche con una propria Impresa, che gli assegnerà delle ricompense se completata. Ribadisco lo spirito di libertà e avventura del gioco ricordando che le Imprese non sono in alcun modo obbligatorie o vincolanti. E’ un gioco sul viaggio, ed esse sono solo un pretesto in più per viaggiare.

FLUSSO DI GIOCO

Il giocatore di turno muove il proprio personaggio sulla mappa, fino a un massimo consentito dal suo livello di ricchezza. Laddove si fermerà potrà effettuare un incontro.

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Livelli di Ricchezza, da Misero a Favoloso.

Il valore di Movimento è diviso in due fasce: Via Terra e Via Mare. Molto semplicemente il giocatore potrà muovere di un massimo pari al valore maggiore, ma non più del valore minore sulla fascia “lenta” (“…eh?…”)

Per fare un esempio, si parte da Poveri, con Movimento via terra 3 e via mare 2. Ciò significa che potrò muovere 3 caselle, ma non più di 2 via mare: potrò dunque muovermi mare-mare-terra, ma non tre volte in mare.

Una volta arrivato a una casella, il giocatore pescherà una carta incontro, che determinerà il paragrafo di riferimento da leggere nel Libro dei Racconti. Vediamo le carte:

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Carte incontro: Incontro normale, Incontro Speciale e Città.

Non molto cambia fra le 3 carte, tutte servono solo per indicarci un paragrafo da consultare, ma hanno alcune implicazioni speciali.

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Carte Incontro regolari (esclusa la prima)

In questo primo caso, si va semplicemente a leggere il paragrafo corrispondente al momento della giornata in corso (Mattina, Pomeriggio, Notte, scanditi da tre segnalini entro il mazzo Incontri).

*Nota che il regolamento prevede di variare le fasi mattina/giorno/notte all’esaurimento del mazzo incontri; quest’ultimo è troppo grande in realtà, per cui per semplicità è molto meglio dividere il mazzo in 3 e assegnare a ciascuno di essi un segnalino.(*RITOCCO 2)

Nel caso di una Carta Città si ha un solo paragrafo corrispondente, ma si può tenere per sé la carta: in futuro, se si arriverà in quella città si potrà riscuotere una ricompensa.

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Incontri Speciali; attenzione, non sempre avrete davanti un Leone!

Gli incontri speciali invece hanno sei icone, corrispondenti ai diversi terreni che potrete trovare su mappa. In base a quello in cui vi troverete salterete a un diverso paragrafo di riferimento; uno di questi però può essere contrassegnato da una lettera (K in foto). In quel caso, nessun paragrafo: se vi trovate su un terreno desertico all’uscita della carta Leone, avete incontrato proprio un Leone! Salterete direttamente alla Matrice corrispondente (K in questo caso) per decidere come reagire.

Il Libro e le Matrici:

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Facciata delle Matrici e Facciata del Libro. Giocare a Tales è solo imparare a usare questi due strumenti.

Abbiamo visto come la carta incontro ci dia, di solito, un paragrafo di riferimento costituito da una tabella. In base alla specifica casella in cui siamo e a quanto potere abbiamo, lanceremo un dado per determinare gli attributi dell’incontro. Se incontriamo un Mendicante questo può essere Squattrinato, Scaltro, In Fuga o persino Diabolico! A valore crescente, ovviamente, l’incontro si fa più esotico ed estremo.

Questa tabella ci rimanderà ad una Matrice; esempio: Mendicante Diabolico Matrice J.

A quel punto il giocatore di turno consulta sulla sua scheda tutte le reazioni possibili per un incontro di matrice J (ad esempio; scappare, chiedere aiuto, pregare, contrattare, evitare…) e ne sceglie una.

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Matrice delle reazioni, con il paragrafo di riferimento per ciascuna possibile reazione. In ascissa le reazioni, in ordinata gli attributi.

La Matrice restituirà un paragrafo di riferimento da consultare nel Libro dei Racconti.

Attenzione: la scelta delle reazioni è piuttosto cieca. Potete certo puntare sulle abilità che avete, ma molto spesso i programmi saranno disattesi. Per capirci, se io con diverse persone tento la via della contrattazione avendo come abilità “Saggezza”, “Sapienza” e “Contrattare e valutare”, è probabile che ne imbocchi qualcuna giusta – ma potrà capitare che qualcuno faccia finire il tutto in un tentativo di Seduzione, Combattimento o una sfida di Magia! Non aspettatevi determinismo!

La matrice ci restituirà un risultato: poniamo 115. A quel punto un Dado Destino potrebbe sbatterci un paragrafo sopra o sotto (quindi 114/15/16), mentre se disponiamo di abilità adeguate a livello Maestro potremo essere noi a scegliere a quale paragrafo saltare fra i 3. Avere dunque Abilità a livello Maestro permette di scegliere, laddove di solito non si potrebbe.

Si leggerà al giocatore la storia corrispondente e si leggeranno solo i requisiti per le varie scelte: di nuovo, se ho scelto di Contrattare col Mendicante Diabolico e vengo portato al paragrafo 115, leggerò “il mendicante ti ammalia presentandoti un amuleto, che tenta di venderti: in preda al sortilegio non riesci ad appellarti alla razionalità.” [Sto inventando, nessuno spoiler…]

  • Magia
  • Devozione (o Tunica dell’onore)
  • Nessuna Abilità

Le tre opzioni sono Abilità (talvolta status o oggetti) che il giocatore deve possedere per poter scegliere tale opzione. In alcuni casi si potrebbe anche essere costretti (esempio: Seduzione obbligatorio). In caso di incompetenza invece ci si affida a un generico Nessuna Abilità.

Dopo aver stabilito cosa saprà fare il giocatore (spesso una unica scelta, acquisendo potere nel gioco si potrà decidere) si leggerà il resto del paragrafo per stabilire l’esito dell’incontro, seguendone le istruzioni.

Abbiamo fatto uno sproloquio, ma riepilogando il turno si svolge come segue:

  • Il giocatore muove il personaggio e pesca una carta incontro.
  • Si controlla sul libro il paragrafo di riferimento. Un tiro di dadi determina gli attributi dell’incontro e la matrice cui rimandare.
  • Il personaggio sceglie una reazione per quella matrice. Il dado destino può modificare il paragrafo risultante.
  • Si legge il paragrafo e si sceglie (Se ne si ha la possibilità) fra le opzioni.

Libro dei Racconti e carte Status guideranno tutte le situazioni speciali. Tutto qua.

LE MILLE E UNA NOTTE: UN CUORE CHE BATTE

Abbiamo parlato dello spoglio aspetto meccanicistico – ma Tales è un gioco che trasuda coinvolgimento e ambientazione: andiamo a capire quindi cosa renda questo gioco così unico.

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Schede del giocatore, di grandissima utilità perché aventi un riepilogo di tutte le abilità e di tutte le reazioni per ogni matrice.

Il primo impatto è meramente statistico. 300 e più pagine di racconti, 2500 paragrafi incontrabili, 15 classi di incontri (le matrici ordinate alfabeticamente) con 9 possibili reazioni per classe. Ogni reazione poi può dare circa 9 esiti (3 opzioni di solito per ciascuno dei tre paragrafi risultanti +, = e  ). Combinare in maniera casuale e si può avere una idea dell’ordine di grandezza dei casi possibili. Tantissimi.

In partita potrà capitare di incontrare esattamente un qualcosa di già visto, ma anche lì sarà sufficiente scegliere un’altra fra le 8/9 reazioni di quella classe per vivere avventure totalmente rinnovate.

Torniamo a parlare di emozioni però: la variabilità è dimostrata. Lemozione dominante è la curiosità, la voglia di viaggiare. Grossomodo possiamo dividere le storie scaturite dagli incontri in 3 tipologie:

  • Gli incontri prosaici: da perfetto racconto, riuscire in un inganno, concedere elemosina, non riuscire a conquistare il cuore dell’amata/o, attaccare e mettere in fuga briganti, osservare bestie esotiche e rivendere tesori. Sono eventi lineari, infinitamente vari ma non eclatanti. Se si gioca con un pizzico di amore per le storie però sono comunque toccanti, perché vi faranno incontrare in due orette di partita tantissime realtà diverse dalla vostra.
  • Gli incontri speciali, esotici e meravigliosi: da oggetti leggendari a creature mitiche, passando per i favolosi Luoghi di Potere che è possibile visitare solo in rare circostanze. E ancora guerre, flotte, visioni. Sono tutti incontri rari, ricchissimi di suspense e spesso di esiti entusiasmanti e memorabili, che possono aprire tantissime strade e direzioni diverse a seconda delle scelte libere o di oggetti e abilità. Uscire da un incontro di questo genere lascia in bocca il sapore di un vissuto unico e forse una ancor più grande curiosità di sapere cosa si sarebbe trovato in ciascuna altra strada. In ogni caso sono episodi che si ricorderanno e racconteranno a lungo e volentieri. Ci vorrete ritornare.
  • Incontri bizzarri, scene surreali e gag. Essendo gli incontri speciali giustamente rari, sono forse gli incontri di questa terza tipologia a fare la magia di Tales of Arabian Nights. Il gioco infatti è pieno di circostanze assurde, in cui risate e prese in giro la fanno da padrone. Si può cambiare sesso, venire trasformati in animali, subire sentenze folli, avere incidenti cartoonistici.

Tales è un narrativo, ma ha lo spirito del party game. Anzi specifico che ci sono state partite in cui sono arrivato alle lacrime dal ridere. Inoltre non perde freschezza: intorno alla decima partita, persino in solitario, ancora mi capita di leggere le storie e sbottare a ridere anche da solo.

Tales of Arabian Nights è un gioco di grande calore e accoglienza. Certo non ci si sente mai artefici del proprio destino, eppure le emozioni regalate non sono poche. In partite di due ore ho tessuto inganni, assistito a battaglie navali, scacciato e combattuto cospirazioni, mi sono sposato, ho incontrato sapienti, umili, potenti. Sono diventato molto ricco o saggio, ho scovato luoghi meravigliosi o compiuto numerose gesta. Girare per il mondo di Arabian Nights mi ricorda un po’ sfogliare un atlante, osservare le foto e immergersi nei paesaggi e nelle usanze che descrive.

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Bello da vedere, bellissimo da ascoltare, molto caldo da avere in ludoteca. Un titolo avvolgente e familiare.

Ecco, una obiezione sentita è che i singoli incontri non legano fra loro. Per quanto sia vero mi trovo a dover mettere dei paletti: intanto con mezzi solo cartacei dubito si possa realizzare una struttura simile, in secondo luogo ricordiamo che Tales, a prescindere dalle nostre abitudini, è un gioco su racconti e novelle, non su serie tv. E molto spesso la novella procede per episodi anche scollegati, all’insegna della leggerezza che deve contraddistinguere questo genere letterario.

Inoltre, a dare alcuni collegamenti agli eventi intervengono gli status, che possono portarci a sposarci e vincolarci ad una città, o ad avere un inseguitore ben preciso, o ancora finire in carcere e tentare l’evasione.

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Gli status ci presentano una marea di eccezioni, circostanze e capacità speciali. Essendo un grosso mazzo da non mescolare, suggerisco di conservarle in ordine alfabetico in tre fogli da raccoglitore per carte (come si usano per Magic)

COME AMMAZZARE IL GIOCO

Tales è un gioco che, teoricamente, fa di ogni gruppo il gruppo giusto. Ridere, parlare, sognare… A chi non piace tutto questo? Da una parte è così infatti: dall’altra lascerà delusi e annoiati coloro che vogliono strategia, adrenalina e autoaffermazione. In più ci sono alcune cose da NON fare per non ammazzare del tutto l’esperienza.

  • La prima e più surreale è interessarsi solo ai codici: “incontri un genio, che ti parla. Hai Valutare o Astuzia? Ok Destino +1 Storia +1″. Capite che in un narrativo è un errore alla base, ma la tendenza si potrebbe vedere.
  • Annoiarsi ad aspettare il proprio turno: ci sono persone e giocatori che sanno abbandonare il cellulare e ci sta chi non si pone il problema, sottovalutando l’attività di gioco che sta svolgendo. Pazienza. Tuttavia preavvisate che in questo gioco bisogna RI LA SSA RSI. Se si è sereni si gode meglio l’atmosfera – e questo gioco è SOLA atmosfera. Se vedete che uno dei partecipanti è arrabbiato in chat col cugino, o il fidanzato, o sta pensando alla macchina dal meccanico, non proponete Arabian Nights. Scegliete piuttosto qualcosa che nel tenere impegnati – faccia staccare.
  • Il più diffuso errore visto in gioco è entrare in modalità studente ansioso. Quello che legge, (avete presente?), con la voce strozzata, fiato monco, più veloce possibile per non essere più osservato da tutti. “Incontri il genio che ti dice che ilbastonedelfato posteggialpalazzodevitornarecolmago nellaforestadelbluprofungandando poi vedi la porta cosa fai?” No ragazzi, (e l’ho visto spesso) qua c’è da ricordarsi che state leggendo per coinvolgere il giocatore di turno, che è il protagonista della sua stessa storia. Recitate, giocate a fare i presentatori Tv, accompagnate e rendete piacevole l’ascolto a tutto il tavolo. Sentitevi sotto i riflettori.

Se anzi nel proporre il gioco vedete queste tendenze, date l’esempio e spingete esplicitamente a giocare agli speaker.

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Caliamoci nelle voci narranti di fiabe, opere teatrali, grandi saghe, e l’esperienza di gioco prenderà letteralmente il volo.

Abbiamo parlato dunque dei “limiti” (ma sono limiti del gioco?) e abbiamo abbondantemente chiarito le premesse.

Questo perché Tales of the Arabian Nights ha comunque un costo importante, intorno ai 90€. È una esperienza unica, che in quanto tale potrebbe non piacere, ma merita di essere provata avendone opportunità.

In Italia, il gioco di Eric Goldberg è stato portato da GiochiX; consiglio di proporlo introducendo i due ritocchi suggeriti, ossia la formula della vittoria a 13/15 e la suddivisione del mazzo in 3 fasi del giorno, con non più di 4 giocatori.

Avrete ormai tutte le informazioni, ma per gli appassionati e i potenziali acquirenti che vogliono vedere coi propri occhi ci sta sempre l’infaticabile Alkyla che ci ha già lasciato un tutorial di gioco.

Buon divertimento e buona meraviglia, perché con Tales risate assicurate! 🙂

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