Non Chiamatelo Gioco

Articolo di esordio Di Fabrizio Grugnaletti. 

La tendenza ad usare impropriamente la parola “gioco” per indicare quei fenomeni che con il gioco non hanno nulla a che fare, è cosa nota della quale non riusciamo ancora a liberarci.

È recente il fantomatico fenomeno del Blue Whale che parrebbe essere spuntato fuori dal social network russo Vkontakte e secondo cui dei ragazzi, adescati da un cosiddetto master, ne seguirebbero le istruzioni passo passo fino a togliersi la vita.

Fantomatico perché, come anche Andrea Angiolino dimostra in un suo eccellente articolo, l’intera storia del Blue Whale pare essere nient’altro che una vera e propria bufala, tra l’altro nemmeno troppo recente. Se vi siete anche solo parzialmente interessati all’argomento vi consiglio caldamente di leggerlo.

Ma in questo caso non mi interessa tanto analizzare la dinamica di propagazione dell’ennesima fake news del web quanto il linguaggio che è stato ancora una volta scelto dalla macchina dell’informazione (che per inciso, alla scoperta che questo Blue Whale tanto urlato nemmeno esistesse si è improvvisamente zittita facendo cadere il discorso in un assordante silenzio vecchio stile) e magari cercare anche di capire il ragionamento che sta dietro certe scelte.

Suicidarsi per Gioco, “Il Gioco dell’Orrore”, “Il Gioco del Suicidio”, “Il Gioco per adolescenti è diventato un martirio. Sono alcuni dei titoli comparsi nei giorni passati sui siti di varie testate giornalistiche in una deriva terminologica a cui assistiamo veramente da troppo tempo.

Casi noti: Ludopatia VS azzardopatia

Il punto, come detto, è sempre lo stesso: utilizzare il termine “gioco” (e di conseguenza la semantica ad esso associata) per descrivere comportamenti da esso completamente scollegati, un’abitudine che ci è nota soprattutto per via del dibattito sul comportamento d’azzardo patologico.

Se si pensa al problema sociale del gioco d’azzardo patologico compulsivo, diversi giornalisti, game designer e psicologi si battono da tempo per debellare l’uso del termine “ludopatia” in favore del più adatto “azzardopatia”.

Questo perché, in sintesi, la patologia dell’azzardo compulsivo non riguarda in nessun modo il gioco ed eventuali dinamiche corrotte che da esso si sviluppano, cosa di cui invece tratta la ludopatia in misura nettamente diversa.

Sulla differenza tra ludopatia e azzardopatia magari tornerò a parlare in seguito, intanto vi rimando ad un utile articolo di Spartaco Albertarelli tra le note della sua pagina Facebook.

Ma quindi, cos’è gioco?

Vale la pena tornare su questo argomento già ampiamente trattato ma che merita di essere ribadito ancora una volta: cosa può essere definito come gioco e cosa no?

A tal proposito, il riferimento è senza dubbio Roger Caillois e il suo libro I Giochi e gli Uomini in cui spiega come, pur esistendo diversi tipi di gioco, tutti rispettano delle caratteristiche comuni.

  • Un gioco deve poter permettere una partecipazione libera 
  • Dev’essere improduttivo e non fornire alcun benefit materiale spendibile nella vita quotidiana
  • E’ fittizio, in quanto chi vi partecipa è conscio di trovarsi in un contesto irreale e completamente separato dal resto della realtà
  • E’ un sistema regolato da imprescindibili norme a cui i giocatori volontariamente decidono di aderire
  • E’ caratterizzato da un esito finale incerto

Da queste caratteristiche fondamentali, Caillois raggruppa i giochi in quattro macrocategorie:

  • Agon: i giochi in cui è predominante l’aspetto agonistico e primeggiare su un avversario è l’obiettivo finale (sport, scacchi, competizioni).
  • Alea: i giochi in cui predomina l’aspetto “fortuna” e i giocatori si rimettono consapevolmente al volere del caso (dadi, roulette, giochi di scommesse).
  • Mimicry: categoria di giochi che rappresenta l’impersonificazione di un’altra persona o personaggio (si pensi ai giochi di ruolo, al teatro, ad alcuni videogame).
  • Ilinx: tutti quei giochi in cui ci si abbandona ad agenti esterni che i giocatori non possono controllare (la vertigine dell’altalena, della montagna russa, parapendio e altre forze cui lasciarsi andare).

Esiste la possibilità che ognuna di queste categorie degeneri negativamente nel caso in cui, travalicando i confini che lo separa dalla realtà quotidiana, il gioco venga in qualche modo “contaminato” dalle dinamiche della nostra vita fatte di scrupoli personali e alienazioni della personalità (inganno e istinto di prevaricazione per Agon, superstizione per Alea, sdoppiamento della personalità per Mimicry, dipendenze da alcool e droghe per Ilinx).

È chiaro come queste derive non siano più associabili ad una natura ludica. Continuarle a definire in questa accezione non è solo un madornale errore concettuale ma anche una comunicazione pericolosa che se da una parte svilisce il gioco sano, dall’altra tende ad alleggerire impropriamente problematiche ben più serie.

Il peccato dell’informazione

Tornando agli articoli usciti sul Blue Whale, a prescindere dalla sua infondata veridicità, quello sul quale è bene soffermarsi, a mio avviso, è la scelta linguistica fatta, a prescindere dalla correttezza o meno delle varie notizie.

Associare la parola “gioco” ad un fenomeno già di per sé tragicamente incredibile, carica di ulteriore assurdità la notizia stimolando lo stupore del potenziale lettore. Ed un potenziale lettore stupito sarà sicuramente più attratto verso l’articolo per trasformarsi quindi in un lettore effettivo.

È proprio questo il peccato dell’informazione moderna: deve intrattenere prima ancora che informare. E lo deve fare per riuscire a catturare la nostra attenzione.

In fin dei conti siamo un popolo sempre più indifferente alla schiacciante mole di contenuti pubblicati ogni giorno nel web. È il nostro sistema di difesa che semplifica gli input ambientali e ci consente di focalizzarci solo su quelle cose che sono per noi veramente utili. Tutto ciò che non ci riguarda, non ci appassiona, non ci diverte, non ci sorprende viene ignorato. Così è e, per la nostra sopravvivenza, così dev’essere.

È chiaro quindi come per spingerci ad aprire e leggere un articolo, questo debba riuscire a colpirci, ad attrarci.

La notizia di una persona che si toglie la vita ci colpisce in una certa misura.

La notizia di una giovane persona che si toglie la vita, ci colpisce in un’altra misura.

La notizia di una giovane persona che si toglie la vita per un gioco, ci colpisce decisamente in un’altra misura.

È la partita per la nostra attenzione disputata sui ritmi serrati e frenetici del web moderno, da parte di un’informazione che per evitare di affondare nell’oceano di contenuti digitali deve essere sempre più veloce e attrattiva rischiando però di diventare lei stessa distratta e imprecisa.

Cosa stiamo rischiando

Un rischio concreto è sicuramente quello di gettare una luce falsa e negativa sulla pratica ludica, dipinta come un qualcosa soggetto ad eccessi, da svolgere con cautela.

Tutto ciò concorre a delegittimare il giocare come passatempo volto non solo al puro e disinteressato divertimento, ma anche propedeutico allo sviluppo delle abilità personali e sociali, tanto nei piccoli quanto negli adulti. Questa percezione sfalsata devia l’attenzione dell’opinione pubblica dai veri meccanismi che innescano eventuali comportamenti patologici, perdendo di vista quelle derive sociali e psicologiche che sono effettivamente alla base del problema.

Inoltre, ad essere ignorate sono tutte le potenziali applicazioni ed effetti benefici del gioco sano se usato proprio per contrastare il manifestarsi di quegli atteggiamenti derivanti da certe situazioni di disagio. A proposito del problema sociale dell’azzardopatia, è fonte di discussione proprio la capacità che il gioco da tavolo sembra avere nel diluire gli atteggiamenti tipici del giocatore d’azzardo compulsivo.

Esplorare questa capacità del gioco (sia esso da tavolo o in qualunque altra forma) di essere d’aiuto in determinati difficili contesti personali o momenti della vita di molti, credo sia fondamentale e possa farne un utilissimo strumento nella risoluzione di quei problemi della nostra società moderna come depressione, stress, ansia.

(“Sollevo esplicitamente un punto metodologico: in qualsiasi approccio scientifico, non mettere a fuoco un fenomeno e inquadrarlo in una tipologia errata comportano necessariamente il non poter arrivare a una soluzione efficace. Immaginate di trattare una allergia come una ricaduta da spossatezza – tenete un soggetto allergico a letto ma lo lasciate esposto agli agenti per lui nocivi perché non avete chiaro quando sia allergia e quando sia spossatezza. Dove pensate di andare? Questo è esattamente il punto a cui l’informazione generale è ferma al momento sui temi Gioco, Azzardo Psicologia ad essi collegata. Possiamo anche metter da parte il gioco per cui noi ci battiamo – nostri interessi e nostre idee – qui il problema sarà non poter trovare interventi efficaci ad aiutare delle persone.” – Ale Friend.)

E forse è proprio questo il rischio più grosso che stiamo correndo: non tanto lo svilimento di un qualcosa che troverà comunque sempre un valido seguito tra le sue schiere di appassionati (la popolarità dei giochi da tavolo moderni cresce di anno in anno anche in Italia) ma perdere l’occasione di sfruttare un potente strumento per affrontare le sfide che il complesso animo umano genera sempre più in questa nostra ipercomplessa società.

Fabrizio Grugnaletti

Annunci

Un pensiero su “Non Chiamatelo Gioco

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione / Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione / Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione / Modifica )

Google+ photo

Stai commentando usando il tuo account Google+. Chiudi sessione / Modifica )

Connessione a %s...