Intervista: Spartan e 7 Wonders Duel Solo mode

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Sono rimasto dichiaratamente colpito dall’intelligenza della variante solitario di 7 Wonders Duel; forse perché è la prima volta che mi trovo davanti ad un bot così ben articolato di origine amatoriale, ma trovo che sia davvero un lavoro da osservare e su cui farsi domande. Ecco perché ho pensato a questa intervista, in modo da fornire risposte a chi, come me, può chiedersi spontaneamente qualcosa nel vedere il gioco in questa variante.

1 – Ciao Spartan; dedichiamoci tutto il tempo necessario per sviscerare il discorso. Cominciamo da te: che persona sei e che mentalità hai? La tua forma mentis può essere espressa dalla tua professione, dal tuo modo di essere gamer o da altri hobby e altra formazione avuta. Facci capire di più su chi è l’autore di Solo:

«Innanzitutto un saluto a te e a tutti i lettori. Partiamo subito! Penso che il miglior modo per descrivermi sia riportare il trafiletto di un articolo scritto sul sito della Tana dei Goblin dal mio amico di lunga data  Agzaroth. Eccone un assaggio:

 “Omissis…Spartan. Gioca un po’ di tutto ma di quel tutto è un purista. Se un gioco è german, deve esserlo fino al midollo: niente info nascoste, niente caso messo lì tanto per, niente obiettivi segreti. Della serie che “la pesca delle tessere piantagione a Puerto Rico, uhm, sarà un fattore fortuna troppo elevato?…”. Un american deve avere miniature, dadi, carte, ambientazione, insomma tutti i sacri crismi. Perciò odia gli ibridi e soprattutto i gestione dadi che, dice, sono una contraddizione in termini e un’aberrazione. Giocatore riflessivo, che tenta anche strategie ardite, vince spesso. Ama la fantascienza e tutte le sue manifestazioni, che siano cinema, letteratura o giochi. È il nostro cultore di LCG e se possiamo provarne molti è solo grazie a lui. Essendo pignolo e completista, compra tutto lo scibile, incluse introvabili promo ed espansioni in lingua, tipo i Nightmare Pack del Signore degli Anelli. Ha un armadio pieno di SdA LCG, Warhammer Invasion LCG, Star Wars LCG, Netrunner LCG, Trono di Spade LCG e un’immensa flotta di Star Wars X-Wing. Poi ogni tanto si pente e vende mega-bundle a metà prezzo…omissis….. Il suo gioco preferito: Puerto Rico. Il più odiato: Arkham Horror (durante una partita a 6 voleva scappare buttandosi dalla finestra, l’ha trattenuto solo l’altezza)….omissis”.

Sono cresciuto con la voglia di giocare e provare a creare sempre qualcosa di nuovo. Di mestiere faccio il Progettista nautico (yacht nello specifico – nd Ale Friend 😮) per cui sì, direi che la mia forma mentis può essere espressa dalla mia professione. Stessa cosa vale per il mio modo di essere gamer: come ha detto Agzaroth, tento strategie ardite che possano uscire dagli schemi per aprire nuovi scenari nei giochi. E’ un esercizio stimolante e divertente.»

«In merito agli hobby, lavoro e impegni familiari hanno praticamente azzerato lo sci e la palestra MA non sono riusciti a levarmi il gioco! La tappa fissa settimanale è il venerdì sera, anche se nelle altre occasioni in cui mi ritrovo con gli amici qualcosa “di buono” ci scappa sempre (non più tardi di qualche settimana fa, alla fine di un pranzo abbiamo chiamato il cameriere, fatto sparecchiare e ci siamo fatti un paio di partite ad Avalon).»

2 – Come ti è venuta l’idea di creare una variante solitario? Come hai proceduto a svilupparla?

«Partiamo dagli albori…Un venerdì, per svariati motivi , il nostro gruppo di gioco si era ridotto a due soli elementi: il sottoscritto e Agzaroth . Dopo 4 ore di testa a testa a Spyrium, Lewis & Clarck e The Great Zimbabwe il buon Agz, con il suo ghigno da Elfo Oscuro, tira fuori una scatoletta che mi fa subito drizzare il pelo. “7 Wonders Duel?” Esclamo sgranando gli occhi “Cosa si è inventato questa volta Bauza? ” Agzaroth mi chiede di aiutarlo a preparare la partita e nel frattempo mi spiega le regole. In pochi minuti si parte e dopo una mezz’oretta si finisce: vittoria di Agz per un maledetto, misero punto!» (ancora gli scotta, secondo me ha inventato la variante per sublimare quell’esperienza 😛 – Ale Friend…)

«Il mio primo e unico commento è stato “lo voglio!”. Il lunedì seguente la copia di Duel era lì, sopra il mio tavolo, pronta per essere aperta… e giocata! Ebbene si: in un paio di giorni tirai giù una primissima e incredibilmente grezza bozza di regolamento in solitario. Questo perché, fin da quando manifestai la voglia di comprarlo, dentro di me sapevo che l’unica modalità per godermi quel gioco sarebbe stata quella in solitario. Il mio gruppo di gioco è mediamente composto da 4 giocatori, con punte che possono arrivare fino a 7: capite bene che in un tale contesto un gioco da 2, a prescindere dalla sua validità, ha ben poca vita…»

«Tornando alla prima bozza di regolamento, ho fin da subito puntato sulla creazione di alcune scale prioritarie e, partendo da queste, ho iniziato a giocare. Ogni partita mi permetteva di trovare nuovi bivi decisionali, situazioni particolari e la loro risoluzione portava a inserire un nuovo tassello nell’ incredibile mosaico del regolamento. Lo sviluppo è stato quindi decisamente empirico fin dall’ inizio.»

«In poco più di una settimana, con qualche decina di partite sulle spalle, il regolamento aveva preso una forma abbastanza definita. Fu in quel momento che, da buon fan del genere sci-fi , dissi tra me e me “Più umano dell’umano!” (il mitico motto della Tyrell Corporation in Blade Runner). Decisi quindi di provare a dare un anima a questa A.I. e il primo passo fu quello di darle un nome: SOLO. Fatto quello, iniziai una nuova “spirale di progetto” in cui inserii il comportamento adattabile e affinai le scelte in alcune situazioni limite. Questo portò all’aggiunta di qualche “complicazione” nel regolamento ma, alla fine, il vantaggio che dava alla giocabilità la ripagava decisamente.»

3 – Avendo creato delle scale di priorità per la scelta, lo scarto, la costruzione gratuita, i gettoni e tutto sembra che tu abbia testato e raggruppato i diversi indirizzi di sviluppo. Hai innumerevoli partite alle spalle e sei andato per analisi empirica? O hai lavorato grazie a dei programmi statistici e di calcolo? Raccontaci come nasce questa struttura portante della modalità solitario (dunque le scale di priorità) e come ci hai lavorato su nel definirle:

«Alla base della struttura portante vi è l’esperienza di gioco maturata con il fratellone predecessore. In linea generale, le scale prioritarie rispecchiano il mio stile di  gioco per cui posso affermare che SOLO, in un certo modo, è una proiezione del gamer Spartan» (e questo è davvero interessante pensando all’assegnazione delle singole meraviglie ai diversi percorsi preferenziali: La prima meraviglia estratta determina l’indirizzo strategico di Solo; in alcuni casi la corrispondenza è evidente, in altri non così scontata [Piramidi e Tempio di Artemide] – nd Ale Friend).

«Non ho utilizzato alcun programma di calcolo o statistica ma, come ho anticipato nella risposta precedente, ho incamerato un numero di partite decisamente importante.»

4 – Una riflessione che potremmo definire “di design”. Esistono dei bot inerti in vari giochi (spesso guidati da dadi o carte, che però diventano solo un ostacolo da aggirare): Solo invece è in piccolo una ottima intelligenza artificiale per Duel. Aggredisce, agisce velocissimo e obbliga il giocatore a trovare strade in reazione alle sue azioni. Hai sicuramente voluto creare un qualcosa di simile.

«Hai detto benissimo: SOLO si scosta decisamente dal classico Bot. E’ un decision maker e grazie ai livelli di difficoltà in cui si può settare (dal “facile” per i neofiti del gioco al “leggendario” per i veterani) è in grado di poter aumentare la propria aggressività, tendendo a imporre sempre più il proprio ritmo. La cosa che mi è sempre piaciuta di questa variante in solitario è che durante la partita non si ha l’impressione di giocare contro un bot. E’ come se ti trovassi di fronte un altro giocatore freddo e, a alti livelli di difficoltà, oserei dire inesorabile.»

5 – Dici che Solo non ti sembra un bot ma un umano: esso è anche caratterizzato però da una profonda differenza con i partner fisici. Avere le tabelle disponibili (e non una AI guidata da carte o simili) permette al giocatore di calcolare con certezza la prossima mossa di Solo. Di conseguenza, per spuntarla sempre di più, diventa necessario sfruttare le priorità e ripetizioni di Solo forzandolo a prese subottimali per lui.

In questo la sfida invece è molto fra uomo e macchina: la macchina ha un ritmo molto serrato, ma adatta il suo comportamento solo se il giocatore sta per vincere sul militare o sullo scientifico. Fintanto che non si è una minaccia su quei livelli si riesce con una certa abilità a portare Solo dove più conviene per contenerne la forza. (il che non è facile – anzi è più che se non si padroneggia almeno questo si è spacciati contro Solo)

Questa esperienza a mio avviso è piuttosto diversa dal confronto con una persona, perché ci pone davanti a un grosso puzzle da risolvere, tensivo ma astrattizzato, come uno di quei problemi scacchistici su cui fare esercizio.

E’ una mia lettura da giocatore o eri consapevole che lo sfidante di Solo doveva diventare “un piccolo programmatore” capace di insinuarsi nei “buchi” del codice della macchina?

«Sono molto contento di questa tua osservazione perché hai compreso la vera essenza di questa variante. Partiamo dall’ inizio. L’umanità di Solo è caratterizzata dal fatto che possa scegliere cosa fare sulla base delle priorità “A lui note”. È altrettanto vero che lo sfidante ha libero accesso al codice comportamentale di Solo per cui è in grado di anticipare le mosse della A.I. per indurla a non ottimizzare le proprie scelte.»

«Questo twist porta la sfida a un livello ben diverso rispetto alle partire tra due persone. Con questo non voglio dire che sia più difficile ma che (come correttamente hai osservato) sicuramente occorre porre molta attenzione all’approccio da seguire altrimenti Solo inizierà a fare la partita e tu andrai in sofferenza.»

«Alla luce di questo l’accostamento a “un grosso puzzle” è  più che calzante e , si , l’obiettivo era quello di creare questo tipo di sfida.»

6 – Hai lavorato ad altre iniziative del genere? (professionalmente, ma anche hobbysticamente)

«Il mio rapporto con il mondo ludico è sempre stato amatoriale. SOLO è stata la mia prima A.I. ma negli anni antecedenti ho creato giochi o varianti a giochi esistenti che ho utilizzato sempre a scopo prettamente privato, relegandoli al solo contesto del mio gruppo di gioco. Se SOLO è uscito dal contesto privato è stato grazie alla Tana dei Goblin, che oltre a dare l’opportunità di poterti confrontare in completa armonia con gente che condivide la tua stessa passione, permette di poter pubblicare i tuoi lavori. Per lo stesso motivo, circa tre anni fa, ha visto la luce un altro lavoro fatto a quattro mani con Agzaroth: la variante del Trono di Spade per 12 giocatori.»

7 – Personalmente credo che una dimostrazione di metodo come quella data nel creare Solo sia utile per tutti gli aspiranti designer o i curiosi del gdt, che vogliano magari ragionare su modifiche e house rules per sfizio, o che cerchino di maturare un occhio critico (cosa che inevitabilmente deve precedere il buon esito di qualsiasi creazione o modifica). Quali consigli puoi dare, teoricamente o anche operativamente, a quanti volessero creare/modificare un buon sistema di gioco?

«Per quanto possa sembrare scontato, un consiglio che mi sento di dare è quello di giocare, giocare e ancora giocare. Una applicazione costante e diversificata permette di espandere la propria cultura ludica e, conseguentemente, di poter elaborare soluzioni nuove o alternative. Un altro piccolo consiglio è quello di coltivare continuamente la propria voglia di creare qualcosa. Qualsiasi spunto, qualsiasi idea venga in mente, anche se in un primo momento potrebbe sembrare banale, deve subito essere registrata o scritta da qualche parte perché potrebbe essere l’inizio di qualcosa di speciale.»

8 – Hai altre idee in cantiere?

«Partiamo dall’ immediato: salvo imprevisti questa estate vorrei pubblicare in Tana una seconda variante del Trono di Spade  dedicata a chi come me ama il Romanzo e tutto quello che gli ruota attorno. Se può interessare, nei prossimi giorni dovrebbe uscire sul sito della Tana un articolo introduttivo dedicato a questo progetto. Sempre restando in tema di Trono di Spade, il secondo progetto che vorrei portare in Tana entro la fine dell’anno è il mitico gioco del Cyvasse.» 

«Parlando del futuro “remoto e ipotetico”, nel caso in cui il buon Bauza dovesse pubblicare una seconda espansione di Duel, proverò a includerla nella variante solitaria così come ho fatto per Pantheon.»

9 – Se hai altro da aggiungere, sviluppa qui il tuo discorso: 

«Nell’ottica del miglioramento continuo dell’esperienza ludica di questa variante, è stata ideata anche la modalità Campagna (che potete scaricare sul sito della Tana dei Goblin) in cui SOLO verrà sfidato in una serie di partite consecutive che prevedono il continuo progredire dei livelli di sfida della A.I.»

«In linea generale, l’unico  modo per terminare (e quindi vincere) una Campagna è battere SOLO in tutti i suoi livelli di sfida, partendo  dal “Facile” per arrivare al “Leggendario”, in rigoroso ordine di difficoltà crescente. Se una Campagna viene portata a termine con successo (ovvero , si è battuto SOLO almeno una volta in ogni suo livello di sfida), il giocatore potrà anche valutare il suo livello di esperienza. Come per SOLO, anche la modalità Campagna prevede la possibilità di settare il livello di difficoltà in modo da rendere la variante sempre più avvincente.»

«Vorrei chiudere ringraziando Alessandro per avermi dato la possibilità di raccontare il “dietro le quinte” di SOLO. E’ stato bello poter ripercorrere i passi fatti per arrivare alla creazione di questa variante. Un saluto a tutti i lettori!»

 

Devo dire che anche per me è stato molto interessante interrogare Spartan e andare anche molto nel dettaglio. Questi spunti di lavoro sono pane per i denti dei più appassionati, e spesso purtroppo in lingua italiana sono poche e sporadiche le fonti che dedicano così tanta attenzione al particolare (che nei canali angloamericani è più frequente sia per il videoludico che per il tabletop). Mi auguro con questa altra prospettiva di aver stimolato la curiosità e le capacità degli appassionati di giochi e aspiranti designer, che abbiano ambizioni editoriali o casalinghe.

Segnalo, per il pubblico di interessati, la mia Intervista Multipla: il mestiere del game designnella quale ho sottoposto a simili interrogazioni molti game designer italiani di successo – che hanno così raccontato degli istruttivissimi dietro le quinte sul loro lavoro.

 

 

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