PERCHE’ SI’: Caylus

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Contenuto della scatola di Caylus; com’è stato fatto notare, questo gioco è uno di quei cinghialoni spremi meningi col pregio di occupare pochissimo spazio.

Per gli amanti dell’Eurogame complesso Caylus è un’istituzione, assieme a Puerto Rico, Agricola, Alta Tensione. Nel panorama dei giocatori di oggi questa rosa di titoli rappresenta i classici del gestionale, titoli da giocare necessariamente nel proprio percorso di conoscenza del gioco da tavolo moderno. Inoltre, proprio Caylus (assieme ad Agricola di Uwe Rosenberg) sarà il titolo che consacrerà e canonizzerà il piazzamento lavoratori come meccanica dominante del gestionale complesso – rendendo questo gruppo di giochi quasi una sotto-tipologia del gestionale più che una fra le tante meccaniche.

Oggi, deckbuilding e gestione dadi sono in ascesa e potrebbero costituire due nuove strade per sviluppare gli eurogame del futuro – ma queste sono solo impressioni soggettive che potremo confermare giocando.

Tornando a questo classico, capolavoro e pietra miliare del piazzamento lavoratori ad opera di William Attia (autore che, analogamente a Seyfarth di Puerto Rico e a differenza di Uwe Rosenberg non è più rimasto sulla cresta dell’onda a livello internazionale), Caylus ci si propone nelle vesti di un piazzamento lavoratori per 2-5 giocatori della durata di 60/120 minuti (in base ai giocatori), essenziale di materiali e piuttosto calcolativo e “freddo” di meccaniche.

Se ad esempio in Agricola sfamare i lavoratori, ampliare la fattoria e far riprodurre gli animali è concetto ambientato e intuitivo – e in Puerto Rico attivare la produzione di merci impiegando lavoratori sia negli edifici che nelle piantagioni o ripartire le merci fra vendita e spedizione ha la stessa forza rappresentativa, con Caylus ci troviamo davanti a un elegante ma distaccato esercizio di calcolo. La mentalità è: “Input – costi – output”, l’impegno tutto a livello cerebrale: elegante sì ma freddo, e da questo punto di vista percepibile come macchinoso.

Dunque, un gioco per amanti calcolatori – e come tale forse non adatto a fare da tormentone (a volte una salsa ben fatta fa gustare più volentieri un piatto. Sono del parere che una buona cucina dia spazio a tutti i tipi di sapori…) Ma premessa questa caratteristica è un innegabile capolavoro, da giocare, da avere e da sviscerare nel tempo (perché la prova del tempo l’ha superata). Iniziamo.

CONCETTI GENERALI

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Il tabellone. Intorno abbiamo il tipico Tracciato Segnapunti: in alto a sinistra il Castello con le relative caselle e in alto a destra la tabella dei Favori Reali. Il grosso del tabellone poi ospita la serpentina di edifici fissi e edifici da costruire.

In Caylus siamo mastri costruttori che concorrono a sviluppare il villaggio medievale omonimo tentando anche di conquistarsi il favore del re, pagando tributi e partecipando alla costruzione del castello.

In realtà però gestiamo pedine azione, monete e cubi risorsa di varia natura per orientarci su varie strade che potrebbero condurci alla vittoria.

Rispetto al novero dei (tantissimi) piazzamento lavoratori Caylus ha un paio di elementi strutturali non comuni. In primis piazzamento risoluzione delle azioni avvengono in due fasi distinte secondo un ordine prefissato dalla serpentina (pattern che verrà ripreso da Chad Jensen nel suo splendido e imponente Specie Dominanti); ciò comporta la possibilità che qualcosa cambi fra la fase di pianificazione e l’attuazione concreta, e all’inizio rende anche facile sbagliare nel pianificare.

Già questo primo elemento crea un certo carico mentale – perché dovremo organizzarci in modo che la risoluzione delle azioni dai noi scelte si concateni e sia produttiva.

Inoltre, in modo estremamente atipico per la tipologia, Caylus presenta un meccanismo feroce di interazione diretta, che permette di bloccare le azioni degli avversari e togliere un pezzo dalla catena di montaggio che probabilmente stavano tentando di realizzare – il tutto fornito in bundle con efficientissimi training autogeni e esercizi di autocontrollo 🙂

Altro elemento atipico è la durata variabile e influenzabile dalle azioni dei giocatori – elemento di grande spessore strategico che appare spesso in giochi di stazza maggiore, laddove nella fascia media di solito si offre una durata prefissata.

Questi elementi caratterizzano molto Caylus rispetto al suo genere (pur se nato con lui. Un precedente di nicchia e sperimentale era Bus della Splotter Spellen a cui il gioco si è ispirato, ma per il quale ancora non si poteva parlare di un filone). Ne avremo altri da evidenziare; di sicuro però la presenza di cubi risorsa di varia natura, edifici produttivi con poteri variabili, molteplici tracciati dei bonus e possibilità di combo saranno familiari a chi gioca eurogame e gestionali moderni.

Il gioco accoglie 2/5 giocatori ma, diciamolo subito, piuttosto che giocarlo in 5 lasciate stare. Come quasi sempre accade nell’eurogame meno si è al tavolo più il gioco è largo negli spazi d’azione; in due un’oretta basta (una volta familiarizzati col gioco) a farsi una partita, ma le prime possono essere notevolmente soggette a paralisi da analisi. Nei fatti dunque, un 2/4 secco in cui più si è meno si ha spazio. In queste configurazioni scala benissimo e la preferenza fra stretto e largo dipende dalla persona e dal momento.

STRUTTURA E MECCANICHE

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Una panoramica a partita in corso.

Come da canone del piazzamento lavoratori ogni giocatore ha un tot di pedine, da utilizzare per prenotare una azione alla volta da un ventaglio comune. Il giocatore che occupa un’azione la rende inaccessibile agli altri. (A piazza qui. B piazza . A piazza su. B piazza… cacchio mi hai rubato quella azione. Ummmhh).

A differenza dei piazzamento lavoratori successivi in Caylus si ha invece:

  • numero di pedine azione (lavoratori) non aumentabili in partita
  • costo da pagare per ciascun piazzamento

Già se prendiamo Agricola, Russian Railroad o Specie Dominanti vediamo che poter aumentare i lavoratori diventerà consuetudine – mentre il costo di eventuali piazzamenti può essere implementato attraverso più vie. In Caylus paghi (almeno) 1 moneta subito ad ogni piazzamento. In Specie Dominanti e Russian Railroad il piazzamento è gratuito, al massimo quest’ultimo può richiedere più di un lavoratore su determinate azioni. Nei giochi come Kingsburg o Sulle Tracce di Marco Polo i lavoratori sono dadi, da piazzare considerandone i valori ottenuti al lancio. Agricola, Festa di Odino e altri Rosenberg invece prevederanno di dover sfamare i propri lavoratori: più se ne hanno più si pagherà a fine turno o fase.

Le azioni basilari in questo gioco possono fornirci Monete Risorse da varie fonti. Le monete servono a pagare in primis i piazzamenti e poi a muovere il Prevosto (che a breve vedremo), diventando forse le risorse più rarefatte e desiderate del gioco.

I cubi risorsa invece possono servire come tributo al re, che per ciascuno di essi ci fornirà dei bonus in forma di Favori, o come materia prima per realizzare edifici, che stavolta sono tessere con sopra azioni aggiuntive da piazzare sul tabellone. Più avanti in partita saranno accessibili attraverso edifici appositi delle azioni di conversione: monete, Oro o cubi risorsa in Punti Vittoria, cubi per monete e così via.

Esistono poi delle azioni timone (prenotarsi uno sconto sui piazzamenti, guadagnare l’iniziativa, muovere la pedina neutrale del Prevosto, e così via.)

La risoluzione delle azioni: come detto, in Caylus prima si piazzano tutti i lavoratori e poi in sequenza prefissata si risolvono le azioni. Questo comporta nelle primissime partite il dover familiarizzare con la serpentina. Errore tipico: piazzo un lavoratore su un edificio che mi dà un cubo viola e poi un lavoratore sul Favore del re (che mi richiede di pagare un cubo di quel colore ma si trova in cima alla serpentina). Si risolve prima il Favore (che sprecherò non avendo cubi) e poi guadagnerò la risorsa che mi sarebbe servita.

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L’inizio della serpentina (dal cancello a scendere) con le “azioni timone” e il ponte, che sarà estremamente importante per salvaguardare i propri piani.

Oltre il ponte ci saranno gli edifici Rosa, sempre uguali ad inizio partita ma presenti in ordine casuale: in coda ad essi, alcuni edifici prestampati e caselle vuote che ospiteranno edifici successivi appartenenti a 4 classi (marrone, grigio, verde, blu).

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Edifici Rosa, Marroni, Grigi, Verdi, Blu.

Gli edifici sono molto semplici; hanno un costo di costruzione in cubi, forniscono Punti Vittoria a chi li costruisce e sbloccano una nuova azione che si aggiunge al tabellone comune. In più la proprietà di essi viene contrassegnata da una casetta, poiché ogni volta che un qualsiasi giocatore userà un edificio altrui il proprietario guadagnerà 1 Punto di rendita: dunque costruire edifici molto richiesti sarà una marcia in più.

  • Come detto gli edifici Rosa sono le azioni iniziali: primi cubi o prima azione di costruzione (edifici marroni).
  • Gli edifici Marroni costano prevalentemente legno; forniscono cubi in quantità maggiori, offrono azioni di conversione cubi/monete favorevoli o permettono di costruire edifici Grigi o Verdi.
  • Gli edifici Grigi (pietra) sono forse quelli centrali del gioco, perché offrono dei boost non indifferenti in termini di: produzioni più corpose (anche 3 cubi con una sola azione) oltre alla possibilità di avere rendite (se un giocatore si piazza su un mio edificio produttivo per prendere cubi io ne riceverò uno di rendita.) o di azioni di Conversione molto potenti, per concludere con le azioni di costruzione di edifici Blu
  • Edifici Verdi (ottenibili da un edificio marrone) sono sono fonti di rendita. Ogni edificio verde sostituisce un edificio rosa (o un edificio marrone o grigio di cui si è proprietari), ci dona PV e aumenta i nostri introiti in monete ad ogni turno . E’ dispendioso realizzarli, ma permettono di avere una o due monete in più a turno che possono darci una libertà d’azione che gli altri non hanno. In aggiunta, se gli altri richiedono molto di frequente cubi viola, io potrei distrattamente eliminare proprio l’edificio dei cubi viola, lasciando gli altri giocatori costretti a rifornirsi dal mio edificio privato… da cui guadagno PV e Cubi a mia volta! (malvagio capitalista…)
  • Edifici Blu: costosissimi da realizzare, vanno a sostituire un edificio verde; ciascuno di essi offre una valanga di Punti Vittoria e talvolta persino dei Favori Reali secchi. Queste ultime due classi di edifici non è detto che vengano realizzate ad ogni partita.

Il castello e i Favori del Re: abbiamo detto più volte di questi Favori che rappresentano il buon grado del re nei nostri confronti. Vediamo come funzionano:

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La griglia a destra rappresenta i Favori Reali. Ogni giocatore parte da 0 in ognuno dei percorsi.

Favori sono dei bonus che il re ci concede (rappresentati dall’icona del giglio): i modi più immediati per conquistarseli sono attraverso un apposito edificio, visibile in foto a destra dopo l’iconcina della pedina bianca, che ci offre un Favore in cambio di una moneta più un cubo viola, e pagando tributi al reGuadagnare un favore significa far compiere al proprio disco un passo su una riga a scelta fra le 4, e riscuoterne il beneficio. In caso di favori multipli si deve avanzare su righe differenti: i benefici sono semplicemente

  • PV extra
  • Monete
  • Cubi risorsa
  • Costruzione immediata e scontata di un edificio

La vera fonte di Favori però sono appunto gli aiuti al re. Con una apposita azione è possibile prenotarsi per pagare un tributo, che deve essere costituito da 3 cubi differenti fra loro di cui uno rosaè possibile pagare anche più lotti contemporaneamente, e ciascuno di essi ci porterà un certo ammontare di punti. Ogni lotto pagato ci fa posizionare una casetta nella apposita sezione del castello, e a fine turno il giocatore che abbia messo più casette guadagna un favore. In aggiunta, a fine di ognuna delle 3 fasi di gioco tutti i giocatori con casette nel castello guadagnano ulteriori Favori in base a quante casette abbiano collocato in questa fase.

FASI DI GIOCO

Abbiamo parlato di fasi di gioco e durata variabile: come funzionano?

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Le due pedine neutrali bianche: Balivo (grande) Prevosto (p come piccolo) nella loro posizione di inizio partita.

Il Balivo è una pedina ininfluente ai fini del gioco, fa da contaturni e scandisce l’inizio delle varie fasi – mentre il prevosto è un dannato demone inserito nella scatola da una maledizione antica, che ha pure il potere di ridurvi la durata della partita, influenzando il Balivo. La regola è semplice:

A fine di ogni turno il Balivo avanza di un passo lungo la serpentina, allontanandosi dal castello. Se il Prevosto si trova più lontano di lui, il Balivo avanza invece di due caselle. 

Iniziando un nuovo turno si riposiziona il Prevosto sulla stessa casella del Balivo (a prescindere da quanto si fosse allontanato) e si ricomincia.

Quando il Balivo arriva su una delle caselle con l’icona di una sezione del castello, chiama la fine della fase legata a quella sezione. La fine della terza fase chiama la fine della partita.

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Fra poco il Balivo arriverà all’iconcina della Torre, chiamando la fine della Fase corrispondente.

Ricapitolando, la fine della fase comporta solo l’attribuzione dei Favori ai costruttori più prodighi nei confronti del re e il reset con una successiva sezione del castello da costruire.

Tuttavia l’incognita del Prevosto rende variabile il movimento del Balivo, allungando o accorciando le varie fasi. Vediamo dunque a cosa serve questa pedina neutrale dal peso cruciale (ricordate il ponte citato all’inizio?)

INTERAZIONE E FLUSSO DI GIOCO

Il Prevosto è dunque una pedina neutrale il cui movimento viene determinato da tutti i giocatori. Ogni edificio oltre il Prevosto (dunque più lontano dal castello rispetto ad esso) viene disattivato.

Come detto, il piazzamento avviene prima della risoluzione azioni… ma proprio in mezzo c’è una fase di movimento di questa pedina! Dunque è frequente che si piazzino tutti i lavoratori, ma che dopo aver spostato il Prevosto alcuni di questi (già pagati in fase di piazzamento) si rivelino inutili. 

Spesso e volentieri infatti si piloterà questo diavoletto quel tanto che basta a disattivare la costruzione di un edificio altrui o la riscossione di un bel numero di cubi risorsa.

Il Prevosto ha due “quadri comandi”: il primo è un apposito edificio prestampato, che vi permette di spostarlo avanti o indietro fino a 3 caselle. Come tutti gli edifici è azione esclusiva di chi la riscatta. Il secondo invece è proprio il Ponte, una fase integrata del singolo turno di gioco in cui ogni giocatore può prendere parola e pilotare la pedina. (entrambe sono identificate e visibili chiaramente sul tabellone come da foto)

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Possiamo vedere l’icona legata al Prevosto sia sul ponte sia nell’edificio apposito.

Sempre seguendo l’ordine della serpentina, dopo gli edifici fissi si risolve il ponte. Esso tiene traccia dell’ordine in cui i giocatori hanno dichiarato la conclusione della propria fase di piazzamento (vedi anche sotto). Il primo giocatore ad aver passato sarà il primo a influenzare il prevosto, potendo spostarlo avanti e dietro, fino a 3 caselle pagando una moneta per ciascuna. Dopodiché sarà il secondo ad aver passato a dire la sua, e così via. Una volta che tutti avranno influenzato il Prevosto (o rinunciato a farlo), si considererà la posizione finale da esso raggiunta.

Questo espediente genera una interazione mostruosa. Ciascun giocatore può bloccare gli avversari, ma al costo di preziose monete. Il primo ad aver passato e a influenzare si ritrova l’incognita di non sapere se gli altri giocatori vorranno sabotarlo, e potrebbe voler preventivamente allontanare la pedina più del necessario, sprecando monete. D’altro canto l’ultimo a parlare, avendo una influenza massima di 3 passi, si può trovare ormai impantanato se due giocatori concordano nel volerlo boicottare.

La corsa al controllo del prevosto richiede monete, rare e dispendiose, che vengono così anche sottratte dal pool disponibile per fare più piazzamenti (o piazzamenti più costosi).

  • Un giocatore con molto denaro può gestire uno o due turni solo pagando, ma le monete così spese non tornano indietro e dopo si è da capo a dodici.
  • Un giocatore che non voglia correre rischi può tenersi su azioni molto più alte della posizione del prevosto; tuttavia tali azioni saranno necessariamente deboli. Ad esempio, azioni rosa (guadagna un cubo) mentre il Prevosto si trova intorno alle marroni, che possono darne due. Azioni sicure=poca resa; azioni fruttifere=rischio di fallimento (e eventuali spese per cautelarsi). Un bilanciamento perfetto e spietato.

E poi, passare per primi permette di intralciare gli altri (vd sotto) ma obbliga a subire l’incognita del movimento pilotato dagli altri,  che potrebbero boicottarci. Influenziamo infatti per primi il prevosto: gli altri cosa faranno? Devo spendere ben tre monete per allontanarlo? E se poi anche gli altri ne spendono? Conviene dunque che risparmi? Passare per ultimi d’altro canto è molto più costoso, poiché i piazzamenti aumentano di costo ogni volta che un altro giocatore passa.

Ogni piazzamento infatti costa una moneta; il primo a passare però guadagna una moneta di incentivocontemporaneamente alza di 1 il costo di piazzamento a tutti gli altri giocatori (fanno eccezione un bonus esclusivo e gli edifici di proprietà, su cui ci si piazza sempre a costo 1, ma sono dettagli.)

Ciò comporta che un giocatore può avere bisogno di spendere 3 monete per completare tre azioni (ad esempio prendere un cubo rosa e uno grigio con cui pagare il tributo al Re). 

  • Prima azione e moneta – piazzare una pedina al castello per pagare il tributo (rimangono due monete con cui prendere i due cubi)
  • Il giocatore successivo passa (e guadagna una moneta). Il costo di piazzamento passa a 2
  • Il giocatore ancora dopo passa: il costo di piazzamento sale a 3
  • Con due monete il primo giocatore non può fare (quasi) più nulla, non essendo proprietario dei giusti edifici. Perde la possibilità di piazzare le ulteriori pedine, e non avendo trovato i cubi necessari a pagare il tributo sarà pure soggetto a una penalità in PV.

Concludendo l’analisi delle interazioni gli strati che intervengono in essa sono 3.

  1. Possibilità di rubare agli avversari le azioni che servono loro (piazzamento lavoratori)
  2. possibilità di disattivare tutte le azioni di una coda più o meno lunga (influenze sul Prevosto) e infine
  3. possibilità di privare gli altri di quasi tutti i piazzamenti alzandone il costo unitario. (passare al momento giusto). 
  4. un quarto strato (segnalatomi da Francesco Frank via facebook) implicito ma presente è la durata soggetta alle azioni dei giocatori – pattern usato anche negli Splotter. Infatti attraverso il prevosto si può avvicinare o allontanare il conteggio delle varie fasi, il quale assegna punti e Favori, nonché lo stesso fine partita. Possiamo ad esempio cercare il conteggio rapidamente per evitare di venir superati in casette dagli altri giocatori.
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Un gioco in cui l’ordine di azione è dannatamente importante. Ordine a passare, a parlare sul prevosto, ordine di turno, ordine di piazzamento al castello. Il primo a fare ogni cosa ha spesso degli incentivi notevoli, ma rinuncia a fare altro. E le pedine sono troppo poche!

Eccoci dunque a tirare le somme su questo Caylus:

ESPERIENZA E CONTESTO

Piazzamento lavoratori purissimo, elegante e particolarmente infuso di cattiveria: si deve giocare con disponibilità a gestire la frustrazione che potrebbe arrivare da alcuni sabotaggi. In 5 è improponibile perché le azioni produttive sono troppo poche, e si può arrivare a dover fare due turni per recuperare uno o due cubi soltanto. Da 2 a 4 come detto scala benissimo, andando da più largo a più stretto.

La durata si attesta davvero intorno ai trenta minuti per giocatore, ma alle prime partite se il tavolo non è esperto nel genere si allunga molto (a causa della paralisi da analisi data dal ragionare sulla serpentina e dal dover concatenare mosse in più step). Le prime partite dunque saranno più lunghe e impegnative, ma in realtà il gioco non è così pesante (un semplice esempio di ripidità di accesso; si supera…)

Il gioco nella nuovissima edizione è a marchio UPLAY, e si trova intorno ai 45€

Come sempre, per i “se non vedo non credo” abbiamo un tutorial molto ben fatto da Alkyla – che è sempre ricco e convincente da seguire.

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