In Struttura Profonda: 7 Wonders Duel

Nelle ultime settimane ho notato con grandissimo piacere che le analisi strategiche o nelle meccaniche che integro alle mie recensioni sono state apprezzate da chi segue settimanalmente questo blog. In effetti sono un po’ un tratto caratterizzante, con cui andare a guardare a un gioco con maggior profondità di quanto io stesso non veda nelle recensioni più diffuse.

Ecco perché voglio coltivare anche questo filone analitico – e per sgranchirmi un po’ dita e neuroni ho pensato che fosse utile ricominciare da un titolo compatto, molto famoso e sufficientemente rodato da me per poterlo inquadrare a modo. Ecco dunque che ho trovato in 7 Wonders Duel il candidato ideale.

Do per conosciuto il gioco, nel caso foste curiosi (o voleste solo leggere la mia recensione su di questo) avete qui il link.

Andiamo subito a vedere la struttura profonda di 7 Wonders Duel.

IL GIOCO FRA ESPERTI

Ad un primo impatto il gioco sembra avere 3 possibili conclusioni. Vittoria civile (ai punti) e vittorie istantanee per supremazia militare e scientifica. Nelle partite di rodaggio si sperimenterà un po’ di tutto, ma una volta presa esperienza il gioco svela una lettura piuttosto diversa;

Vittoria Militare e Scientifica infatti sono più deterrenti che minacce, almeno di solito. Non dico che non accadano, tutt’altro; solo che sono strade circostanziali. Possono riuscire se si hanno meraviglie propizie per quel tipo di percorso, se l’avversario ha abbassato troppo la guardia o se vi sono alcuni colpi di fortuna nello scoprire determinate carte. (Nota che qui il colpo di fortuna è conseguenza dell’aver abbassato la guardia; se scoprendo una carta rossa da 3 scudi vinco, è perché il mio avversario non si è procurato uno scudo per scongiurare questa eventualità. Ha rischiato, e com’è giusto che sia qualche volta ha perso. Talvolta il grosso colpo di fortuna ci sarà pure, ma non fa assolutamente media; 7WD è un gioco deterministico)

Poiché fra giocatori esperti si prevengono tali colpi di fortuna, togliendo di mezzo carte rosse o verdi che potrebbero far troppo oscillare la bilancia, si arriva naturalmente a uno stile di gioco “a braccio di ferro”, in cui spesso ci provi ma non arrivi in fondo se l’avversario non molla. Di conseguenza, ognuno tenta gli affondi che può e la partita si tira all’ultimo scontro, risolvendosi per lo più per Punti Vittoria a fine della III era.

(Ah in caso voleste fare esperienza, alla faccia della vostra dolce metà o per prepararvi ai vostri amici avete una validissima variante solitario in Tana).

LA PRIMA SCELTA: LE MERAVIGLIE

Banale dire che queste condizioneranno la vostra partita. Attenzione perché chi sceglie per primo lascia due scelte consecutive all’avversario. Dunque spesso vi troverete a dover fare una prima scelta sapendo di rinunciare alla seconda, che non tornerà. D’altro canto come secondi dovrete scegliere le migliori possibili avendo il beneficio della simultaneità: potrete dunque prendere meraviglie con poteri sinergici o costi di costruzione non troppo differenti.

Esistono 12 meraviglie + 1 Promo (Non contando ancora l’espansione Pantheon e la promo che essa ha portato.) Fra di queste grossomodo 2 sono le primissime scelte – i must. Ossia proprio la promo “Messe” (che ho sentito essere bandita dai tornei) e il Pireo.

Se avete questa promo, salta in cima alla lista delle priorità.

Vediamo nello specifico: Messe ha due funzioni simultanee. Vi regala una costruzione gratuita dalla griglia (e essendo le carte in cima allo schema tutte scoperte potrete sempre scegliere una carta strategicamente rilevante) e toglie prima del tempo una carta dalle potenziali mire dell’avversario.

  • In era 2 avrete in cima carte gialle di elevato valore monetario, carte marroni da doppia produzione (costruibili precocemente), alcune carte blu o rosse di medio peso. Nulla di sbilanciante ma bonus interessanti da avere a gioco ancora fresco. Inoltre compenserete potendo scegliere fra ben 6 carte scoperte.
  • In era 3 sarete molto più in braccio alla sorte, avendo 2 sole carte scoperte. Ma possono uscirvi carte davvero potenti. Gli edifici blu più costosi, delle gilde, o magari una militare da 3 scudi con cui aggredire o difendervi da vittorie militari. Certo, se vi trovate simboli scientifici, gilde o carte gialle legate a bonus che non avete perseguito (monete per carte rosse se siete pacifici, punti per monete se avete sviluppato poco il commercio), potreste pure rinunciare a costruire la Messe.

Complessivamente dunque una meraviglia fortissima ma che in alcuni rari casi può non venire sfruttata in partita (ma quello dipende solo e esclusivamente dall’uscita delle carte).

Il Pireo invece è forse la prima scelta assoluta (può essere il caso di preferirla a Messe, in base alle altre meraviglie uscite), per 3 motivi:

  • a differenza della promo, la usate sicuramente con massima efficacia. Vetro e Pergamena servono sempre a costruire più agilmente tutte le carte più avanzate; è una meraviglia solida e non soggetta al caso.
  • vi garantisce un doppio turno, che è una sorgente per quella che è la più raffinata e geniale risorsa di Duel (di cui parleremo sotto): la libertà di scelta
  • ha un costo irrisorio, richiedendo solo materie prime e potendo dunque essere costruita in I era senza ancora carte grigie.

Il secondo giocatore avrà l’arduo compito di accorpare le due migliori seconde scelteA mio avviso, valutando anche l’insieme di meraviglie uscite, le candidate ideali sono il Grande Faro (che vi fornisce materie prime che potreste altrimenti pagare care, se sviluppate dall’avversario) pur avendo un costo considerevole (due pergamene in era 1 possono pesare), e tutte le meraviglie da doppio turno (con predilezione per Giardini Pensili e Tempio di Artemide perché vi rendono nell’immediato più denaro.)

Le altre meraviglie possono essere un buon accompagnamento considerando che state prendendo due carte in una sola volta. Sappiate sinergizzare.

Un giocatore esperto non trae la vittoria dal costruire le 4 meraviglie, ma la delinea nello scegliere le carte dalla griglia. Sappiate giocare anche sposando l’idea di costruire 1 o 2 sole meraviglie; può capitare – non per questo si perde (e qui vi consiglio spassionatamente l’allenamento col solitario, dove non riuscirete quasi mai a costruirle tutte imparando tuttavia a vincere)

PRIMA ERA:

Come tutti i giochi che si rispettino non esistono script assoluti, ma solo piccole sequenze e sinergie che potete portarvi dietro di partita in partita, in base alla situazione attuale. Bocconcini di script (pattern), diciamo: parleremo dunque ad un livello del genere.

Le carte di prima era avviano il motore produttivo della vostra macchina. Come sempre nei gestionali è importante partire avendo una visione di medio lungo periodo. Le priorità sono 3:

  • ovviamente le materie prime, marroni
  • i lavorati, grigi, utili per costruire carte più potenti
  • le gialle, per avviare una macchina economica funzionale

Ecco, tipico del neofita è iniziare a creare subito anche le verdi, rosse e blu in I era. Ci sono due motivi per non farlo. In primis, le carte rosse e verdi di I era non sono affatto incisive; in secondo luogo, cercare la coppia di simboli scientifici o la pressione militare al fine di bruciare monete all’avversario è una possibilità legata a troppe incognite. Se i giusti simboli scientifici sono presenti, Quanto ci vorrà a costruire le strutture militari (che in prima era danno solo 1 scudo). 

Se vi ci intestardite potreste trovarvi a impiegare molti turni per avere qualche risultato non così esplosivo. Anche qui, non parliamo di assoluti. Vale la regola della seconda scelta – se avete la possibilità di provarci senza spendere troppo e senza allungare il percorso fatelo; è un affondo in più che l’avversario dovrà evitare. In certe partite un po’ di pressione militare e scientifica potrebbe essere molto propizia.

A questa esatta regola sottostanno le blu, che in prima era danno pochi punti. Se invece di una blu potete potenziare il vostro motore (ossia pescare una marrone, grigia o gialla o meraviglia da risorse), trascurate l’edificio civile senza remore.

Discorso opposto vale per le gialle. Queste carte sono a mio parere cruciali in 7WD, e vanno raccolte il più possibile lungo la prima e seconda era. Naturalmente, i benefici che ci danno sono sistematicamente di natura economica, ma appartenenti a 3 cerchie:

  • Sconti sulle merci: non importa quante ne possieda l’avversario, io le pagherò 1 al pezzo per sempre (alcune in seconda era producono direttamente materie prime o manufatti)
  • Cash subito: inizialmente 4 o 6 monete, ma in III era diventano anche più perché legati al numero di gialle, rosse, o meraviglie costruite. Una di queste può  agevolmente darci 6, 7 o più monete. Con più monete potrete comprare strutture più costose che normalmente non potreste spesare.
  • Monetizzare gli scarti: fra esperti, per il principio della Libertà di Scelta di cui parleremo più oltre, lo scarto è importantissimo. In certi momenti dovrete scartare; tanto vale farci soldi. 

SECONDA E TERZA ERA

In seconda e terza era le carte iniziano a farsi corpose. Se la prima era è adatta alla costruzione di meraviglie da risorse (e carte gialle analoghe), nella seconda è utile iniziare a costruire quelle meraviglie “di supporto” militare, civile (PV) o scientifico. Circostanzialmente, la Messe o il Mausoleo che regalano costruzioni, ma dipende dalle carte presenti in griglia o scartate.

Perché è bene costruirle in seconda era? Perché è l’era migliore per espandere il motore. Circolano ancora carte marroni e grigie con cui procurarsi più risorse, le gialle iniziano ad essere molto produttive, e le verdi, blu e rosse non sono ancora così pesanti, offrendosi bene come “vittime” per scartare e ottenere monete o per edificare meraviglie (destino comune a qualsiasi carta che non si vuole far finire tra le fauci del proprio avversario).

Fondamentalmente le carte di terza era sono così potenti e determinanti che è un peccato spenderle in azioni che di solito fruttano meno PV come ottenere monete e creare meraviglie (queste infatti sono il motore produttivo, che deve spingerci a arrivare pronti proprio per le carte di era III). 

E’ utile essere attendisti giusto con le meraviglie doppio turno. Per costruire queste infatti occorre valutare la resa sia in termini immediati (di solito quanto ci servono le monete garantiteci dalla costruzione in questo momento) sia in termini di possibilità di sviluppo giocando due volte. Grossomodo sono ottimali in III era e talvolta in II, per accaparrarsi carte buone con un colpo di mano.

SCIENZA E MILITARE

Come abbiamo detto le carte verdi e rosse di solito non permettono una strategia totalmente dedicata. Prendere l’iniziativa su queste va visto come un tentativo di affondo, per causare ulteriori problemi all’avversario, con l’altro giocatore che può permettersi una certa soglia di tolleranza prima di intervenire. Premesso che l’esito di queste minacce indirette è relativo al contesto (quali carte sono presenti, se saranno raggiungibili, quante monete può perdere il giocatore in inferiorità militare e quali gettoni scienza sono usciti), le due parti saranno contrapposte su due piani:

  • Militare: non far avanzare troppo l’avversario. In primis non facendosi saccheggiare monete, in secondo luogo non facendolo arrivare a portata di vittoria (dove in terza era basta magari una sola carta militare per fare 3 o 4 scudi). Dunque il difensore può sopportare, aggiustando il tiro con qualche carta rossa ogni tanto – quanto basta per: far sì di non avere soldi quando sarebbe richiesto scartarne, o averne talmente tanti da non farsi compromettere il bilancio.L’attaccante cercherà al contrario di danneggiare il più possibile, colpendo quando può saccheggiare più monete. Stessa cosa per la parte avanzata del tracciato; il punteggio bonus militare è facilmente arginabile, spesso una sola carta di terza era può abbassare il bonus altrui da 10 a 5, attenuando il distacco. L’importante dunque è non perdere monete fondamentali per andare avanti e non perdere per debolezza militare; il resto è tollerabile.
  • Scienza: la scienza è ancora più legata al caso. Difficile raccogliere i 6 simboli per vincere scientificamente, quasi impossibile se non è presente il gettone Legge in campo (lo si può pescare con la Biblioteca, ma è di nuovo un caso). La vittoria scientifica è una preoccupazione relativa. La scienza ripaga con diversi punti, e soprattutto con la possibilità di pescare i Gettoni.In early e mid-game è bene evitare all’avversario di impossessarsi di tali gettoni, ma talvolta si riesce a vedere che uno di questi, pur dando il suo bonus non rovina poi la partita. Addirittura, può capitare che in era III non ci sia nessun gettone davvero incisivo; quello dei 7 punti vittoria o dei 3 punti a gettone è utile ma se si sta controllando l’andamento della partita non stravolge le cose. Sconti in costruzione, monete extra o altri bonus succosissimi in partita quando si è a giochi fatti non hanno più appeal.Attenzione dunque soprattutto ai gettoni sconto sulle meraviglie e sulle carte blu e al gettone che aumenta di uno tutti gli scudi dati dalle rosse, così come a quello che garantisce il doppio turno a tutte le meraviglie . Questi possono far perdere il controllo sulla partita se lasciati all’avversario. Se invece si sta riuscendo a controllare la partita, qualche gettone si può tollerare. E’ sempre scomodo se l’avversario ottiene monete (e vari gettoni lo fanno), ma se non è stato possibile fare altrimenti si può ancora giocare.

LIBERTA’ DI SCELTA – LA RISORSA SEGRETA

Facendo varie partite si impara un principio molto semplice e importante: togliere di mezzo carte all’avversario. Per far ciò abbiamo sia l’azione di Scarto (tornano al massimo dell’efficacia le gialle) sia la Costruzione di Meraviglie (che dobbiamo poter pagare). 

Un livello più sottile con cui si agisce sulla libertà di scelta è quello in cui valutiamo le carte da prendere in funzione di quelle sottostanti, che possiamo liberare o no all’avversario. Per riuscirci dovremo avere familiarità con lo schema di carte.

Il principio è semplice: nelle partite giocate da neofiti, come sempre, ognuno fa il suo gioco e pensa solo alle proprie carte. Fra esperti invece si cerca di fare il miglior gioco ostacolando lo sviluppo avversario. Come accade in Duel? Impedendo all’altro di raggiungere carte utili, grazie alle possibilità di rimuovere la carta dal campo al nostro turno OPPURE non scoprendo quelle carte strategiche all’altro. 

Per questo dovremo spesso ritardare un acquisto per poter scegliere una carta laterale, così che il nostro avversario non si ritrovi liberata la carta di suo interesse e debba sceglierne un’altra. che magari scopre qualcosa di buono per noi.

Infatti la forma piramidale dello schema di carte ha proprio queste caratteristiche:

  • le carte laterali estreme scoprono meno carte. In foto la rossa libera soltanto la marrone sottostante. La marrone da 2 legni potrebbe scoprire invece chissà cosa. Di conseguenza “arrampicarsi ai lati” della piramide (scegliere cioè le carte delle colonne esterne) è un modo per giocare delle mosse senza liberare scelte all’avversario.
  • le carte centrali, se i lati sono al loro posto, non liberano nulla. Se in foto togliamo la legna, il giocatore che prende la carta centrale in seconda fila non libera nessuna carta al suo avversario. Questo è molto utile se le due carte raggiungibili sono poco interessanti e si cerca di far fare all’altro la presa di una di quelle, così da essere noi a “portare il tesoro in superficie”. In foto: se entrambi possiamo volere la gialla o la blu, prendere al centro obbliga l’altro a scegliere una delle due carte rimaste, scoprendo le due sottostanti e rendendocele disponibili.

Il principio della Libertà di scelta, in II e III era, spesso ha la priorità persino sulle carte. Ci saranno delle carte molto performanti che riuscirete a procurarvi, talvolta dovrete rimandarle per evitare assist controproducenti; tuttavia in qualche caso sarete pure costretti a rinunciarvi, pur di impedire all’altro di prendere un Palazzo, una Gilda, una struttura militare troppo potente.

Oltre alle monete e alle carte dunque, una risorsa da spendere con attenzione è la posizione delle carte in griglia, con i conseguenti vincoli e libertà.

Per questo motivo i doppi turni hanno importanza fondamentale; grazie ad essi infatti avete varie possibilità per alterare la libertà di scelta. Ad esempio

  • potete costruire una meraviglia e subito dopo prendere una carta importante appena sbloccata
  • potete prelevare due carte dai lati (specialmente in era III che ha una griglia stretta) così da restringere le scelte all’avversario e portarlo a scoprire carte per voi
  • se siete obbligati a prendere una carta e a scoprirne due (specie perché l’avversario ha ristretto la vostra libertà di scelta), potete usare il doppio turno per aver la priorità fra le due carte coperte che andrete a svelare 

Riducendolo in chiave aritmetica, il succo è che: la presa di ogni carta è prevedibile con due / tre mosse di anticipo (rimuovere la sola carta coprente+pescarla o rimuovere le 2 coprenti+pescarla). A questi tempi si possono sommare le prese laterali, che servono a rimandare il conteggio. Se una presa richiede due mosse e tocca a me, la presa è all’avversario. Se temporeggio per un numero dispari di mosse invece l’ordine cambia e la presa sarà a me.

In fase avanzata di un’era la griglia si restringe, e le laterali non sono più disponibili. Proprio in questi casi può essere cruciale avere pronto un doppio turno. Così facendo cambio l’ordine di esecuzione delle azioni e posso andare a rubare una carta a 2 mosse di distanza, che in condizioni di obbligo dettato dalla griglia mi sarebbe assolutamente intoccabile.

  • Nel caso di questa foto (parte bassa della griglia) potrei iniziare costruendo la blu (6 punti è roba buona); si scopre una carta.
  • Se l’avversario non ha spinto molto sulla scienza (cosa più che possibile se gli lasciamo raggiungere quella verde) potrebbe preferire la carta appena scoperta a destra, magari una gialla o una rossa sempre valide.
    ep3
  • a quel punto noi potremmo prendere la gialla: l’avversario ha una sola mossa lecita, prendere la verde (che magari gli serve a poco.) 
    ep3 - Copia
  • Noi, avendo un doppio turno abbiamo ottime possibilità di scelta: possiamo scartarne una e prendere l’altra dalla stessa fila, oppure scartare la carta a sinistra e prendere poi la gialla sottostante.
  • In questo secondo caso addirittura, avremmo ristretto nuovamente la libertà di scelta avversaria alla sola carta centrale (naturalmente in base alle carte coperte presenti sceglierete la manovra migliore).

Riepiloghiamo dicendo che per affrontare al meglio 7 Wonders Duel è dunque utile fare molta attenzione

  • alla selezione strategica delle meraviglie (le giuste meraviglie fanno vincere gestendo meglio l’era III; non si vince costruendo più meraviglie)
  • alla produzione in era I e II di un motore (carte marroni, grigie e gialle, grazie a cui avere soldi per fare in futuro manovre dispendiose)
  • allo sfruttamento migliore della III era, sia come scelta delle carte sia nel limitare all’altro la Libertà di Scelta.

Buon gioco a tutti, mi auguro che questo approfondimento possa esservi di stimolo!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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3 pensieri su “In Struttura Profonda: 7 Wonders Duel

  1. Shinobi ha detto:

    Ciao, prima di tutto complimenti per l’articolo. Veramente ben fatto e mi ha dato parecchio da riflettere sulla complessità di 7WD!
    Vorrei sapere come valuti la meraviglia promo, per l’espansione Pantheon, “Statua della Libertà”, se è possibile giocarla nel gioco base e come si piazzerebbe nella classifica delle meraviglie da scegliere e in generale quando secondo te è utile giocarla.

    ——————————————–
    Statue of Liberty
    “When you build this wonder, you take the three discarded cards of the current age, you take one that you build for free, you give one to your opponent and he can build It for free and you discard the last one.”

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    • Ciao Shinobi! Conosco la Statua della Libertà, ma non l’ho trovata né provata.

      Di sicuro la sua integrazione col solo base è ok, non usa alcuna regola di Pantheon; per quanto riguarda il mio parere è solo a pelle ovviamente.

      A differenza di Messe (che possiamo accettare sia troppo per i tornei, ma in privato e specie in solitario va bene così :3) non mi sembra male, ma è ovviamente più aleatoria. Il costo non è da prima era: una unità di entrambi i lavorati e delle 3 risorse base, di media la costruirai almeno in 2a.

      Ciò è bene perché in II e III le carte sono migliori, ma temo ci sia sempre il rischio di pescate sconnesse. Infatti tu NON PUOI SAPERE quali carte stanno fuori, e puoi trovarti a scegliere fra una marrone, una verde e una rossa che ti interessano molto poco!

      Posso provare a controllare per un po’ quali 3 carte restano fuori, ma dovendo agire alla cieca (Mausoleo e Messe ti permettono di sapere a cosa avrai accesso, qui no) mi dà più l’impressione di una carta dinamica come funzionamento ma non fondamentale a livello strategico: in questo senso è a mio avviso più una “promo e un extra”.

      Se la provi o la simuli in qualche modo fammi sapere le tue!

      Mi piace

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