PERCHE’ SI’: Specie Dominanti

Tabellone molto grande e complesso, colori molto spiccati e grafica realistica e convincente. Specie Dominanti occupa il suo spazio ma è una gioia a vedersi e una produzione di livello molto alto!

Specie Dominanti è un’opera d’arte.

Parliamo di un titolo a dir poco eccezionale sotto molti punti di vista: l’interazione – altissima e feroce in pieno spirito di sopravvivenza; la magnifica struttura di meccaniche che si interconnettono e creano un sistema aperto e flessibile, in cui non esistono più i “binari di massima” che si riconoscono nei gestionali, ma tutto è aperto e plasmabile dai giocatori. Ma soprattutto uno è l’elemento di Specie Dominanti che lo rende un capolavoro a cui guardare: l’immersività e la sua capacità di “raccontare storie”. 

Abbiamo un piazzamento lavoratori, una meccanica che più astratta non si può, trasformato in una esperienza di gioco vivida, filmografica, che ad ogni partita vi ritrovate a ripercorrere e a commentare come se steste giocando un tematico action.

Giocando a Specie Dominanti avrete da spremervi il cervello – veramente tanto – però potrete pure godervi dall’alto il film della vostra specie che lotta per sopravvivere, lasciandovi a fine partita comunque un plot che varrà la pena essere ricordato (e qualcosa di simile lo riescono a fare forse giusto Indonesia e Food Chain Magnate; esatto – siamo a quei livelli, se non oltre.)

Se come me amate i gioconi da gamer ma trovate nel tema, nel respiro immersivo un valore aggiunto, in Specie Dominanti potreste trovare tecnicamente il miglior piazzamento lavoratori sinora.

Una scatola molto pesante.

SPECIE DOMINANTI è un titolo per 2-6 giocatori (primo punto a favore: è tagliato da 4 a 6 come molte royal rumble su mappa, ma è realmente giocabile anche in 2 o 3) edito da GMT: fu importato in Italia da Asterion e ora è esaurito, ma si vocifera di una ristampa. Rimane comunque reperibile in inglese o francese, non avendo grossi problemi di dipendenza linguistica. La durata è intorno alle 3 ore. 

Le prime partite causa “paralisi da analisi” e attendismo possono allungarsi più del necessario, ma spesso anche partite in 4 o 6 con dei giocatori alle prime armi sono arrivate a due ore e mezza o tre; il gioco è aggressivo, più si svolgono azioni di dominazione e prima finisce. Far l’errore di aspettare accade solo nei primi maldestri tentativi, e già alla prima partita i giocatori più timidi imparano per emulazione.

Ancora, è un titolo molto più semplice di quanto appaia a primo impatto. Le azioni selezionabili sono 12 – 3 delle quali a inizio partita inutili o non accessibili (Azioni con le tendine blu.) Di conseguenza il neogiocatore deve imparare 9 azioni, ma soprattutto deve rendersi conto di perché farle. Ecco, la difficoltà del gioco è questa. Essendo totalmente incentrato sulla competizione e interazione diretta, a inizio partita i giocatori non hanno la più pallida idea di cosa li porterà ad avere ogni azione. Garantisco che dopo i primi round, quando si sono iniziate a vedere un po’ di casistiche, iniziano a volteggiare per tutta la stanza molte lampadine: “aaaah!! allora questo mi permette di farti questo! e così posso apparire di là! Se faccio quell’altro ti rubo il dominio!”

Una volta che le lampadine iniziano a far luce, il gioco decolla. Andiamo a vedere.

CONCETTI GENERALI 

Abbiamo un Piazzamento Lavoratori con pianificazione delle azioni, risolte in un secondo momento secondo l’ordine di una serpentina; esattamente quello che accade in Caylus. I giocatori si alternano nel piazzare una loro pedina nei vari spazi azione, da cui pilotano tutte le meccaniche e dinamiche di gioco.

Ogni giocatore impersona una Specie Animale fra Mammiferi, Uccelli, Anfibi, Rettili, Aracnidi e Insetti. Ciascuna Specie ha la sua scheda, che consta in una tabella riepilogativa delle azioni, un promemoria sulla singola capacità speciale di ogni Specie e gli spazi rotondi con cui la Specie può Adattarsi agli habitat, comprando nuovi “Nutrienti” da cui impara a sostentarsi.

Schede delle diverse Specie animali.

Tematicamente il gioco ci tuffa nella preistoria, dove appunto tali specie lottano per sopravvivere ai cambiamenti ambientali, ai cataclismi, alla glaciazione che avanza e alle continue aggressioni in una estenuante guerra senza quartiere. Nessun posto è al sicuro, e si dovrà lottare ed emigrare da inizio a fine partita, nel tentativo di sopravvivere e adattarsi un po’ meglio degli altri giocatori. L’adattamento è certificato tramite diverse possibilità per avere Punti Vittoria.

Approccio: NON pensate di potervi fare i vostri piani. Non pensate di poter creare un motore produttivo con cui accumulare ricchezze. Pensate a sopravvivere QUESTO TURNO, a scampare ai pericoli, le aggressioni, le carestie, ai ghiacci. Non sarete in grado durante la pianificazione di prevedere molte variabili nella fase di esecuzione – figuriamoci fra un turno e l’altro. 

Specie Dominanti è prevalentemente tattico. Come l’evoluzione, solo chi sarà presente vedrà le opportunità offerte dall’indomani. Il gioco è ad alea veramente bassa, tuttavia è molto poco controllabile, perché ogni elemento è conteso fra tutti i giocatori e può essere influenzato da azioni, carte, effetti di vario tipo: specie i territori più prosperosi possono diventare tundre aride nel giro di un paio di azioni. Mettetevi in gioco e dimostrate di aver la stoffa e saper guidare anche senza un comodo gps a segnalarvi i vicoli ciechi.

Livello strutturale: a generare punti in Specie Dominanti sono in primis due tipi indipendenti di maggioranze, a cui si aggiungono Punti Bonus dati secondo una tabella da moltissime fonti (dalle azioni di piazzare nuove tessere territorio o nuove tessere tundra alle Carte Dominazione, che danno punti per i fattori più svariati, a un premio ogni turno per chi ha più superstiti nelle tundre). 

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Tabella dei Punti Bonus. Ogni cosa che dia punti bonus ne fornisce secondo questa progressione.

Ogni volta che un giocatore effettua, previo piazzamento di un lavoratore, una azione di Dominazione, sceglie una tessera che verrà conteggiata per entrambe le maggioranze. La prima è una semplice maggioranza numerica. Quanto più il terreno è prosperoso (Mare, Palude, poi Savana Giungla o Foresta; infine Montagna, Deserto o Tundra) tanti più punti farà la specie più popolosa lì, seguita dalle altre in classifica.

Mari e Paludi garantiscono bonus fino alla 4a specie (4 giocatori dunque) in graduatoria, mentre Montagne e Deserti premiano solo i primi due con una manciata di punti, e la Tundra dà un solo punto al vincitore.

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Questa Tabella ci raffigura i valori in punti dei vari territori, coerentemente con la loro abitabilità biologica.

La seconda maggioranza è il Dominio: ossia la Specie meglio adattata (e non la più forte, ossia numericamente maggiore – come Darwin insegna) ha la possibilità di scegliere una Carta Dominazione e risolverne subito l’effetto. La Specie Dominante in quella tessera può essere quella in maggioranza, ma può anche essere presente con solo uno o due esemplari (cubi). Il Dominio si contrassegna con un cono del colore corrispondente, e va ricalcolato ogni volta che ci sono cambiamenti nella tessera in corso. Questo continuo riconteggio è l’unica grande scomodità iniziale nell’imparare a gestire Specie Dominanti, ma ci si fa velocemente la mano fino a non sentirlo più.

Il Dominio si calcola moltiplicando ogni singolo Nutriente presente sulla scheda dell’animale per il numero di volte in cui lo stesso è presente sulla tessera. La somma di questi valori stabilisce QUANTO l’animale è adattato a quel tipo di terreno – e appunto può variare ogni volta che un nuovo animale arriva in quella precisa tessera o ogni volta che uno dei presenti perde o guadagna un Nutriente sulla scheda, o ancora se cambiano i Nutrienti piazzati a terra.

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Esempio dal regolamento per il calcolo del Dominio. Il nero vincerebbe… se ci fosse. Fra Verde e Blu domina il Verde. Finché i serpenti non si avvicinano.

Abbiamo detto che la specie dominante riscatta una Carta Dominazione: cosa fanno? Beh queste, anche se a prima vista non sembra, sono il vero cuore del gioco. Le carte Dominazione forniscono spessissimo punti bonus, e soprattutto aprono un ventaglio di effetti pazzesco con cui intervenire sulle sorti della battaglia. Possono fornire lavoratori extra, alterare pesantemente il territorio, comportare migrazioni, carestie, glaciazioni, cataclismi; una volta preso la mano con le meccaniche principali, l’uscita delle carte Dominazione determina le vere priorità; esse infatti obbligheranno alcune specie a piazzarsi per primi in certe posizioni, a lottare per certi territori e così via, dettando un gioco spietato che i bravi giocatori dovranno saper leggere – pur al centro della enorme imprevedibilità e competizione di un gioco pieno di coltellate.

Alcune delle molte Carte Dominazione: tutte veramente micidiali se usate in modo giusto.

 

SPECIE DOMINANTI: FLUSSO DI GIOCO

La struttura portante di questo titolo è in fondo già stata spiegata: doppio sistema di maggioranze parzialmente indipendenti, piazzamento lavoratori con pianificazione azioni, punti bonus da diversi fattori ambientali, e soprattutto Carte Dominazione che piegano il gioco a propria piacimento da dover sfruttare nel modo migliore.

La complessità (elevatissima) del gioco è che tutti sono costantemente in gara per una o più maggioranze su uno o più terreni, quindi ogni modifica a ogni scheda o territorio può cambiare le sorti in più scontri sulla terra. Essendo una sorta di arena preistorica, tutti sono sempre al centro, tutti mostrano i fianchi su più lati e l’interazione diretta e indiretta è quella che determina le logiche, e che vi fa capire a cosa serve fare cosa.

Andiamo però a vedere il flusso di gioco, l’esperienza e il percorso di un giocatore nell’arco della partita: le 9 azioni iniziali sono assai semplici.

  1. La classica iniziativa. La Specie che sceglie questa azione sale di uno sulla scala dell’ordine di turno e in più ricolloca la pedina usata su un’altra azione rimasta disponibile (è la prima azione risolta quindi questo varrà come l’ultimissimo piazzamento.)
  2. Adattamento: la Specie guadagna un Nutriente sulla scheda fra quelli disponibili. Esso determina ricalcolo dei Domini.
  3. Abbondanza: la Specie colloca un Nutriente fra quelli disponibili sul terreno, comportando i soliti ricalcoli. Naturalmente il disco va collocato in una intersezione libera da altri dischi e influenza tutte le tessere adiacenti.
  4. Glaciazione: solo una Specie a turno effettua questa azione. Le altre pedine in coda sono prenotate per i turni successivi. Chi glacia espande la tundra, piazzando la tessera adiacente ad una già esistente. La glaciazione ha i seguenti effetti:
    – Copre il terreno sottostante facendolo valere come Tundra: chi glacia prende i soliti Punti Bonus.
    – Fa riprendere a ogni giocatore ivi presente tutti i propri cubi tranne 1. Quando il ghiaccio avanza, un solo animale per colore sopravvive.
    – Un Nutriente circondato da 3 tessere tundra si secca e viene rimosso dal gioco. Ambienti troppo ostili non permettono più il fiorire della vita.
  5. Speciazione: ogni giocatore piazza il proprio lavoratore in corrispondenza di un Nutriente nella serpentina. In fase di esecuzione azioni, sceglie un nutriente di quel tipo sulla terra e si riproduce nelle tre tessere circostanti, creando nuovi cubi in base alla fertilità del terreno. Questo permette a chiunque di apparire in qualsiasi punto del tabellone, anche con grandi quantità di animali. In ogni momento la lotta per la vita può portare un’invasione.
  6. Esplorazione: scoprire una nuova tessera terreno: chi esplora ottiene punti bonus, piazza un Nutriente sul territorio appena scoperto, dopodiché gli animali adiacenti possono decidere di spostarsi per raggiungere questo nuovo orizzonte, che si aggiungerà allo scenario di questa lotta.
  7. Migrazione: il giocatore può muovere un certo numero di cubi sulla terra, tanto più alto quanto prima si è piazzato su questa azione.
  8. Competizione: il giocatore, in base allo spazio scelto per questa azione, può scegliere 3 tipi di tessera (uno dei quali è Tundra)rimuovere dal gioco un cubo avversario da una tessera in cui  entrambi siano presenti. Avere pochi animali su un territorio espone sempre al rischio di venire aggrediti direttamente.
  9. Dominazione: si sceglie una tessera e la si conteggia sia per le maggioranze ai punti sia per la riscossione di una carta Dominazione. A volte si cercherà la tessera in cui vincere in entrambi i casi, ma altre si dovrà scegliere un primato lasciando l’altro a terzi giocatori. E’ parte del gioco – e della selezione naturale.

La tabella delle azioni: i tondi con dentro l’occhio sono gli spazi azione selezionabili.

Senza dilungarsi troppo, le 3 azioni a tendina blu sbloccabili nei turni successivi riguardano la perdita di Nutrienti. La prima Impedisce a un animale di perdere un Nutriente dalla Scheda, con la seconda si rimuovono alcuni Nutrienti da tutte le tessere di Tundra e infine la terza permette di bersagliare e rimuovere un preciso Nutriente dalla terra.

Effettuata la fase azioni si estinguono tutti gli animali che non hanno di che nutrirsi, poi si premia il colore che ha più sopravvissuti fra i ghiacci e infine si prepara il nuovo turno. Andiamo a vedere le dinamiche psicologiche che vivrete una volta preso il via con i turni.

DINAMICHE

Una situazione di inizio partita. Ogni Specie ha due esemplari su un terreno preferito e uno nei due adiacenti.

Il messaggio passato da questo Specie Dominanti è uno: “NON ESTINGUERTI”. Questa meravigliosa tensione è data fin da subito grazie a una regola molto severa;

Si parte con un pool di cubi – la propria popolazione di animali. Ad eccezione della Glaciazione (che ci fa riprendere i nostri cubi), tutte le perdite dovute a Estinzione Naturale, Aggressioni di altri giocatori, perdite dettate da carte Dominazione e quant’altro sono permanenti. Ogni cubo perso è rimosso dal gioco; andando avanti avrete sempre meno animali sulla Terra – inesorabilmente.

A inizio partita sarete gettati nel mondo: non avete edifici produttivi o risorse. Inizierete a esplorare, allargare il vostro habitat acquisendo Nutrienti, magari iniziare a far avanzare i ghiacci. Tutto un po’ a tentoni.

Acquisire nuovi nutrienti rafforza la vostra adattabilità, mentre acquisire una copia in più di quelli che già avete rafforza il vostro dominio sui terreni. E’ una bilancia molto mutevole, specie considerando che lo stesso terreno cambia MOLTO velocemente.

Le posizioni iniziali. Un fugace equilibrio prima che la lotta infuri.

Il principio in sé è banale: avere solo per sé un territorio molto fertile da riscattare ogni turno per fare sia punti vittoria, sia Carte Dominazione più a lungo possibileProprio per questo sarà pressoché impossibile riuscirci in pace;

  • all’uscita di un mare o una palude, tutte le specie ci si fionderanno per poter prendere punti anche “in scia”.
  • ogni specie tenterà di plasmare l’ambiente a suo vantaggio, acquisendo Nutrienti per adattarsi o aggiungendone fra quelli in cui è più forte.
  • altre specie tenteranno di distruggere gli animali presenti o l’ecosistema intero, glaciandolo, alterandolo…

Fin qui non si è detto ma ricordiamoci che le Specie sono asimmetriche: ciascuna ha un potere esclusivo che ne influenza il gameplay. Gli Uccelli migrano molto più velocemente, gli Insetti ripopolano di più, gli Aracnidi hanno una aggressione aggiuntiva e sterminano, gli Anfibi partono con un dominio più stabile, i Rettili resistono ai cambiamenti non perdendo un Nutriente dalla Scheda e i Mammiferi riescono a far sopravvivere un animale in assenza di cibo. Inoltre, stando in cima alla catena alimentare, rompono a proprio favore tutti i pareggi per la popolazione di un territorio.

Le 6 Specie in ordine di Catena alimentare, tutte con un loro unico gameplay.

Avremo dunque che:

  • I mammiferi sono molto lenti (iniziando per ultimi), ma forti a giocare in scia, piazzandosi facilmente secondi o terzi e rompendo a proprio vantaggio i pareggi. Essi manderanno esemplari qua e là a raccogliere punti da tutti, mentre possono andare a cercare i punti bonus dati dalle Tundre
  • Gli Uccelli devono far ottimo uso delle loro migrazioni, adattandosi al territorio e prendendo velocemente le aree scoperte lasciate da altri giocatori, arrivando dove altri non possono e sfruttando dunque ogni momento propizio
  • I serpenti devono adattarsi e possono resistere un poco di più alla perdita di elementi, andando quindi a decidere alcuni territori in cui restare molto ben ancorati
  • Gli anfibi devono cercare e portare l’acqua ovunque, essendo imbattibili in tutti gli ambienti alimentati da questo Nutriente.
  • Gli Aracnidi sono i terroristi; potendo sempre fare una aggressione gratuita, possono far estinguere qualsiasi Specie abbia solo due cubi in una tessera, di conseguenza la loro presenza obbliga gli altri a far gruppo per difesa o a scoprire il fianco su più punti se decidono di correre il rischio ed espandersi
  • Gli insetti devono usare la loro velocità (partono primi) e popolosità per guadagnare punti dai territori appena scoperti, prima che arrivino i grandi predatori a plasmarne l’ambiente.

La coerenza tematica e il feeling di questi stili di gioco sono da manuale (vd paragrafo seguente).

Come in tutti i Piazzamento Lavoratori, il gioco è davvero stretto. Per decidere di portare avanti un qualcosa occorre soffocare l’idea di fare altro; a questo si aggiunge l’altissima tensione e incertezza del gioco. Se io adesso pianifico una azione, prima di eseguirla vedrò i piazzamenti di tutti i giocatori – che potrebbero farmi cambiare piano. Inoltre le azioni che si risolveranno prima della mia potrebbero inclinare la bilancia diversamente.

Ad esempio, posso puntare all’adattamento su un territorio molto ricco su cui sto per filiare, così da accertarmene il dominio (e questo è dato dall’investire almeno due azioni: adattamento, speciazione, e magari anche abbondanza e/o dominazione) ma tale territorio sta per essere coperto a mia insaputa dal ghiaccio da un terzo giocatore.

Situazioni massivamente remunerate sono costose in termini di azioni, e soggette a tantissime interferenze. Un trade-off spietato.

QUESTA vi metterà SERIAMENTE alla prova.

Abbiamo poi detto che l’uscita delle Carte Dominazione o anche dei Nutrienti nelle varie azioni, può provocare urgenze aggiuntive che vengono a interferire con i nostri programmi ideali. Per esempio, è gravissimo quando il nostro Nutriente preferito sta per essere rimosso da tutte le Tundre, andando a influenzare talvolta metà della terra, e questo ci obbliga a scegliere più in fretta possibile l’azione adeguata per evitare che ciò accada. Ma appena sotto abbiamo la carta Dominazione che se non prenderemo per primi ci lascerà indietro di una pedina, o ci farà abbandonare un terreno che abbiamo plasmato.

E’ la lotta per la sopravvivenza. Qui si perde tanto durante il percorso, e il gioco è all’insegna del dilemma.

A causa infatti delle altissime variabili e interazioni, spesso ci troveremo a dover rinunciare a molte cose. Per fare punti subito dovremo scegliere di Dominare per primi magari, ma non abbiamo un terreno adatto a noi e regaleremo una carta a un altro giocatore. O viceversa, pur di ottenere quella precisa carta, dovremo regalare il primato di quel mare a un altro, ma guadagneremo la preziosa pedina. E ancora, spostarmi per mettere in scia con quell’altra foresta appena esplorata? e se questo ci facesse esporre il fianco alle aggressioni? Restare allora ammassato ma perdere la possibilità di pescare da un terreno fertile?

Magari andare a creare un nuovo habitat ideale altrove mi allontana dalle battaglie – ma magari qualche specie dopo di me mi seguirà riportandomi da capo a dodici in mezzo agli scontri. Che fare?

Maestoso tabellone per maestoso gioco. Spiegato promette epicità; e la mantiene.

Un altro elemento davvero potente di Specie Dominanti è l’Escalation. Non tanto ai punti come accade in Russian Railroad – ma proprio nella “trama”, negli effetti delle azioni. La glaciazione parte come una sparuta tessera a centro campo, e chi glacia guadagna 1 punto bonus. Ma man mano che il ghiaccio avanza, secca i nutrienti, apre più punti a chi glacia dopo di noi, aumenta la distesa innevata e il territorio contendibile per il premio alla sopravvivenza. Si possono iniziare a fare 6 punti di azione Glaciazione e 15 punti di premio Sopravvivenza.

Inoltre, a fine partita, tutto viene spremuto fino all’osso.

Il fine partita infatti è chiamato dalla riscossione dell’ultima carta del mazzo, che innesca una fase di conteggi speciali. Oltre alle dominazioni regolari svolte secondo le azioni, dunque, si svolge un conteggio supplementare che assegna punti bonus sul numero di terreni dominati in tutta la terra (premiando dunque l’intensività: più si hanno territori dominati più è alto il rendimento) contemporaneamente riconteggiando tutte le tessere della terra ai fini delle maggioranze, premiando stavolta sia l’intensività nel popolare pochi territori sia la trasversalità nell’essere presenti in scia ovunque (e ricordiamoci che se si hanno pochi esemplari ma dominanti su tanti territori si ottiene un premio enorme in termini di punti bonus).

Lotte serrate ai confini del mondo, quando gli animali si ammassano su terreni fertili che difficilmente saranno glaciati; ma, al tempo stesso, difficilmente offriranno strade per puntare a nuovi obiettivi.

Riuscite a capire cosa il gioco vi dice? Nel corso della partita dovrete mantenere un equilibrio fra tutto, eppure gli incentivi di fine partita vorrebbero da una parte che concentraste i vostri sforzi nel popolare il più possibile i migliori territori, dall’altra che quegli stessi sforzi fossero stati spesi per assicurarsi il dominio su più territori diversi, anche remoti. E in mezzo avrete avuto eruzioni vulcaniche, manti innevati, simbionti, carestie, epidemie, avvizzimento dei nutrienti.

UNA STREPITOSA FORZA TEMATICA

Partita in corso

Spesso dico che Specie Dominanti è un National Geographic in scatola. Ed è vero. Solo che non abbiamo un banale trivia, un giochino didattico, ma un insuperabile gioco di adattamento, fiuto, strenua lotta per sopravvivere e sapere di aver vinto la sfida dell’evoluzione.

Prima di saltare alle conclusioni sottolineiamo la stupefacente coerenza  di questo capolavoro.

  • Le specie sono una riserva a fondo perduto. L’aumento di una popolazione non è “piazzo lavoratore sdoppio cubetti”, e le popolazioni che superano ostacoli tendono a ridursi ed esaurirsi.
  • L’adattabilità della specie che a seconda del proprio habitat impara a sostentarsi ci ricorda che non tutto si risolve migrando o “dedicandosi ad altro”, come nei gestionali. Talvolta si persevera in un contesto difficile e si trova il modo di arrivare alla fine.
  • I ghiacci che avanzano, seccando i nutrienti circondati dal gelo come una pianta appassita nella neve; inizialmente una sola tessera non cambia granché – ma nel corso del gioco le prime due o tre tessere fanno da base per fenomeni climatici di larga scala, che saranno dati da carte Dominazione e da glaciazioni successive.
  • Mobilità e catena alimentare. Tanto più una specie è veloce nell’iniziativa, tanto più è bassa nella gerarchia e viene sopraffatta dalla legge del più forte in caso di pareggio.
  • la fertilità dei terreni, sia per i punti che per la filiazione, è perfettamente plausibile. I terreni popolosi permettono di riprodurre più animali, offrono più punti e sono più “capienti”, offrendo punti a tre o quattro specie in maggioranza.
  • gli effetti resi dalle carte sembrano macchinosi talvolta, perché magari spostano dischi sul terreno o manipolano pedine o elementi astratti. Tuttavia, nel flusso di gioco, diventano perfettamente leggibili. “Intelligenza” fornisce una pedina azione in più, ossia quell’animale sviluppa l’intelligenza che nel corso della partita gli permetterà di fare una azione più degli altri. “Avvizzimento” brucia tutti i Nutrienti tranne uno da una tessera, comportando una immancabile moria di animali che si trovano improvvisamente senza cibo. E ancora eruzioni vulcaniche, migrazioni incontrollate, animali sopravvissuti all’ibernazione. Un film. Gestionale ma anche e soprattutto emozionante.

Come avrete capito da questa recensione, sono sempre fiero di dimostrare Specie Dominanti. Per me un capolavoro di livello veramente raro, esemplare per il game design.

CONCLUSIONI

Lo avete capito, ormai. Specie Dominanti è un capolavoro. Va giocato, e rigiocato, per uscire dalla fase di assorbimento delle meccaniche e entrare nella fase di contemplazione di un gioco superlativoin cui potete godere di come il sistema gira.

Torniamo a riepilogare quanto serve per poterlo proporre: il gioco si impara molto bene, e il regolamento è ineccepibile. Leggendolo chiarisce esplicitamente tutti i possibili dubbi o trucchetti che i giocatori potrebbero avanzare, sistemando subito la questione (esempio: “scegli se perdere un Nutriente o tutti i cubi. Perdo un nutriente perché non ne ho…” Non puoi farlo.)

Anche il regolamento è un esempio di cura in cui autore ed editore hanno risposto a ogni possibile faq GIA’ NELLA SPIEGAZIONE.

A costo di essere ridondante, il regolamento vi spiegherà ogni step di ogni azione, ogni priorità, aggiungendo in appendice le faq e le implicazioni delle carte che possono generare perplessità.

Il gioco vi propone in aggiunta una versione ridotta, che prevede la rimozione delle carte che vi assegnano lavoratori aggiuntivi. Così, una manciata di carte in meno ma anche svariate azioni da non eseguire durante la partita; nulla di sbagliato in principio – ma non ne ho davvero sentito il bisogno. 

Come detto se non ci sono paralisi da analisi patologiche il gioco comunque non dura chissà quanto (3 ore o anche meno; finibile in una serata – e il gioco da un certo punto in poi vola). Se invece la paralisi da analisi affligge, probabilmente è più idoneo procedere per “mezze partite di approccio”, con cui familiarizzare con la meccanica del Dominio e soprattutto con le interazioni. Ben venga la versione ridotta, ma mai usata e secondo me ininfluente. 

Tipico esempio di terreno fertile in cui un paio di specie prendono la supremazia e arrivano in stallo. Finché non arriva il ghiaccio o una catastrofe.

Il gioco è preferibilmente un 4-6, col grandissimo beneficio di essere davvero perfetto in queste configurazioni. 

In base al numero di giocatori cambia il pool di cubi totali di cui si dispone e il numero di lavoratori con cui iniziare. In 4 si ha un certo equilibrio, in 6 si è mortalmente stretti fra la penuria di pedine azione e la vicinanza continua con specie ostili. Ma tanto si gioca Specie Dominanti scegliendo attivamente cosa affrontare, quindi si parte già col giusto presupposto.

Scalabilità in 2 e 3? Per evitare di essere troppo larghi si può usare una variante in due (forse adattabile ai 3) con specie multiple da gestire equilibratamente. In tre lo abbiamo giocato tranquillamente senza variazioni, mentre in due non lo abbiamo scelto finora, avendo sempre ampia gamma di giochi da coppie. Ha dunque senso giocarlo in due? 

Per me appassionato, sì; la variante in due potrebbe essere una sorpresa, ma chiaramente la si sceglie amando già questo gioco.

Comprarlo apposta per giocarlo in due? Non credo. SD è la royal rumble di maggioranze portata al massimo livello; una volta che si ha il gioco permette di giocare anche in due nei fatti, non solo come pretesto. Però resta comunque un titolo da prendere in vista di partite con diversi amici. Se giocate solo in coppia, pensateci su. Se giocate sia in coppia sia in gruppo e amate i giochi imponenti Specie Dominanti è semplicemente da avere.

Dotazione di un giocatore: scheda con Nutrienti e riepilogo di ogni azione, Coni per il Dominio, Pedine Azione e cubi.

Come preannunciato, al momento la tiratura italiana è esaurita, ma è reperibile in store stranieri – e soprattutto girava voce di una riedizione nostrana, che visto il gioco secondo me va fatta.

Il gioco si piazza sulla fascia intorno agli 80€.

Abbiamo in italiano anche un utilissimo videotutorial a cura di Alkyla:

 

 

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2 pensieri su “PERCHE’ SI’: Specie Dominanti

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