PERCHE’ SI’: Russian Railroads

Il contenuto di questo corposo piazzamento lavoratori.

Russian Railroads è un gestionale di peso medio-alto che rientra pienamente nel canone del piazzamento lavoratori inaugurato e consacrato da Agricola e Caylus. Anche in questo caso ci troviamo davanti a un titolo per 2-4 giocatori basato sulla crescita e la gestione di un pool di lavoratori, per creare un grande e solido motore produttivo che filerà… come un treno.

Essendo più che diffusi i giochi incentrati su questa meccanica, incominciamo col sottolineare perché (e come) Russian Railroad?

Questo titolo combina in modo brillante due caratteristiche: solidità del sistema e del motore produttivo che andremo a costruire e fluidità nel flusso di gioco. Questo ne fa un cinghiale sì, ma particolarmente abbordabile anche per neofiti assoluti del gdt. Anzi, potrebbe essere un ottimo heavy da usare come introduttivo (ad esempio se volete far provare a qualcuno un gioco scegliendo subito un titolo “serioso” e impegnativo – con certi adulti o ragazzi possono funzionare meglio dei light “soffici” consigliati di solito come introduttivi.)

Sottolineo 3 elementi che rendono Russian Railroads un validissimo tuffo nel gestionale di alto livello.

  • relativa brevità; siamo intorno alla mezz’ora a giocatore. Esatto, in due si gioca in 50/60 minuti – in 4 un paio di ore (a calare con l’esperienza, come sempre)…
  • fluidità e immediatezza; il gioco non ha la programmazione azioni come in Caylus, né quelle interferenze e colpi bassi; in Russian Railroads scelgo una azione, piazzo i lavoratori e raccolgo subito i frutti!   
  • escalation, senso di crescita e motore produttivo memorabile; una delle cose che i gamer amano è sentire la crescita in gioco. Qui lo sviluppo è esponenziale; si inizia raccattando 3/4 punti a fine turno ma negli ultimi due round capiterà anche di macinare 100 o più per round, chiudendo anche con punteggi oltre i 400…

Alcuni dei materiali, tutti robusti, ben colorati e sagomati. Piacevole anche da maneggiare!

Dunque un gestionale di alto livello, però snello, gratificante e fruibilissimo, che fa da ottima cerniera fra i giochi più semplici e quelli più stratificati e difficili. Un titolo senza orpelli che ci dà esattamente il succo che vogliamo spremere da questo genere di giochi.

CONCETTI GENERALI

Ciascun giocatore dispone di un pool di lavoratori, che può usare per pagare le azioni scelte: tali azioni possono costare da 1 a 3 omini e abbracciano varie tappe nello sviluppo ferroviario russo (in maniera parecchio astratta)

  • sviluppare le ferrovie (fra tre tratte in cui scegliere; Transiberiana, Kiev, San Pietroburgo)
  • sviluppare il tracciato dell’industria
  • acquisire bonus (moltiplicatori del punteggio, estensioni del pool in forma di soldi extra o lavoratori extra, Ingegneri che costituiscono azioni esclusive per il giocatore che li assolda)

Come accennato i giocatori, in ordine di turno, si alternano nell’eseguire azioni, spendendo i loro lavoratori o le loro monete, che sono per lo più dei jolly utilizzabili come fossero meeple.

A fine del round ciascun giocatore guadagna punti in base al livello di sviluppo raggiunto sui vari tracciati.

I 4 tracciati (3 Ferrovie + Industria) dispensano punti e bonus di varia natura; a ciascun giocatore starà specializzarsi e ottimizzare i propri risultati. Sarà possibile sia specializzarsi quasi esclusivamente su un tracciato sia focalizzarsi su un paio fra essi; l’importante è ottimizzare le proprie mosse e magari scegliere strade incentivate dagli ingegneri disponibili in partita.

Ognuno di questi infatti, vi potrà garantire azioni extra per di più riservate con cui far schizzare al massimo il vostro punteggio: tutti i tracciati infatti tendono a premiare tanto più si arriva in fondo al loro sviluppo.

SVILUPPARE I TRACCIATI

In basso, con le tessere a incastro, il tracciato Industria: sopra, affiancati alle tessere locomotiva, le 3 tratte ferroviarie.

Le azioni di sviluppo dei tracciati si riassumono in due categorie:

  • far avanzare il segnalino del tracciato (industria o binario in vari colori) oppure
  • aprire strada all’avanzamento, acquisendo tessere industria o locomotiva.

Il concetto è super semplice. Il tracciato industria è sconnesso, e va completato incastrando le tessere industria acquisibili appositamente. Quel tratto di percorso che è stato sviluppato (in plancia riconoscibile per il filo continuo) sarà percorribile dal segnalino, e ogni industria ci darà un ricco bonus quando il nostro cilindretto raggiungerà o supererà la tessera.

Incastro e costruzione del tracciato industria veramente intuitivi. Ergonomia eccellente in questo Russian Railroads

Inutile a dirsi, a fine turno anche il tracciato Industria ci porta punti.

Le tratte ferroviarie invece sono leggermente diverse; innanzitutto esistono 4 colori di binari: nero, grigio, marrone, beige, bianco. Questi binari sono in ordine crescente di valore, ma per essere fatti avanzare andranno sbloccati: essi si trovano tutti sulla Transiberiana (poiché chi sceglierà di seguire altri tracciati farà punti da altri bonus.) Man mano che il binario nero avanza, sbloccherà il colore successivo che sarà possibile far avanzare a sua volta per ottenere più punti.

Bonus, punti e binari: attenzione, il solo avanzamento del binario nero sulla Transiberiana sbloccherà i colori successivi, ma non basta a far punti. Verranno conteggiate, a fine del round, solo i binari su caselle raggiunte dalle proprie locomotive. Altrettanto anche per tutti gli altri bonus (omini extra, carte, gettoni bonus). 

Dovremo dunque far avanzare i binari e contemporaneamente alimentare la tratta: vediamo come.

Esempio di plancia personale con binari (in legno colorato) e locomotive a inizio tratta

A fine del round il nostro introito in punti sarà dato da ciascuna singola casella per il valore di ciascun binario che la raggiunge o supera, fino alla massima distanza data dalle locomotive sulla tratta.

I 5 binari hanno valore crescente: 0 il nero, 1 il grigio, 2 il marrone, 4 il beige, 7 il bianco.  

Supponiamo di avere un binario marrone alla 3a casella del tracciato: avremo un introito di 10 punti dati da 3 caselle percorse dal marrone di valore 2 (2×3 = 6) + 4 caselle percorse dal binario grigio di valore 1 (1×4=4).

Infatti ogni colore di binario non può raggiungere sul tracciato il colore precedente: i segnalini devono continuare in ordine come i vagoni di un treno, quindi occorrerà far avanzare il nero per sbloccare i vari colori e far spazio ai binari grigi, avanzare il grigio per far spazio al marrone, che dovrà far spazio al beige e poi al bianco.

Se la mia locomotiva ha potenza 6, tutti i binari oltre la 6a casella di quella tratta non potrò conteggiarli (non ho la potenza per alimentare tali binari). Le locomotive permetteranno dunque di ottimizzare, conteggiando tutte le caselle (e i bonus) raggiunti.

Per garantire grande fluidità, al momento di prendere nuove tessere il gioco permette di riorganizzare quelle possedute, lasciando dunque sempre la possibilità di migliorare sui vari tracciati.

TRACCIATI E STILI DI GIOCO

La plancia personale riepiloga tutte le info utili, ma abbiamo anche un player aid.

In linea di massima il gioco prevederà di sviluppare a fondo uno o due tracciati (ma esistono eccezioni.)

  • La transiberiana fa un po’ gioco a sé: è molto lunga e richiede di far correre un sacco di binari differenti, ragion per cui è molto povera di bonus. Concentrandovi su di essa probabilmente farete quasi solo questo tracciato, andando giusto a procacciarvi dei bonus utili da altri percorsi. Potenzialmente però, raggiunta la potenza 15 con due locomotive, potreste avere 7×11 + 4×12 + 2×13 + 1×14 punti (totale 178; senza contare le tessere x2 che raddoppiano il valore di ogni casella per ogni binario. Un mare di punti grezzi). Oppure se avanzaste un poco meno, magari potreste sbloccare la tessera Rivalutazione che alza il valore di marroni, beige e bianchi portandoli a 3, 6 e 10 punti per casella (le prime 8 caselle inoltre possono essere tutte raddoppiate da dei moltiplicatori).

    Se raddoppiate 4 caselle e avete la tessera con i valori speciali, un binario bianco all’8a casella vi darà 120 punti da solo prima ancora di conteggiare gli altri colori sullo stesso tracciato (sugli altri  avrete fatto relativamente poco). Pochi bonus su questa strada: un lavoratore extra ed un gettone pur di macinare punti grezzi in tutta la partita.

  • la San Pietroburgo fornisce relativamente pochi punti grezzi, ma al contrario ci fa scegliere ben 2 gettoni bonus, e ci permette di raddoppiare il solo valore del binario grigio… ed è proprio così che andrà giocata. Arrivare a fondo col binario nero e portare al massimo il grigio, ignorando completamente gli altri colori per concentrarsi su qualche altro tracciato foriero di bonus come la Kiev o l’Industria. Daremo un’occhiata ai bonus fra poco
  • la Kiev è un binario che punta su una forte rendita. Ci fornisce un lavoratore extra e un incentivo ad essere percorsa tutta col solo nero, riscattando come bonus (da un’altra fonte) la Medaglia di Kiev. Il tracciato, completato col nero e dotato di medaglia, ci fornisce 40 punti a turno, veloci e senza aver giocato alcun colore, potendo nel mentre lavorare anche su un altro tracciato.
  • Industria questo tracciato può essere spinto moltissimo nel caso in cui gli Ingegneri in partita offrano azioni di sviluppo industriale, ma può anche essere fatta in parallelo. Il tracciato industriale percorso a fondo ci fornisce 30 punti a turno, ma nel percorrerlo si sono ottenuti molti bonus dalle industrie (carte, avanzamenti sui tracciati, punti secchi). In aggiunta un bonus permette di introdurre il secondo segnalino industria, che ripercorrendo il tracciato ci rifornirà tutti i singoli bonus e i punti in base a dove, per la seconda volta, arriveremo. Anche l’industria dunque può diventare un core nella propria strategia.

Come fonti extra di punteggi abbiamo un premio di 40 punti per la maggioranza di ingegneri, carte bonus finale riscattabili in partita che se ben sfruttate possono darci 20/25 punti, e soprattutto introiti molto grandi e indeterminati dati da come incastriamo i nostri bonus.

A questo punto mi sento di fare un plauso al Regolamento di questo titolo. Sono ben 20 pagine, in cui fra spiegazioni ed esempi viene fugato qualsiasi possibile dubbio – ma il tutto è molto meno pieno di quanto sembri. I concetti sono così chiari ed intuitivi per un gamer, spiegati con esempi visivi al limite della ripetitività, che Russian Railroads si legge e si impara come leggessimo un fumetto.

Zero fatica. Pochissimi dubbi dopo aver imparato.

E’ L’ORA DEI BONUS

Ottimizziamo, ottimizziamo!

Abbiamo accennato ai singoli stili di gioco, ma come detto il flusso di gioco è dato qui dalla crescita e dall’incastro dei bonus e delle azioni. Vediamo dunque dove possiamo andare ad attingere.

  • Ordine di turno: è dato a inizio partita da 4 carte (in gioco si potrà riscattare il primo giocatore). Ciascuna carta sul dorso ha una rendita in punti: gli ultimi ad agire avranno meno scelta ma più punti di rendita (e una compensazione iniziale. E’ tutto studiato per darci il giusto avvio in partita, dopodiché lavoreremo sulla escalation che abbiamo creato noi stessi.)
  • Ingegneri: di solito ci forniscono avanzamenti dei binari in vari colori e combinazioni. Possono però darci anche Punti Vittoria, avanzamenti sull’Industria, Moltiplicatori per la Transiberiana o altre chicche (come una tessera locomotiva/industria aggiuntiva o la replicazione di una azione già effettuata). Avere assoldato un ingegnere ci dà una azione in più per sviluppare i nostri tracciati preferenziali e ci dà l’esclusiva in partita su quella azione, che non può venirci rubata.
  • Industrie: le fabbriche ci danno bonus oneshot (replicabili col secondo segnalino industria) che vanno dai classici avanzamenti dei Binari o del segnalino Industria a Rubli extra, altre tessere Locomotiva/Industria, Carta Bonus Finale o Moltiplicatori per la transiberiana, e ancora la replicazione di una azione che permettono di inanellare gran belle combo.
  • Gettoni Bonus: potentissimi, vi permetteranno di usare dei trucchi molto soddisfacenti – ma dovrete specializzarvi perché ne sbloccherete solo qualcuno ad ogni partita. Possono fornirci 4 avanzamenti di Binari, o 5 di Industria, sbloccarci il secondo segnalino, farci piazzare tre moltiplicatori, farci riscattare la medaglia di Kiev o il segnalino Rivalutazione che aumenta i binari marrone, beige e bianco – o ancora prendere sia una carta bonus (binari, industrie, rubli, lavoratore, locomotiva) sia un bonus finale.
  • Carte Bonus finale: tali carte, coperte, ci assegneranno punti a fine partita in base a vari parametri di riferimento: da punti per ogni ferrovia completata, a punti per ogni fabbrica, o locomotiva, ingegnere, moltiplicatore o omino extra, o ancora avanzamenti del binario nero, gettoni bonus e così via. Un bonus finale ben sfruttato deve renderci almeno 20 punti, e ci richiederà di scegliere ciò che avremo di più sviluppato a fine partita, considerando davvero tutti i possibili componenti. 0% spreco qui.

Volendo fare un esempio, neanche troppo remoto, di come si possa costruire un vero puzzle di incastri fra azioni e bonus, possiamo ispirarci al tracciato industria nella foto qui sotto. Immaginiamo di avere il segnalino sulla stella da 10 punti.

  • spendo due lavoratori per avanzare di due il segnalino industria, come azione di turno; il segnalino passa su un bonus “avanza il segnalino industria” e arriva sul 15 punti.
  • uso il bonus e avanzo alla tessera successiva, che mi dà due avanzamenti di binario
  • avanzo il nero sulla Kiev, raggiungendo un gettone. Riscatto i 5 avanzamenti sull’industria
  • il segnalino industria raggiunge la penultima casella del tracciato (se costruito ovviamente) e riscatto un nuovo segnalino bonus oltre ai punti extra dati dalle ultime due tessere industria.

In realtà in partita il percorso si costruisce pian piano e non è tutto pronto, ma riuscire a fare questi boost non è affatto infrequente, ed è quello che mi fa pensare a Russian Railroads non come insalata di punti (avendo una escalation così drastica qui lo spreco è fatale) ma come a una “insalata di moltiplicatori”, dove specializzandosi su un indirizzo si vede il motore crescere sempre di più.

Un esempio di plancia.

Uno spunto critico: “Avere una sorta di insalata di moltiplicatori non ammazza un po’ lo spirito di ottimizzazione?” E’ vero che in questo titolo si fanno molti punti, ma proprio l’escalation ne garantisce l’ottimizzazione. Se alcune vostre azioni vi portano a rendita 40 per tre turni totalizzerete 120 punti. Se per qualche scelta subottimale la rendita è solo 36, la differenza potenziale è di 12 punti. A cui sommare la crescita dei bonus nei turni successivi (da altri tracciati o combo: 12 punti in più qua, 15 presi dal bonus Industria, più 20 in arrivo con la prossima mossa si arriva velocemente a 50 punti di gap). Non sprecate, perché il risultato di ogni azione in Russian Railroads si moltiplica per il numero di turni della partita.

 

LONGEVITA’. COME FUNZIONA?

In questo articolo ho espresso alcune prospettive sui temi Longevità e Varietà, e Russian Railroad è uno di quei giochi su cui ho preso spunto. Ho sentito dire infatti che pecca di longevità; non sono molto d’accordo. A mio avviso un gioco che pecca di longevità è un gioco che si esaurisce in fretta, diventa scriptato (“so già cosa fare e come rispondere”).

Titoli cui penserei come carenti in longevità sono dei light come The Game, Città Perdute… Russian Railroad è un gestionale spesso e molto ben sfaccettato, difficile che manchi di carne al fuoco. Vero però che esaurisce presto il suo senso di novità, cosa secondo me molto diversa (di nuovo, astratti anyone?)

Con “soli” 4 tracciati in 4/5 partite provate un po’ tutti gli stili. Ma siete sicuri che lì finisca il gioco? Io ci tengo a sottolineare che, una volta provati gli stili, nelle partite successive si passa all’ottimizzarli al meglio in funzione degli ingegneri presenti in tavola, e all’interferire/non farsi intralciare che crea quel metagioco più competitivo fra compagni di tavolo.

Inoltre vorrei aggiungere uno spunto: partendo dagli esempi di combo fatti, vediamo che RRR ci pone davanti a un puzzle (in questo caso non spaziale ma sequenziale). Incastrare una azione prima o dopo infatti permette di attivare altri effetti in sequenza. E obiettare che un puzzle ha bassa longevità perché i pezzi sono sempre gli stessi secondo me lascia il tempo che trova, perché per sua stessa natura il gioco sarà usare al meglio quei pezzi là (attenzione di nuovo, parlo di Longevità: sulla Novità che si esaurisce velocemente concordo, ma per me ha poca importanza nel giudicare un gioco)

Come sempre all’aumentare dei giocatori aumentano anche le scazzottate per guadagnarsi gli spazi.

Se siete dunque inseguitori di novità, RRR potrebbe lasciarvi presto insoddisfatti (in quel caso può essere utile farsi prestare il gioco, o valutare le espansioni). Se per voi contano le dinamiche in partita e il flusso di gioco, devo dire che come piazzamento lavoratori questo Russian Railroads è oliato come pochi, e lo trovo così piacevole e snello che difficilmente mi passerà la voglia di averlo tra i gioconi.

Parlando invece di Interazione, essa è decisamente medio bassa. A differenza di Caylus qui i giocatori possono solo disturbarsi sottraendosi alcune azioni. Nelle prime partite, ognuno per sé di sicuro. Imparando gli incastri invece si fa l’occhio sul quando togliere ai nostri avversari la giusta azione.

Tuttavia, anche se in due il gioco diventa estremamente scorrevole non mancheranno occasioni di mangiarsi le mani (ad esempio il nostro avversario ci ruba la prima azione Avanzamento, più economica, o Acquisto Tessera, costringendoci a spendere di più. O ancora, se una azione ci viene tolta magari per due turni dovremo investire un lavoratore nel primato in ordine di turno in modo da garantirci l’opzione, potendo però effettuare una azione in meno in turno.) Insomma, l’interazione indiretta c’è e dà il suo pepe al gioco, il quale come sempre si fa più stretto e combattuto andando dai 2 ai 4.

Alcuni giocatori sono più integralisti e dicono spesso che i gestionali sono generalmente da 4 (con eccezioni verso i 3, 5 o 6) e che sotto perdono. Capisco quel che intendono, ma non concordo; questi giocatori sono quelli che cercano la sfida e la scazzottata nel corso della partita: ci sta. Scendendo spesso si allarga lo spazio e riducono le lotte, ma non è secondo me un difetto. La vedo come una possibilità di scegliere un vestito più attillato o uno più comodo: in base all’atmosfera, al vento che tira e a come vogliamo goderci l’estate. E’ anche per questo che nelle mie recensioni e giudizi spesso non vedo il limite nel giocare in 2 Puerto Rico Fernori, o Istanbul o qualsiasi altra cosa. Mi piace giocare; dopo decido se largo o stretto, rigoroso o fantasioso.

E’ giusto però dirlo, perché conoscendo le mie idee sapete se concordare o meno.

Vi saluto dicendo che è Sgananzium stavolta a presentarci il gioco in italiano, per i soliti pochi che “è sempre meglio se lo vedo, tanto pure se non mi cambia me lo vedo uguale” 🙂 🙂 🙂 [noooo non esistono persone così!]

 

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