PERCHE’ SI’: Neuroshima Hex

Esistono sempre più giochi, e sempre maggiore è la smania di provarli tutti. Questo ci porta, spesso a torto, a non spremere da ciascuno di loro tutto il succo – per stare al passo con la stagionalità.

Di conseguenza si ha una convergenza spontanea di molti giocatori su titoli mainstream; il che non è un male in sé: esistono degli innegabili e meritevoli successi. Eppure non dobbiamo dimenticare che ci sono prodotti eccellenti che potrebbero non essere fra quelli più chiacchierati. Neuroshima Hex è uno di questi, che avevo in mente di recensire da un bel po’; analogamente a Sun Tzu (chi lo ha provato sa quanto sia pregevole), rappresenta un gioco brillante, capace di dare moltissime soddisfazioni e duraturo nel tempo.

Neuroshima Hex, giunto ormai all’edizione 3.0; qualcosa vorrà dire…

Il gioco è edito da Portal e distribuito da Z-Man – non parliamo quindi di un lavoro di nicchia; tuttavia non è mai arrivato in Italia. E qui abbiamo due ottime notizie. La prima è che si trova facilmente in inglese per chi (come me, prima o poi in futuro) vorrà comprarselo anche fisicamente.

La seconda è che a una manciata di euro abbiamo una eccellente versione app, pluri espansa, che ci farà giocare veramente tanto.

Ho esplorato molto Neuroshima Hex, sempre però in forma digitale. Vi stra consiglio di investire qualche euro nel gioco virtuale, e poi se avrete piacere a comprarlo lo farete ben consci del valore del gioco. Andiamo a vedere.

PREMESSE

Ci troviamo davanti ad uno skirmish con meccaniche astratte, in ambientazione cyberpunk per 2/4 giocatori, che naturalmente performa particolarmente bene nelle sfide testa a testa. Nelle meccaniche è appunto un astratto, perché trattasi di piazzamento tessere in ordine e posizioni tattiche per attaccare l’avversario e colpirne le tessere e il suo Quartier Generale, che è un po’ la “tessera madre”. 

Quanto a spirito è uno skirmish, perché ha presenza di alea, fazioni estremamente asimmetriche con bilanciamento difficile da definire con poche partite (specie cambiando matchup; fortunatamente non essendo uno scacchistico non occorre misurare col bilancino una sola vinta o una persa).

Per la rubrica: “Può piacermi se mi piace quest’altro?”, accosto molto questo titolo a Tash Kalar di Vlaada Chvatil, titolo per me capolavoro, ma di natura particolare. In entrambi i casi abbiamo una arena, su cui imporre il controllo respingendo nel mentre l’avversario: ciascun giocatore poi guida una fazione con poteri profondamente diversi e tematizzati, e deve tentare l’offesa senza pretendere di calcolare tutte le variabili (insomma, è una battaglia… dovete osare cari super pianificatori).

Neuroshima Hex tuttavia è molto più leggero di Tash Kalar, sia per immediatezza di lettura (totale) sia perché si può controllare molto di più come gioco (non si fa guerra a ogni turno – ma si piazzano le proprie tessere che si attiveranno solo quando verrà giocata la tessera per il conflitto).

Dunque uno skirmish elegantissimo, avvincente e mentalmente poco stancante.

CONCETTI DI GIOCO

Già da questa immagine potrete capire quasi tutto il gioco…

Il sistema è super sempliceSi gioca su una arena esagonata di lato 3. A inizio partita i giocatori piazzano la loro prima tessera, il QG. Essa ha 20 punti vita e conferisce una abilità speciale alle unità alleate adiacenti.

Ad ogni turno il giocatore avrà una mano di 3 tessere, da cui dovrà scartarne necessariamente una. Le restanti possono essere giocate o trattenute.

Le tessere sono di 3 tipi:

  • Unità: le tessere più comuni, riportano il numero di Iniziativa dell’unità stessa e il lato minacciato (solo fronte, arco frontale, 360° intorno e molti altri). Anche gli attacchi possono essere differenti (mischia, distanza, multipli, AOE, soffio…)

    Una unità da tiro, con due lati minacciati. Essa sparerà, ovviamente, al primo bersaglio nemico raggiungibile.

  • Moduli: queste tessere sono supporti fisici per le truppe. Occupano uno spazio in plancia, hanno dei collegamenti e forniscono il bonus su scritto alle unità alleate in contatto. Neanche a dirlo, possono essere strategicamente cruciali ma sono vulnerabili a tutti gli attacchi.

    Un modulo medico, “salvavita” oneshot per una Unità.

  • Istantanei: tessere che innescano semplici azioni: inizia la battaglia, sposta una unità, infliggi un danno mirato o ad area, e molte altre azioni caratteristiche delle varie fazioni.

    Autoesplicative..

Abbiamo detto dunque che i giocatori si alternano in round nel piazzare le tessere in campo, programmando la miglior sequenza di attacco per il momento della battaglia.

Questa si svolge in 3 casi:

  • quando un giocatore, nel suo turno, gioca la tessera Battaglia
  • quando l’arena si riempie e non ci sono più spazi liberi (scatta una battaglia in automatico)
  • a fine partita (esaurimento del mazzo di tessere), di nuovo si ha una battaglia automatica

Gli scontri sono semplicissimi. In ordine di iniziativa, simultaneamente in caso di parità, si risolvono gli attacchi, secondo gli archi di minaccia di ciascuna tessera. Le truppe colpiranno il QG se a portata, o cercheranno di far strada ai propri alleati rimuovendo minacce e truppe nemiche.

Ogni QG ha 20 punti vita, e attacca tutto intorno a sé ad Iniziativa 0 (eliminando spesso la fanteria usata per attaccarlo)

Questo sistema delle iniziative esposte, dà tutta una dimensione tattica al gioco, giacché per rimuovere una potenziale minaccia (come un cecchino che miri al nostro QG) possiamo tenerlo a tiro con una unità che abbia maggiore iniziativa, per eliminarlo prima che possa agire. Ma conoscendo le truppe nemiche posso coprire il fianco del cecchino in cui potrebbe essere piazzato un aggressore, e così via…

Inoltre le Tessere-Azione (trasla una Unità, Spingi via una tessera, infliggi 1 danno) permettono alcune manovre, e i Moduli conferiscono abilità con cui potete perfezionare una vostra truppa (ad esempio alzare l’iniziativa al classico bruto lento. o aumentare il danno ai pezzi più rapidi e difficilmente schivabili).

Aggiungiamoci i vari QG con abilità conferite uniche ed abbiamo una altissima rigiocabilità, che nelle espansioni (consigliatissime in digitale, spendeteci qualche euro ma vi divertireteci offre dei concept originali e interessanti, con meccaniche tutte diverse da testare.

Il concetto dunque è molto lineare: piazza Base, Unità e Moduli nell’arena sfruttando al meglio le iniziative e le aree di minaccia. Pianifica il miglior assalto che si risolverà all’innesco della prossima battaglia, e punta a distruggere il tuo avversario!

L’App scandisce le varie fasi dell’iniziativa.

FLUSSO DI GIOCO

Avendovi spiegato, credo, già tutto il gioco potrei restare disoccupato possiamo approfondire un po’ di più l’esperienza di gioco di questo Neuroshima Hex (anticipo che vedremo In Struttura Profonda le fazioni di questo interessantissimo skirmish). Grazie alla grande eleganza di regole vi serviranno poche mosse a familiarizzare col sistema… un po’ di più per iniziare a vincere, ma è segno di un gioco di spessore.

Una situazione di inizio partita.

Come accennato parliamo di uno skirmish a livello tattico. Esiste l’alea nella pesca delle tessere (comunque tutto il mazzo gira a ogni partita) ed esiste l’incalcolabilità data dalle troppe variabili spaziali e dai match-up fra le varie fazioni. Dunque il piazzamento del QG non potrà essere ottimizzato più di tanto (analogamente – con tutte le differenze del caso – a Santorini abbiamo una plancia troppo piccola per poter sperare in un angolo difendibile: un QG al centro potrà dare il suo bonus ad una tessera adiacente, che può raggiungere qualsiasi tessera perimetrale dell’arena; ma un QG in un angolo ha meno caselle adiacenti per le truppe nemiche. Qui si comincia alla meglio, e poi vedremo…) 

Appena piazzato il QG poi si inizierà subito a piazzare Unità intorno all’avversario e a fortificare le proprie posizioni. Una delle dinamiche più interessanti in game è proprio il botta e risposta in fase di pianificazione (che Tash Kalar non può avere a causa dell’informazione nascosta sui pattern o le carte e l’incalcolabilità dei piazzamenti, mutuata dall’essere su larga scala come il Go). 

  • piazzo guerriero da 2 danni con Iniziativa 2 adiacente al QG nemico
  • l’avversario risponde piazzando una truppa a iniziativa 3 a minaccia del mio guerriero (che morirebbe senza colpo ferire)
  • piazzo modulo medico adiacente al guerriero che sopravvivrà
  • l’avversario piazza un cecchino verso il guerriero per il colpo di grazia
  • muro collocando una Unità fra il cecchino e il guerriero…

fin quando lo spazio non inizia a scarseggiare e siete obbligati a innescare la battaglia (volenti, o nolenti per riempimento). 

Garantisco che il sistema di programmazione della battaglia vi appassionerà, ma vi farà anche mangiare le mani…

Naturalmente, si pianifica a breve/medio termine, ossia per la prossima battaglia, dovendo a volte cambiare piani per rispondere alle difese innalzate dai nostri avversari.

Questa arena sarà molto calda alla prossima battaglia…

Il turno consiste nel:

  • pescare 3 tessere e scartarne immediatamente una (o più se le si vuole buttar via)
  • giocare liberamente le tessere restanti in mano (o mantenerne qualcuna)

Tutte le tessere sono solo iconografiche, e una semplice scheda spiega tutti i poteri di fazione (sempre snelli e concettualmente semplici.)

Scheda coi poteri di fazione

Delle battaglie abbiamo già parlato: andiamo a vedere la gamma di possibilità di base prima di addentrarci nel concept delle 4 fazioni iniziali (seguiranno approfondimenti sulle varie fazioni).

UNITA’ E OPZIONI DI BASE

Questa Unità è molto basilare; attacca due lati con Iniziativa 3

Qui invece abbiamo il lato frontale minacciato da mischia e a forza 2, con Iniziativa 3 – dopodiché un lato da tiro a Iniziativa 2. Inoltre la truppa ha l’abilità speciale di potersi muovere (e riorientare) una volta a turno (sì, parliamo di un pezzo potentissimo)

Questa manciata di pezzi ci mostra che spesso le unità cambiano solo per Iniziativa, quantità e disposizione degli Attacchi mischia/distanza e talvolta delle abilità speciali. Ne evidenzio 4, sporadicamente presenti in tutti gli eserciti:

  • gli scudi (guerriero in alto a dx) deflettono gli attacchi da tiro. Su quel lato la truppa ne è immune
  • le reti neutralizzano qualsiasi tessera (QG incluso) che si trovi nel lato minacciato. Una tessera neutralizzata non si attiva finché resta in questa condizione. Capite benissimo che neutralizzare un QG o una Unità di alti valore offensivo o Iniziativa può pesantemente alterare l’output damage di una singola battaglia.
  • corazzato: la tessera sopporta un colpo in più
  • movimento: la tessera può essere spostata di una tessera e riorientata una volta a turno.

In questo quadro due reti neutralizzano altrettante tessere. (ingrigite in App)

Le tessere Azione sono la Battaglia (figura dell’esplosione), lo spostamento di una tessera (freccia), lo sparo oneshot (mirino) e alcune altre (spinger via una tessera, sparare 1 danno AOE, ecc.)

LE 4 FAZIONI

I simboli delle 4 fazioni

  • Borgo: 

Borgo è specializzata in alta iniziativa. Il loro QG fornisce alle Unità adiacenti un ulteriore +1 in Iniziativa (il massimo di base è 3, ma loro grazie a QG e Modulo Iniziativa possono anche arrivare a 5). Il loro unico pezzo ad Iniziativa 1 è la potentissima rete con triplo attacco, micidiale se collocata adiacente al QG nemico.

Altre truppe minacciano lati differenti, o fanno un doppio attacco su lato singolo (in foto persino un guerriero con scudi, 3 lati di minaccia, doppio attacco frontale e corazza). Hanno una sola truppa da tiro (Cecchino a iniziativa 3 con capacità di spostarsi) e come moduli usano Medico, Iniziativa, Attacco di Mischia, Attacco di Mischia corazzato e hanno le azioni Battaglia, Spostamento, Bomba AOE.

  • Hegemony:

    Hegemony picchia duro: specializzati nel corpo a corpo, hanno un QG che aumenta il danno in mischia. Le tessere azione sono Battaglia, Movimento, Sparo oneshot e Spinta. Usano ben 6 moduli: Iniziativa, Movimento (tutti e 6 i lati), Danno in mischia (3 lati), Danno in mischia (2 lati, combinare i due moduli e il QG può portare ad output damage paurosi), Mischia/Distanza (permette la conversione di un attacco nell’altro e viceversa), Iniziativa + Attacco (già, aumenta entrambi).Hanno anche molte truppe. Sicario Iniziativa 2, Movimento e attacco frontale singolo, Brigante Attacco Frontale singolo a Iniziativa 3, Soldato Attacco frontale sia mischia che distanza Iniziativa 3. Quanto agli attacchi multipli hanno un ventaglio impressionante;
    – Iniziativa 2, 3 lati con doppio attacco sul fronte
    – Doppio attacco su tre lati, tutti e 3 con scudi + corazza a Iniziativa 1
    – 3 lati attacco singolo a Iniziativa 2 + corazza
    Infine due reti: rete frontale singola e rete sx/dx + attacco centrale
  • Moloch:

Moloch è specializzato in tiro e attacco su più lati. Il loro QG assegna +1 ai danni ranged, le loro tessere azione sono Battaglia, Spinta, Movimento e Bombardamento (un danno a bersaglio adiacente al QG). I loro moduli sono: Doppia Attivazione alla tessera supportata, Medico, Iniziativa, Attacco da Tiro, Attacco da Mischia+Tiro.

A livello di truppe abbiamo: in mischia
-Attacco frontale doppio a Iniziativa 2,
-Attacco su 3 lati frontali e 1 posteriore a Iniziativa 3,
-Attacco su 6 lati a Iniziativa 2 con due scudi,
-Attacco su 2 lati con corazza, Iniziativa 2 e possibilità di autodistruzione
Poi una doppia Rete e una truppa tank con scudo e doppia corazza, senza attacchi. Enorme il ventaglio ranged:
– sparo frontale Ini 3
– sparo frontale continuo Ini 1 + corazza (colpisce i bersagli su tutta la linea)
– 
doppio attacco frontale, sparo laterale, 3 scudi, corazza e Ini 1
– sparo su tre lati + corazza Ini 1
– scudo frontale e due spari laterali Ini 2
– cecchino corazzato, doppia attivazione frontale Ini 2 e 1
– sparo a due lati Ini 2

Come prevedibile, Moloch punta a colpire da lontano e da posizioni più imprevedibili da cui aggredire il QG e i bersagli strategici avversari.

  • Outpost:

Outpost gioca tutto sulla mobilità: il loro QG conferisce la Doppia Attivazione, usano appena 3 azioni (Battaglia, Spostamento, Sparo oneshot) ma hanno dei moduli unici: Medico, Iniziativa, Attacco a Distanza e poi -1 Iniziativa nemica su tutte le adiacenti, Spostamento=Doppio Spostamento (raddoppia l’effetto dell’azione) e Furto (il modulo nemico influenzato dà bonus ad Outpost invece che al suo esercito, e ha 6 lati anch’esso.)

Quanto a truppe Outpost amalgama mischia e distanza:
– doppio attacco frontale Ini 3
– sparo frontale Ini 3
– doppio sparo frontale Ini 2
– sparo frontale doppia attivazione, Ini 2 e 1
– attacco frontale Ini 2 + Movimento
– sparo laterale Ini 3 + doppio attacco frontale Ini 2 + Movimento.

Intuitivo che Outpost richieda una grande capacità di costruire un puzzle di incastri fra i potentissimi Moduli, la disposizione delle truppe e le attivazioni extra in modo da far combinare e far fruttare più attacchi possibili.

Le 4 fazioni sono molto ben amalgamate nel creare un gameplay lineare (Hegemony nella mischia, Moloch nel tiro a distanzao più tricky/di controllo (Borgo per il gioco di anticipo, Outpost per i trick con moduli e unità). Un amante degli skirmish avrà così accesso a molti degli stili di battaglia che può apprezzare grazie al suo curriculum da novello Sun Tzu.

Naturalmente dopo una carrellata così astratta di unità e attacchi non ricorderete granché; era solo per darvi una idea di quanta varietà ci possa essere con pochi semplici ingredienti. Tessere, adiacenze, iniziativa, tipo di attacco e icone speciali

Il gioco chiaramente non è uno scacchistico. Come abbiamo già sottolineato, alcuni match-up possono essere più difficili, la pesca giusta al momento giusto può cambiare la partita, e quindi la vittoria o la sconfitta non va presa sull’esistenziale.

               

Eppure, quelle poche semplici tessere azione capaci di effettuare godutissime manovre, quelle poche abilità a differenziare le fazioni senza abuso di codex kilometrici e la possibilità di predisporre interessantissime trappole (su tutti le Reti, le aree minacciate da alte iniziative ed altro ancora…) ne fanno un vero gioiello di confronto fra due giocatori, che a mio avviso meriterebbe anche in Italia più successo di quello ottenuto finora.

Neuroshima Hex, per la sua semplicità regolistica e per la sua brevità centra pienamente nel segno (in app vi serviranno dieci minuti circa a giocarlo). Provatelo.

CONCLUSIONI

Un validissimo skirmish, accessibile a tutti tutti tutti ma mantenendo il gusto del tema, dell’asimmetria e delle combo. Naturalmente valido per 2 giocatori, probabilmente può intavolarsi anche in 3 o 4 (ma come per tutti i titoli del genere, diventa più un for fun). Conoscendo ormai il gioco credo che una partita fisica impieghi una mezz’ora e non oltre, mantenendo quella freschezza e appetibilità del “gran bel gioco” da avere in collezione.

Una nota di merito alle espansioni (di cui parlo qui):  ben 9 altre fazioni già solo in digitale, e versioni fisiche delle stesse in scatole piccoline e economiche, sia nel prezzo che negli spazi. Collezionarlo tutto dunque non ci richiederà un intero scaffale.

Inoltre queste altre fazioni partono da un tema e creano meccaniche avvincenti, nuove, funzionali. Non si sente mai quella fazione “stiracchiata” per creare nuovi poteri; sono tutte solide, sentite, valide da giocare e da avere.

Personalmente vedo Neuroshima Hex come uno di quei gioielli dell’ 1v1 poco noti, perfetti candidati per tirar fuori una scatola anonima con un amico o un partner e far venir loro gli occhi sbrilluccicosi dopo la prima partita. Promossissimo. 

Annunci

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione / Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione / Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione / Modifica )

Google+ photo

Stai commentando usando il tuo account Google+. Chiudi sessione / Modifica )

Connessione a %s...