PERCHE’ SI’: Barony

Il contenuto di questo Barony: all’apertura della scatola colpiscono la grafica MOLTO elegante, la notevole quantità di legno e cartoncino, le tonalità bellissime alla vista e un motivo ornamentale persino su tutto l’inserto divisorio.

Questo Barony per me è stato la dimostrazione di quanto si può cadere al pregiudizio. Lo provammo in una serata ludica presso un negozio dietro proposta di un amico: “vabbè, il solito gestionale medioevo/rinascimento dove sviluppare territori, monete e punti prestigio. E bastaa…”

Che idea sbagliata mi ero fatto! Giocammo la prima partita dopo un leggero impasse in fase di spiegazione accorgendoci di avere davanti un titolo snello, elegante, profondo, un vero esemplare di scacchistico DOP. E difatti, rimase nelle mie mire di amante degli scacchistici molto a lungo. Questo gioco ha davvero molto da dire, e merita svariate partite per essere assaporato e sviscerato con tutte le soddisfazioni che sa dare.

Ora che ci ritorno su analiticamente, poi, mi accorgo anche che Barony ha anche degli elementi di design che meritano una menzione d’onore: ne parlerò più avanti nella recensione.

Partiamo dunque dalle basi; siamo davanti a un titolo ambientazione zero (sarebbe un astratto scacchistico) avente tuttavia alcune meccaniche piuttosto tematizzate che aiuteranno a memorizzare meglio alcuni vincoli. Permette di giocare a 2-4 giocatori, in un arco di tempo che oscilla fra i venti e i quaranta minuti (in 4). In 3 e 4 giocatori aumenta notevolmente il tasso di interferenze e tatticismi da adottare – ma in due ragazzi ci spiana davanti una elegantissima, veloce e solida partita a scacchi in un gioco di controllo territori, maggioranze e attacchi diretti.

A mio avviso, per gli amanti degli astratti, Barony è un titolo che deve essere presente in collezione – anche per proporre agli amici uno scacchistico fluido e non eccessivamente spremimeningi, capace di farsi scoprire senza grossi sforzi ma in grado di aprirci un mondo una volta che si iniziano a mettere in serie un po’ di partite. Quello che Catan o Istanbul possono essere per il gestione risorse Barony è per gli astratti puri.

Andiamo a vedere:

TIPOLOGIA DI GIOCO

Barony ci mette davanti a una sfida in due termini: Timing (rispetto all’avversario) e Controllo territori. Complessivamente i giocatori devono gestire le proprie truppe (limitate) per allargarsi sul territorio, erigere nuove costruzioni e aumentare circolarmente grazie ad esse il proprio raggio di azione. Il gioco termina quando uno dei giocatori arriva all’ultima colonna del punteggio, innescando il round finale che porterà al conteggio.

La sfida in termini di territori è palese: controllarne di più e più remunerativi, scacciare un avversario con una propria maggioranza e murargli alcune vie percorribili aprono un ventaglio di opportunità tattiche e strategiche veramente lussuoso. Barony è uno di quei giochi che crea una virtuosa alchimia fra tattica a breve e strategia a medio termine.

Il Timing invece interviene grazie a due fattori cruciali: il movimento sempre uguale (1 passo a turno, come da astratto puro) e i terreni eterogenei – che possono diventare non valicabili.

Che cosa voglio dire? Che se io sto per assaltare un villaggio a distanza 2, e i difensori sono a distanza 2, arriveranno inevitabilmente troppo tardi, non esistendo nessun bonus o modificatore al movimento. Inoltre: i laghi sono già intransitabili e le montagne possono diventarlo se presidiate. Aggiungiamoci il poter costruire Fortezze e Città che “murano” gli avversari e ci troveremo a giocare una sfida su mappa in cui si ha la possibilità di creare imbuti, sbarramenti e giri larghi alle truppe avversarie.

Amanti degli strategici, drizzate le orecchie perché in due si fa tutto questo in venti/trenta minuti.

STRUTTURA DI GIOCO E MECCANICHE

Il gioco, come detto, ha una natura scacchistica riconoscibile da più elementi: una dotazione limitata di pezzi, il controllo del territorio, il turno limitato ad una sola azione e la possibilità di condizionare gli spostamenti avversari.

A inizio partita, in ordine circolare e alternato, i giocatori piazzano 3 città di partenza, accompagnate da 1 cavaliere. Le città hanno una doppia funzione: sbarrano il passaggio ai cavalieri nemici fanno da punto di generazione dei propri cavalieri su mappa.

Al proprio turno il giocatore ha la possibilità di eseguire una fra le 6 azioni disponibili, tutte completamente spiegate sulle plance giocatore.

Ecco qua. Questo è TUTTO il gioco. (5 azioni possibili)

Per inciso l’azione 5 è una azione che potreste non usare davvero mai, restando relegata a sbloccare alcune remote circostanze. Avrete dunque da scegliere una fra 5 opzioni:

  • 1 – Spawn dei cavalieri. Avete 7 pedine cavaliere in totale: con questa azione potete collocarne fino a 2 sul terreno di una vostra città. Se la città è adiacente a un lago, essendo più fertile vi darà modo di collocare fino a 3 cavalieri.
  • 2 – Movimento dei cavalieri. Prendete esattamente 2 cavalieri e fate far loro esattamente un passo(niente “faccio muovere una pedina di due passi. No.“) Il movimento ha alcuni vincoli;
    – i laghi sono intransitabili
    – Città e Fortezze avversarie sono intransitabili
    – un terreno con due pezzi avversari è intransitabile (2 cavalieri o Cavaliere + Villaggio)
    – i terreni di montagna sono impervi, dunque basta un solo pezzo avversario fra villaggio e cavaliere a renderlo intransitabile.
    Dunque 2 cavalieri di colore diverso possono coesistere. Inoltre una maggioranza (2 Cavalieri o Cavaliere+Villaggio) distrugge un pezzo avversario sul proprio terreno. Questo accade prevalentemente quando due cavalieri marciano su un cavaliere o villaggio nemico. Se i cavalieri distruggono un villaggio, rubano in aggiunta uno scudetto al suo proprietario.
  • 3 – Trasformazione dei cavalieri. Questa azione può attivare contemporaneamente fino a 7 cavalieri (potenzialmente tutti). Se questi si trovano su una tessera vuota (priva di truppe nemiche o di qualsiasi costruzione) tornano in riserva e vengono sostituiti da Villaggi o Fortezze, a scelta. Le Fortezze sono più potenti perché bloccano da sole il passaggio, ma sono solo 2. In entrambi i casi il giocatore prende dalla riserva uno Scudetto del tipo corrispondente per ciascun terreno dove ha costruito(Esempio: 3 cavalieri in pianure diverse? 3 Scudetti pianura. 3 cavalieri in montagna, foresta e campi ci daranno uno Scudetto di montagna, uno di foresta e uno di campi).
  • 4 – Trasformare i villaggi in città. Il giocatore rimuove un singolo villaggio e lo sostituisce con una propria città: questa non deve trovarsi su una foresta, adiacente a una qualsiasi altra città né deve esserci un cavaliere nemico sul nostro terreno mentre noi edifichiamo pacificamente. Il giocatore totalizza 10 punti, ossia il suo disco segna punti scende di una riga sul tracciato.
  • 5 – mandare infiltrati. Il giocatore rimuove dal gioco permanentemente un cavaliere da una coppia, e invia il cavaliere restante dall’altro lato del tavolo. Azione quasi inutile, che serve solo a sbloccare il caso in cui un giocatore abbia murato tutte le vie d’accesso al proprio territorio. Non succede praticamente mai, quindi non ve ne preoccupate.
  • 6 – Acquisire Punti. Il giocatore vende i propri scudetti; con almeno 15 punti di scudetti (senza ricevere resto) il giocatore guadagna 15 punti, ossia sposta il proprio disco a destra sul tracciato  

Il giocatore che arriva col suo disco all’ultima colonna del punteggio chiama il fine partita, che si conclude dopo un ultimo round.

… EH?… OSSIA “IL CICLO DEI CAVALIERI”

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Pezzi in dotazione ai giocatori: ai lati e più grandi, le Città. A forma di mura, sopra e sotto di esse le Fortezze. Al centro i Cavalieri, e in alto e in basso i Villaggi.

Complicato? Cavilloso? ApparentementeSentite ora:

Dalle città partono i cavalieri, che vengono mossi sulla mappa. I cavalieri si espandono, fondando villaggi e fortezze che servono a farci guadagnare scudi. Più scudi, più punti acquisibili. Trasformare i villaggi in città inoltre ci permette di sbarrare il passo, di acquisire punti bonus e di creare nuovi punti strategici di generazione dei cavalieri – che ripartiranno per un nuovo ciclo.

Ma attenti! Non lasciate i vostri villaggi sguarniti, perché se un aggressore ce ne distrugge uno ci ruberà uno Scudetto a sua scelta (quindi i più preziosi). Contemporaneamente, pensate a minacciare e aggredire i territori avversari per fargli perdere tempo e accelerare la vostra crescita!

In aggiunta a questo, quei vincoletti che sembrano tanto complessi sono riassumibili in: maggioranza blocca e distrugge minoranza; laghi, Fortezze e Città sono invalicabili; le Montagne sono impervie e agevolano la difesa, i laghi aumentano la creazione di cavalieri. I terreni più fertili sono campi e pianure, è bene dar battaglia su quelli. Tutto qua.

FLUSSO DI GIOCO, TIMING E EQUILIBRIO NEI PUNTI

Come detto, trasformare un Cavaliere in Villaggio/Fortezza ci comporta uno Scudetto. Tanto più è fertile il terreno tanto più esso vale punti: (campi 5, pianure 4, foreste 3, montagne 2). Occorrono 15 punti per avanzare di un passo, spendendo tali scudettiVa da sé che 15 punti sono 5 foreste, o 3 campi. Poiché avete al massimo 7 cavalieri, e poiché villaggi sguarniti troppo a lungo vengono sicuramente assaltati, capite che dovete puntare a fare scudi e cambiarli velocemente. E non stiamo nemmeno parlando del fatto che mentre sviluppate i vostri piani dovete fortificare alcune aree o lasciare delle vedette per evitare di perdere Scudetti.

Gli Scudetti. Il loro valore è in oro: in argento si hanno dei punti di fine partita per eventuali scudetti rimasti – validi come tiebreaker.

Ecco che qui iniziamo a percepire il flusso di gioco, a onde analoghe a quelle che si sentono negli scacchistici: risucchio, impatto, rilassamento. Prima di colpire infatti si predispongono le truppe, le si spostano nelle posizioni cruciali, si creano posizioni di scacco per i villaggi avversari. Si guadagnano un paio di scudetti, poi si colpisce. In una sola azione si distrugge un villaggio e si ruba uno scudetto. Con l’azione successiva si vendono gli scudetti in modo da non avere più nulla che possa esser saccheggiatodisperdendo la forza distruttiva in innocuo rilassamento. E da qui, prima di ripetere, si tornerà a fortificare, in modo da non lasciare varchi e creare strettoie all’avversario.

Naturalmente, lo stile di gioco a onda si sviluppa per via intuitiva giacché tenersi in riserva scudetti per molto tempo dà all’avversario molte più possibilità di rubarci una o più tessere “dal conto”. Invece dobbiamo prelevare e subito spendere.

Se conoscete gli astratti (qui abbiamo parlato di HiveAbaloneKhet e Santorini: per ora… ) sapete che non sono giochi da martellamento a testa bassa. Spesso per iniziare una azione ad alta efficacia occorre investire parecchio tempo in preparazione: con lucidità, pazienza e mente tagliente.

Barony è un elegantissimo rappresentante del genere, fluido e veloce ma denso di possibilità.

Il potersi rubare gli scudetti e il non poter ricevere resti spingono naturalmente a cercare di massimizzare. Se io ho 18 punti (5+5+4+4) faccio bene a sprecare il corrispettivo di uno scudetto (3 pti) e vendere subito per poi ricominciare da capo? O piuttosto attendo, fortifico e accumulo qualche scudetto minore per fare magari due passi uno dopo l’altro fra qualche turno? Se ho scudetti è bene non regalarne all’avversario; quindi devo fortificare i confini e creare villaggi in quei terreni dove lui non possa penetrare. Se invece vendo tutto, all’avversario serve poco distruggermi un villaggio.

Parliamo di punti:

Il tracciato del punteggio

Come premesso, si chiama il fine partita al raggiungimento dell’ultima colonna (60-70-80), dopodiché chi ha più punti vince.

Ci vogliono 15 punti per fare un passo alla colonna successiva. Sono 3 scudetti di campo, 5 di foresta. Potenzialmente si potrebbe cercare di rushare giocando di soli villaggi e cambiando il prima possibile in punti. Tuttavia i villaggi tendono ad essere vulnerabili – perché non si difendono da soli e perché se sparsi in tutta la mappa possono essere pressoché irraggiungibili per i cavalieri che partano da una città lontana. (Ci si muove sempre di un solo passo.)

Dal canto suo invece, creare una città devia dalla corsa al traguardo (si perde una azione con la quale non si conquistano Scudi né ci si prepara ad ottenerne – direttrice orizzontale del tracciato) tuttavia ci si fortifica. Essa blinda un passaggio, permette di creare velocemente nuovi cavalieri (magari vicino a una zona rurale avversaria in cui poi si potrà affondare energicamente) e comunque vale come lavoro di profondità (direttrice verticale del tracciato, ossia 10 punti bonus scendendo alla riga sottostante.)

Per fare un esempio, se il mio avversario tentasse il rush e creasse villaggi su villaggi (vendendo almeno 6 scudettiarriverebbe a 30 punti, mentre se io spendessi una sola volta e costruissi poi una città sarei a 25, appena alle sue spalle ma con una fortificazione in più.

Inoltre la deviazione fa da investimento per il futuro, dacché se io ho due cavalieri appena a tiro di un suo villaggio, non appena il mio avversario guadagnerà uno Scudetto di alto valore (Campo o Pianura), io calerò a saccheggiare il suo villaggio e gliela sottrarrò. Per evitare questa aggressione l’avversario sarà dunque costretto a spendere diversi turni per avvicinare uno o più cavalieri di vedetta; dunque la mia città diventa per lui anche un deterrente a costruire altrove.

A voi decidere se il trade-off è buono.

RIFLESSIONI DI DESIGN

Pensa. Trova il modo… e poi conquista la giusta posizione!

Come detto, trovo in Barony uno scacchistico con alcuni elementi molto interessanti e peculiari, che ne fanno quasi una cerniera tra l’astratto puro e il gestionale.

Generalmente infatti lo scacchistico presenta diversi tratti peculiari: informazione perfetta (non ci sono elementi aleatori o segreti, l’unica variabile è cosa farà l’avversario), turno composto da una singola mossa, totale simmetria nelle regole (se esistono come in Hive e Scacchi pezzi asimmetrici sono disponibili a entrambi i giocatori; Santorini fa eccezione), strategie di gioco in funzione del controllo del territorio/mappa/scacchiera. Tutti elementi in cui Barony ricade perfettamente.

Normalmente lo scacchistico si conclude al raggiungimento di un determinato obiettivo; da una certa posizione nei propri pezzi all’eliminazione di uno o più pezzi avversari (il Go sostanzialmente si ferma quando i territori sono ormai fatti e non si può cambiar più nulla – un riempimento virtuale del Goban – analogamente fa l’Othello con il riempimento fisico dell’ Othelliera). 

Barony invece gioca ai Punti Vittoria, elemento ricorrente dell’eurogame che spesso porta a giochi più permissivi, poiché vengono progettate a monte più strade per la vittoria, le quali talvolta possono non incrociarsi o quasi. Il sistema a PV, in termini di gameplay, libera il giocatore dal rigore degli astratti, che gli dicono: “per vincere devi necessariamente fare questo”. Diciamo che non si sfocia sempre nell’insalata di punti; il concetto tuttavia è simile, e la sensazione è che qualsiasi cosa tu faccia porterai sempre dei punti a casa. Naturalmente però i PV di questo Barony non vengono da incastri di cubi, carte e tessere: sono semplici traduzioni di:

  • una città piazzata (max +2)
  • un tot di villaggi edificati (in base al valore del terreno).

La maggioranza di Pv sarà dunque semplice espressione di un giocatore che ha performato di più in questi aspetti, riuscendo magari in qualche saccheggio (che ci regala uno scudetto e manda contemporaneamente sprecata una azione di costruzione altrui). 

Dove potrò espandermi ora?

Da questo punto di vista siamo ancora in un gioco che fa vincere soprattutto per piazzamento, dandoci la possibilità di aggredire; tuttavia il fatto che il sistema dei PV permetta una certa libertà dando diverso valore agli scudetti e assegnando alla costruzione di città un valore leggermente inferiore allo scambio dei 15 punti rappresenta per me un interessantissima apertura dell’astratto puro ad un elemento stimolante del gestionale (se ben gestito, naturalmente).

Se in Tigri & Eufrate abbiamo visto una audace cerniera fra astratto puro e gestionale (Alea nella pesca, Punti vittoria, informazioni nascoste, gestione della mano, azioni multiple) e in Santorini avevamo in uno scacchistico purissimo la grande asimmetria che si trova in giochi come Marco Polo, Scythe e Terra Mystica, in Barony torniamo decisamente sul fronte degli scacchistici eleganti. Tuttavia questo pescare da pattern del gestionale mi fa pensare che, oltre ai più battuti ibridi fra tematico e gestionale, si possa esplorare anche la frontiera dell’astratto con elementi di gestione risorse e azioni;

per i miei gusti, una prospettiva veramente interessante (e credo possa essere oggettivamente da modello per chi sia appassionato o si diletti nel game design).

Come possiamo vedere dalle foto Barony ci offre tinte davvero belle, territori chiarissimi, colorati e leggibili, pedine abbondanti e luminose. Al tavolo fa la sua porca figura…

SCALABILITA’ E CONSIDERAZIONI FINALI 

Che dire… ormai ne saprete abbastanza, come sempre, per avere una vostra idea. Come abbiamo detto, il gioco a due rappresenta una validissima sfida a livello strategico – fluida e scorrevole. La durata resta in tutti i casi contenuta.

Quanto alla scalabilità: in 4 la coperta si stringe parecchio, poiché ogni giocatore dovrà essere attento a più fronti. Nota che i giocatori non partono da un loro spicchio regolare, ma come accade con Catan ogni giocatore, prima di iniziare, piazza le sue città ovunque sulla mappa. Abbiamo dunque la possibilità di fronti aperti su tutti i lati. In 3 invece c’è una maggior probabilità di situazioni sbilanciate, semplicemente perché due giocatori possono trovarsi a spremere una metà del tabellone mentre il terzo mura l’altra metà (grazie a laghi e montagne) e può sfruttarla interamente da solo.

Il gioco esce compromesso? No, soprattutto perché si gioca in 30-40 minuti quindi una persa è nulla più che una persa. Se amate gli astratti e siete 3 Barony si gioca tranquillamente: come negli altri casi però, la sfida più agguerrita è in 4 mentre in 2 è il top per controllabilità ed eleganza (Analogamente a quanto accade con Tash-Kalar, Tigri & Eufrate, Santorini).

Da 2 a 4 giocatori hanno spazio in questo Barony. La mappa cresce col numero di giocatori, i tempi restano magnificamente snelli.

Ah, non ho detto una cosa! Il gioco porta la firma di Marc André, autore del successone SplendorPer eleganza, estetica e profondità di gioco a mio avviso questo Barony vince a mani basse sul noto predecessore, che rappresenta un interessante filler di ingegno e concatenazione, ma rimane ancorato a una dimensione astratta di carte da comprare in un display, con cui fare set di punti. Barony offre una esperienza più vasta e a 360° grazie alla mappa, alla gestione dei pochi cavalieri e alle possibilità offerte dai territori impervi.

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Pensa, ragazzo, pensa. E trova il modo.

Barony è disponibile intorno ai 45 € nei negozi: il prezzo è consistente. Va detto che la grafica e i materiali sono eccellenti, e il legno è in quantità da deforestazione. Il tempo di gioco è però breve e lascia adito a dubbi per i quali è importante chiarirsi le idee.

Vuoi giocare una edizione luxury? Ha naturalmente dei costi di produzione. Vuoi risparmiare? I materiali non saranno quelli che sogni di avere per un gioco. Per te una produzione lussuosa può costare, pure se il gioco non dura ore?

Insomma il gioco li vale ‘sti soldi? La risposta è la più banale. Se lo giocherai e lo rigiocherai amando il genere scacchistico – sì: specie perché potrete intavolarlo anche quando non siete solo in due. Se fate tre/cinque partite a un gioco e poi passate oltre, valutate in base al vostro portafoglio.

Tuttavia, se vi capita l’usato o l’offerta da fiera (Purtroppo e per fortuna da questo punto di vista il gioco è passato in sordina, quindi offerte se ne trovano) acciuffatelo.

Concludo dicendo che stavolta è Sgananzium ad offrirci una validissima video recensione di questo gioiello.

 

 

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