Longevità, Varietà, Approfondimento nei giochi

Oggi voglio gettare uno spunto sul nostro approccio ai giochi da tavolo.

Questa riflessione prende le mosse da una serie di osservazioni che stavo facendo esplorando i giochi (sono un giocatore per lo più intensivo: nel senso che impugno una rosa di 5/6 titoli fra gestionali, astratti e qualcos’altro e cerco di giocarli a ripetizione per 5 o meglio 10 partite – al fine di poterli descrivere bene e padroneggiarne abbastanza le casistiche). 

A questo mio approccio si è aggiunto l’interessante topic in Tana dei Goblin Varietà vs Longevità, che sollevava proprio una simile questione. E anche diverse domande e discussioni su Facebook o sul forum mi sembrano tangere questo concetto.

Ecco perché voglio dare una proposta di lettura sulla questione. Il punto sta nella dialettica (tensione fra due fattori contrapposti, che arrivano ad un equilibrio attraverso il loro scontrarsi) fra Senso di Novità/Varietà e Senso di Approfondimento/Maestria.

Partiamo dalla base: giocare diverte, intrattiene e meraviglia. Il termine meravigliare può sembrare un po’ letterario e pretestuoso, ma in realtà la sensazione positiva di piacere per aver scoperto cose nuove è proprio quella, ed è una forza vitale fondamentale per la scienza, l’arte, l’innovazione e il progresso. Non dobbiamo aver imbarazzo a parlarne.

Nel vivere un gioco vedo un po’ 3 fasi di questa meraviglia.

  • La prima è naturalmente imparare le meccaniche: assorbire regole, meccanismi e funzionamenti, e il piacere che ci deriva dal vedere il sistema in questione girare. Conoscere i pezzi del sistema.
  • La seconda è imparare e scoprire le logiche e le strategie: nei gestionali, scoprire le varie strade per la vittoria, nei giochi astratti scoprire alcune manovre bloccanti o deterrenti, negli skirmish prendere posizioni di supremazia e usare a modo eserciti e unità dopo aver imparato come si governano. Assemblare i pezzi del sistema.
  • La terza e ultima è saper leggere il gioco – proprio e altrui. Questo è il livello cui penso come maestria, padronanza. In questa fase conosciamo ovviamente le regole, capiamo le logiche che hanno determinato proprio quelle regole e quella struttura e quindi sfidiamo noi stessi e gli avversari nella migliore applicazione di queste logiche. Accaparrarsi i pezzi migliori togliendoli anche dalla portata dei nostri avversari di gioco.

Ora è evidente che il mercato in fortissima crescita determini una grande abbondanza di titoli da giocare e da provare, e inciti un maggior consumismo: prova questo, poi prova quello… La longevità di un titolo talvolta sembra meno curata che nei titoli vecchia scuola;

tuttavia in certi casi essa abbonda, ma è poi il consumatore nella sua corsa alla novità a non esercitare questa stessa longevità laddove disponibile. (esulando dai Legacy, escape room/enigmi da risolvere e giochi a scenari con spoiler – che comunque hanno come obiettivo farci vivere una esperienza unica, non darci un boardgame rigiocabile.)

Risultato: vuoi la spinta del mercato vuoi il vizio del consumatore, corriamo molto dietro alla Novità Varietà in un gioco.

VARIETA’/NOVITA’

La varietà di colori, forme e metodi ci delizia, ci stimola a assaggiare tutto e, come nella foto, a soffermarci un po’ su tutti i colori godendoci la vista. I metodi più inflazionati per dare varietà sono Creare grandi mazzi di carte/gettoni/tessere da cui pescare (così da avere tante combinazioni possibili) creare fazioni fortemente asimmetriche.

Veniamo al dunque: specie quei giochi a fazioni altamente asimmetriche (penso a Terra Mystica, Scythe, Santorini, Marco Polo, e agli Splotter in modo atipico – Food Chain Magnate, Antiquity, The Great Zimbabwe), asimmetria e molte diverse strade per la vittoria diventano un incentivo a rigiocare il gioco più volte, provando le varie fazioni per assaggiare un po’ tutte le strade. 

Il trucco funziona, e quei giochi si giocano più spesso, magari con una sola fazione o magari provandole tutte.

APPROFONDIMENTO/PADRONANZA

Come in questa immagine, approfondimento, padronanza e per definizione il focus prevedono di escludere dalla concentrazione i particolari non rilevanti per la nostra prospettiva d’indagine – relegandoli a un campo di grigio, e di mettere a fuoco il cardine della nostra strategia, delle nostre priorità tattiche e magari la mossa da fare per ottimizzare i vantaggi o prevenire alla sorgente future complicazioni.

Focalizzarsi su una sola cosa fra le mille, comporta il sapere quanto pesino tutti i vari elementi presenti; si può avere tale sguardo solo dopo molta pratica: per fare un banale esempio, scegliere fra una mossa da 6,7 o 8 Punti Vittoria è possibile quando io, magari dopo averle precedentemente provate, so che quelle tre mosse mi valgono esattamente quei PV a fine partita. 

Parimenti scegliere invece di una mossa da 8 quella da 6 che però impedisce all’avversario di prendersi una carta per noi problematica richiede il sapere che molti punti non sono così importanti se l’avversario da quel momento in poi può metterci troppi bastoni tra le ruote: è il semplice trade-off che tutti facciamo ad ogni partita.

Per capire quello che l’altro può fare e ostacolarlo dobbiamo averlo visto già in azione o aver provato in prima persona quelle combinazioni. Quindi dobbiamo aver già attraversato la fase dell’ “assaggiare tutte le possibilità”.

Prendo dal web questa immagine di una curva per spiegare come vedo questo processo.

In ascissa Q abbiamo la variabilità di un gioco, o meglio le possibili combinazioni e asimmetrie. (Q di Quantità… combacia pure, tiè!)

In ordinata abbiamo Profondità/Padronanza (intesa come il 3° livello, quello in cui si sa leggere il gioco e anticipare l’altro o fargli da deterrente.)

La seconda fase, Assemblaggio, è quella in cui la curva corre lungo l’asse Q ma l’asse P aumenta poco. Stai provando tante fazioni, o tante diverse strade per la vittoria, ma stai badando grossomodo alla tua plancia, o al tuo gioco. In pratica stai vedendo tanta varietà, ma sei concentrato sul tuo e non riesci a tenere conto dell’altro.

Solo quando la curva impenna si entra nella terza fase, la Padronanza appunto, in cui ad ogni partita ci capita molto più raramente di scoprire una cosa sconosciuta (asse Q non cresce quasi più), ma proprio per questo impariamo molto di più sulla lettura complessiva del gioco (asse P che invece aumenta fortemente). 

Non è un caso che l’interazione aumenti quando si raggiunge questo livello: esempi possono essere proprio Scythe, Tiket to Ride e Russian Railroad, dove alle prime partite sembra sempre un titolo a bassa interazione, mentre fra esperti le cattiverie aumentano sempre di più!

Questo aspetto è particolarmente marcato in titoli dall’asimmetria estrema, con tantissime forze diverse; penso proprio a Santorini, Marco Polo, Terra Mystica, che richiedono molto tempo per testare le tante strade. (Titoli con 4-5 fazioni sono più semplici da leggere nel complesso.)

Per giudicare con cognizione di causa la longevità di un gioco dobbiamo considerare non quanto tempo impieghiamo a provare le varie vie, ma per quanto tempo ci offre sfide intelligenti e non scriptate, anche dopo aver imparato tutte le fazioni. Difatti raggiunta la padronanza, inizieremo a giocare con più interazione e dunque più ostacoli e sfide.

Veniamo al nocciolo: talmente ci si sta abituando a questa ricerca della novità, che una volta superata la seconda fase di un gioco (assemblare) lo si interrompe perché lo si è visto tuttoSi identifica infatti la longevità con l’avere cose nuove da scoprire, e interrompendo presto il gioco non si arriva alla fase di padronanza, che ci mostra la reale longevità di un gioco.

Un caso limite sarebbe un gioco con 100 fazioni che, una volta provate, diventassero interamente scriptate. Giochi una volta e da quel momento sai già come gestire tutte le situazioni possibili. Sarebbe longevo? Probabilmente sì. Lo vorreste in ludoteca?…

Avere cose sconosciute da scoprire è senz’altro un buon doping alla longevità – ma le due cose non coincidono: uno su tutti gli astratti a informazione perfetta, in cui si ha enorme longevità avendo normalmente informazione completa.

Qui lancio una provocazione: i gestionali cui molti gamer sono devoti sono giochi mediamente furbi e paraculi. Grazie alle combo, alle molte strade di vittoria, i gestionali danno sempre la soddisfazione di portare a casa dei risultati (motore produttivo, obiettivi raggiunti, qualche obiettivo sbagliato ma con la sensazione di poter centrare il tiro alla prossima). Possono essere giocati per un certo periodo di tempo per vedere varie strade, finché non subentra il desiderio di novità.

Come mai gli astratti vengono spesso considerati pallosi, quando (magari andando per gradi, com’è giusto che sia)  ci sono introduttivi eccezionali come Quarto, Quoridor, Barony, Abalone? Dal mio punto di vista, questi giochi vengono spesso snobbati perché non appagano il desiderio di varietà: si imparano completamente in 5 minuti, non danno bonus o compensazioni ai loser e richiedono totalmente di lavorare nel 3° livello, quello della Padronanza. Chi non ha la pazienza di arrivare a questo terzo livello sente di stare facendo “sempre la stessa roba”.

Mi vengono tre riferimenti abbastanza esemplari: Ticket To Ride, Stromboli, Russian Railroad.

Ticket to ride, di cui già ho sviscerato molto nell’ In Struttura Profonda si vede nella quasi totalità in.. boh.. due partite. Giocando in 5 girano tutti gli obiettivi, dopodiché il gioco si svolge interamente sull’offerta di carte e soprattutto su come si gioca in mappa.

Alcuni che trovano noioso il gioco lo considerano un pesca e gioca senza profondità; per mia esperienza, e sviluppo la questione nell’apposito articolo, Ticket invece ci chiede di valutare la fattibilità iniziale degli obiettivi IN FUNZIONE dell’affollamento previsto in mappa (in base al numero di giocatori); inoltre ci chiede di raccogliere carte di scorta intervenendo però prima che una tratta per noi importante venga riscattata da altri, e di cambiare tattica qualora il nostro percorso ideale venisse disturbato.

In aggiunta anche valutare l’uscita dei colori e la possibilità di disturbare i percorsi altrui sono fattori che danno un sacco di profondità a un gioco da mezz’ora, capace di dare tensione sia ai giocatori esperti che ai neofiti. Per le poche regole che ha mica è roba da poco…

Di Ticket esistono tantissime espansioni con regole alternative – alcune delle quali veramente interessanti. Tuttavia da esperti anche il solo base offre sfide valide per lunghissimo tempo, come filler. Il gioco ha tutto il diritto di non piacere – ma le obiezioni tipiche dei detrattori fanno pensare che sia stato preso sottogamba. Ho imparato le meccaniche, vinto/non vinto, ho esaurito il gioco… Vediamo cosa aggiunge questa o quell’altra espansione. Non è così, tant’è che avere per esempio pochi obiettivi in USA serve proprio ad impararli subito e a potersi così ostacolare: le espansioni sono varianti con cui arricchire.

Ticket to ride base semplicemente esaurisce presto la fase varietà e inizia dunque prima la fase padronanza.

Obiezione simile coinvolge la presunta scarsa longevità di Russian Railroad; il gioco offre sostanzialmente 4 tracciati su cui far punti. Probabilmente un po’ si contamineranno queste strade, scegliendone magari due, ma il gioco premia chi arriva in fondo al tracciato scelto. Abbiamo dunque Transiberiana, Kiev, San Pietroburgo e Tracciato Industria. Poca varietà. In cinque partite, si è visto un po’ tutto.

Eppure proprio in quel momento si inizia:

  • A – a considerare quali azioni sottrarre all’avversario per mettergli i bastoni tra le ruote
  • B – a cercare e raffinare la propria strategia IN FUNZIONE degli ingegneri disponibili. Infatti una volta provati i vari tracciati, si deve iniziare una nuova partita di Russian Railroad cercando di scegliere una via che possa essere supportata dalle tessere ingegnere presenti in partita, pena il trovarsi carenti di azioni utili al tracciato da noi scelto.

Tutti i giochi in cui il diverso pool di carte/tessere/gettoni sia valutabile ad inizio partita aprono questa logica. Saper leggere che gioco viene premiato dalle risorse disponibili questa volta diventa parte della maestria di gioco. (Artefatti in Alchimisti, Ingegneri in Russian Railroad, Edifici nella Fernori di Puerto Rico, Atleti e attrezzi in Dojo Kun se si sceglie di ridurli al variare dei giocatori, Richieste della corona in Madeira, Obiettivi condivisi in Castles of mad King Ludwig e chissà quanti altri…)

Il caso forse più emblematico per me è stato Stromboli. Gioco strategico da due, di maggioranze e alea bassa. Un gioco di questa fattura non può essere un multisolitario: per forza di cose dunque dovrà essere sufficientemente stretto di spazi e risorse da portare i giocatori a combattersi. Difatti è un gioco in cui dominano le maggioranze sui punteggi, sulla acquisizione di carte bonus e anche sugli stessi vincoli di piazzamento.

Una obiezione sentita, a mio parere davvero fuori target, è che le carte bonus al punteggio per cui competere sono solo 5, delle quali 4 riguardano il posizionamento degli idoli sull’isola:

in primis il punteggio non è dato solo da tali carte. Ogni idolo intatto alla fase di scoring dà punti, svariati set di carte danno punti, le carte punteggio danno dei bonus ulteriori (rispettivamente a chi ha maggioranza di idoli nel cerchio più interno, chi ha maggioranza nel cerchio intermedio, chi ha costruito su un intero spicchio e chi ha maggioranza di idoli su ciascuna fascia territoriale.)

Capisco chiaramente come si parli sempre di costruire idoli in pianura, foresta o montagna: quelli sono i tre terreni, presenti negli spicchi che sono solo sei. Poco ti puoi inventare, è vero, ma proprio per questo punterai a distruggere quell’idolo avversario in montagna e cercherai contemporaneamente di essere primo a piazzarti in certe posizioni.

Se il tabellone fosse largo, pieno di poteri speciali e combo, quando inizieremmo a pestarci i piedi?

Pochi elementi fra cui scegliere dunque ed ecco che inizia la guerra per impadronirsene. Un concetto semplice e molto caro ai giochi di alta interazione.

Non è forse un caso che Scythe, Terra Mystica e Marco Polo abbiano una forte interazione indiretta, grazie a cui comunque ogni gameplay può esprimersi. La grande varietà ed asimmetria, che tanto fa comodo al desiderio di novità, è forse scomoda per bilanciare  e questo potrebbe creare gravi squilibri soprattutto nei giochi a interazione diretta e con aggressioni (Santorini ce lo dimostra dandoci dei match-up semplicemente bannati). Mi aspetto dunque che si possa spingere molto di più sulla asimmetria in giochi a interazione indiretta (per ottenere un titolo bilanciato).

I giochi che puntano sull’interazione diretta possono stemperare l’asimmetria “drammatica” per magari concentrarsi su sistemi di maggioranze, ristrettezze negli spazi e corsa agli obiettivi con cui dare comunque grandissima tensione (e qui subentrano Specie Dominanti, 7 Wonders Duel, Sun Tzu,)

ANDANDO A CONCLUDERE

Quando proviamo i nostri nuovi giochi, ricordiamoci che provare tutte le strade non esaurisce il gioco. I titoli astratti e i campioni del settore ci ricordano che una volta imparato si può camminare e scoprire ancora molto. Questo può aiutarci a essere più accurati nel dare giudizi.

Dobbiamo tutti essere radical chic e fare venti partite? Assolutamente no; ognuno di noi gioca per un motivo. Se gioco per sfidarmi, sarò più incline a volere un quadro completo. Una sera, nonostante io possa essere competitivo, posso giocare per tenermi compagnia; sceglierò più un Istanbul o un Seasons (gioco non esattamente disimpegnato) invece di uno Splotter o Specie Dominanti, e allora provo qualcosa di nuovo e via.

Ho trovato semplicemente utile e importante evidenziare questa dialettica nel vivere il gioco. Tutti noi abbiamo l’impulso al variare e all’approfondireLa longevità è data da entrambi, ricordiamocelo e teniamone conto nel formulare giudizi.

 

 

 

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