PERCHE’ SI’: Alchimisti

Alchimisti è un gestionale di peso medio elevato ad opera di CGE (una garanzia.) Ha fatto molto parlare di sé sia per l’integrazione fra gioco da tavolo ed app, sia per la qualità stessa del gameplay.

Il gioco porta la firma di Matus Kotry, ma come sempre dai credits vediamo che Vlaada Chvatil, il guru ceco del gdt, ci ha messo lo zampino (Vlaada lavora a stretto contatto con CGE).  Il gioco che stiamo per andare a vedere è un titolo abbastanza impegnativo per 2-4 giocatori, che ci mette nei panni di Alchimisti alla ricerca di notorietà e successo grazie alla ricerca su ingredienti alchemici nel tentativo di svelarne i segreti e pubblicandone teorie presso editori prestigiosi. A livello di meccaniche invece abbiamo un impianto in stile piazzamento lavoratori che serve a svelare il mistero su un codice segreto in stile Mastermind (ricordate il gioco per bambini?). La cosa interessante però è che il codice è realmente segreto, e i giocatori otterranno solo singole risposte da una incorruttibile app. (Niente più “corrompi il master con il cibo” come in munchkin).

ANTEFATTO: SALVE, SONO UN GIOCO UN PO’ PARTICOLARE

In pieno standard CGE, i materiali sono da urlo. Cubi e ampolle semitrasparenti, monete verosimili, token primo giocatore enorme, cartone molto spesso, laboratorio del giocatore da montare a incastro, scatoline porta minuterie in dotazione nella confezione. Quanto a produzione, siamo a livello goduria.

Ci tengo a dare una premessa. Alchimisti non è e non vuole essere il piazzamento lavoratori dell’anno sulla falsariga di Caylus e Russian Railroad. Se state puntando un worker placement in cui far sfoggio della vostra preparazione potreste trovarvi davanti a un qualcosa di piuttosto diverso.

CGE e Portal, Vlaada Chvatil e Ignacy Trzewiczeck, condividono una visione: mettere insieme eurogame (per livello di design) ed ameritrash (ambientazione a palate e componentistica) per creare una somma, da loro pensata come eurotrash: materiali meravigliosi, concisione ed eleganza di gioco, atmosfera e coerenza tematica. Ecco perché lavori come Through the Ages, Mage Knight, Robinson Crusoe o anche Cry Havoc sono così brillanti nei risultati. Sapienza di design messa al servizio di una coerente ambientazione, ben più lontana dai molti gestionali ad ambientazione impercettibile. (Ne parla I.Trzewiczeck nel suo “Boardgame that tell stories”)

Alchimisti è un figlio di questa visione. Ci trasformerà in Alchimisti che dovranno sperimentare per trovare risposte, dovendosi fino ad allora muovere al buio. Non avremo il controllo totale sulla partita, perché non sapremo il codice alla base della stessa. Potremo scoprirne alcune parti, ma avremo tutte le risposte solo a partita conclusa.

Cosa voglio dire con questo? Che, per tutti i Meeple General Analyst, in Alchimisti non si diventa cinture nere. Ogni volta si riparte da zero, e si può perdere. Giocheremo, diventeremo più bravi, ma spesso si dovrà andare a tentativi; questo ci porterà a inciampare, prima o poi.

  • Quindi alea? dal punto di vista del giocatore sì. Primi esperimenti, vi dice male, trovate informazioni scollegate e dovrete fare altri tentativi (poi però avete tutta la partita da costruire su quelle informazioni). Da un punto di vista di design invece il nocciolo è l’informazione nascosta, e l’unica alea a posteriori è l’uscita delle carte dai mercati degli ingredienti e degli artefatti (piuttosto contenuta).

Allora che cosa proverò giocando ad Alchimisti?… Questo titolo vi darà la possibilità di trasformarvi in piccoli ricercatori. Il motore è quello di un piazzamento lavoratori con discreta interazione indiretta, ma il cuore pulsante del gioco è il partire dal buio totale e piano piano fare luce, annotare combinazioni e risultati e escludere possibilità contraddittorie. L’emozione è quella di trovare pian piano teorie generali e avere un quadro sempre più nitido sulla propria griglia, mentre si seguono tatticismi per massimizzare i punti round su round. Da una parte il gestionale, dall’altra il puro piacere della scoperta, che ben convivono in questo titolo.

Come un vero scienziato o sviluppatore, torneremo sugli appunti per ricontrollare. Rifletteremo. Riusciremo a fare grandi passi avanti o avremo momenti di informazione ridondante. È un gioco a volte anche frustrante, sappiatelo. Ma non state piazzando lavoratori in una dimensione astratta. State avanzando nella conoscenza di un mondo che non controllate, come accade poi nella realtà. Ecco perché Alchimisti ci dà qualcosa di unico.

Dal mio punto di vista è per questo che il gioco ha separato le opinioni. Una volta messe da parte curiosità o scetticismo verso un gioco dipendente da app, il fatto sarà che a volte non se ne cava un ragno dal buco per un po’, perché avrete risultati che non vi danno informazioni. Invece il piazzatore di lavoratori può essere un giocatore che vuole vincere, o vedere che la sua combo ha girato comunque sotto il suo controllo – cosa che in questo gioco può venir meno.

CONCETTI DI BASE

Panoramica sul tabellone e sul laboratorio di un giocatore

Fatte tali premesse la mia raccomandazione è: prendete Alchimisti per quel che è. Un gestionale in cui vi misurate con una dimensione esterna su cui non avete controllo. Come tale, la vostra sfida e il vostro piacere sarà fare del vostro meglio e capire, o avvicinarvi il più possibile.

Le basi di gioco sono semplici. Siamo Alchimisti, e guadagniamo reputazione studiando pozioni e riuscendo a comprenderle. I punti vittoria verranno da diverse vie:

  • la pubblicazione di teorie (specie se esatte) sulla composizione di un ingrediente.
  • l’acquisto di artefatti
  • lo smascheramento (qualora dovesse avvenire) di teorie fallaci
  • le dimostrazioni finali in cui far spettacolo della propria padronanza degli ingredienti.

Considerando che la maggior fonte di denaro è la vendita di pozioni (che devono essere quelle giuste) il tutto passa imprescindibilmente per il fare ricerca.

Demandando al regolamento l’apprendimento del gioco, vi segnalo una cosa. Alchimisti ha uno dei migliori regolamenti mai trovati. E’ pieno di humour, motivazioni sulle meccaniche e così via. Leggerlo sarà divertente e vi farà sentire come ogni particolare sia ragionato. Vi porto due esempi: per sperimentare una pozione la si può far bere ad un ingenuo e motivato studente – d’altronde è per il bene della scienza

Bevi e bevi, lo studente molto idealista alla prima pozione sballata (avente segno ) richiederà un pagamento per ogni pozione successiva da assaggiare (ha capito che è un lavoro!…) Il tutto fino al prossimo round, in cui un nuovo studente pieno di ardore sarà pronto a darsi per il bene della scienza.

Un altro esempio brillante è l’ordine di turno, in cui si ha la priorità meno bonus si decidono di accettare. Più ci si ferma a parlare al villaggio più si hanno informazioni – ma si arriva tardi. Se vuoi essere primo, alzati, fa’ colazione e vola! (in game, nessuna carta bonus). Se vuoi essere primissimo, niente colazione! Comprerai qualcosa per strada (e in game per il primissimo spazio dovrai pagare una moneta.)

Attraverso le due azioni-test (Far bere a uno Studente o Bere in prima persona) il giocatore raccoglie informazioni sulle combinazioni fra i vari ingredienti, tentando di attribuire a ciascuno degli 8 ingredienti uno degli 8 alchemici, ossia le “molecole uniche” che compongono quello specifico ingrediente.

Conoscere alcune combinazioni gli permetterà di vendere pozioni esatte da cui ricavare molti soldi, di pubblicare teorie con cui fare punti, di smascherare teorie altrui e di fare un figurone nelle due conferenze e nella dimostrazione finale.

ALCHEMICI E INGREDIENTI: IL CUORE DEL GIOCO

Ecco come interviene l’app; svelandoci i risultati di ogni singola combinazione.

Per poter creare questo gioco di deduzione e indagine metodica abbiamo una app (Alchimisti ci fornisce anche una plancia per un master, se vogliamo giocare senza programmi. Ma richiederebbe un giocatore che si limitasse a dare risposte… non lo farete mai.) 

Questa app è gratuita, può essere avviata anche su più device contemporaneamente e ci dà un codice alfanumerico identificativo per ogni partita. Tale codice, se inserito su vari telefoni o anche a distanza di tempo riapre la stessa partita con le stesse corrispondenze (un piccolo dettaglio che trovo davvero pregevole). Ma come funzionano queste corrispondenze?

Gli 8 alchemici; sono proprio le molecole costitutive degli ingredienti.

Ogni ingrediente corrisponde ad uno degli alchemici appunto. Essi hanno 3 elementi; rosso, blu e verde che possono essere rispettivamente grandi o piccoli e di polo positivo o negativo (+ o – ).

La logica combinatoria (riportata anche nei laboratori dei giocatori) è la seguente: combinando due ingredienti si considerano i due colori che hanno stessa polarità ma diversa dimensione. Ad esempio (ROSSO GRANDE +) e (rosso piccolo +) danno una pozione ROSSO + avente lo stesso polo dei due ingredienti, l’uno grande e l’altro piccolo.

images

Ogni coppia di ingredienti ha solo una corrispondenza, come da figura: in caso di pozione inerte abbiamo trovato due alchemici esattamente opposti (ad esempio, Triplo + Grande e Triplo – Grande: stesse dimensioni polarità opposta.) 

Ci vorranno le prime osservazioni per familiarizzare col sistema, ma se provassimo le combinazioni nell’immagine qui sopra otterremmo rispettivamente: verde +, rosso -, rosso +, blu +. Ragionateci se volete.

test in corso…

L’app fondamentalmente offre un ventaglio delle varie azioni selezionabili (Vendere, Smentire, Far Bere a Studente o Bere in prima persona), e dopo aver scansionato gli ingredienti utilizzati ci fornisce i risultati. Anzi: se gli ingredienti avessero le corrispondenze di cui sopra cosa otterremmo da Zampa+Fungo? 

Una volta fatti i primi esperimenti e scartati gli ingredienti usati, sulla nostra griglia andremo a escludere per ogni ingrediente studiato gli alchemici non possibili. (Se ottengo Blu -, andrò a cancellare per esclusione Blu + da entrambe le colonne.) Con qualche controllo incrociato si può riuscire anche a fare esclusioni a catena, restringendo il campo di ricerca su uno o più specifici ingredienti – e in caso di neutralità escluderemo tutti gli alchemici che non sono opposti fra loro… iniziate a capire la logica?

Una griglia esemplare.

Con nostra fortuna la foto ci fornisce un esempio fantastico. La Piuma in fondo a destra è stata combinata sia con Fiore che con Rana, trovandone gli aspetti Rosso e Blu. Questo ci porta a escludere 6 alchemici su 8 (ossia dobbiamo solo scoprire la polarità del Verde); inoltre fortunatamente tra Piuma e Zampa abbiamo ottenuto una neutra. Dunque la Zampa avrà alchemico opposto a quello della Piuma. Così, anche di un ingrediente che non abbiamo indagato abbiamo solo 2 possibilità su 8, ossia quelle esattamente opposte a Piuma.

Nella scheda gli alchemici hanno il loro opposto al rigo superiore, per aiutarci a mantenere l’ordine.

E ORA CHE CE NE FACCIAMO? PIAZZAMENTO LAVORATORI E INTERAZIONE INDIRETTA

Il tabellone

Le azioni e i sistemi di gioco sono per lo più lineari. Come accennato, il primo giocatore piazza per primo la propria ampolla sulla colonna dell’ordine di turno; più carte deciderà di ricevere come bonus più sarà lento a partire – di fatto riorganizzando l’ordine di turno già a inizio round.

L’ultimo giocatore in ordine di round (ampolla più in basso nella colonna) sarà anche il primo a piazzare i suoi cubi – svelando così i suoi piani. Tuttavia su ogni azione si piazzerà nel rigo inferiore, risolvendola così per ultimo. Il primo giocatore dunque parte con meno bonus ma osserva i piazzamenti altrui e in risoluzione azioni agisce per primo.

Il pool di lavoratori è di soli 6 cubi: alcune azioni sono 1 a 1 (un cubo per una replicazione dell’azione, come raccogliere ingredienti o testare), mentre altre azioni hanno costo 2 cubi (vendere o compiere la seconda volta trasmutazione o pubblicazione).

Le azioni principali sono semplici:

    • raccogliere ingredienti, che vengono scartati ad ogni composizione di pozioni
    • trasmutare, ossia scartare un ingrediente in cambio di 1 moneta
    • vendere pozioni; una delle azioni più complesse, che prevede di esporsi in una garanzia. Il giocatore si offre per una delle pozioni desiderate dall’avventore di turno, dopodiché offre una garanzia di qualità (mescere esattamente quella pozione, o una di simbolo equivalente, o qualità inferiori). Se la mescita rispetta la garanzia offerta il giocatore viene pagato bei soldi, altrimenti non riceve il becco di un quattrino e in più perde persino Reputazione! (prometti una ferrari e mi vendi un triciclo?)
    • comprare artefatti, di costo e potere variabile
    • smentire una teoria altrui (dimostrando grazie al responso dell’app che la tesi di un altro giocatore è fallace)
    • pubblicare una propria teoria, che permette di ricevere punti e altri bonus in forma di concessioni
    • sperimentare le pozioni. Lo studente è una cavia, che però va pagato ogni volta dopo la prima pozione di segno “-” ottenuta nel round, o su di sé, col rischio che una pozione segno “-” ci comporti malus e altri inghippi.

Nel solo round finale le azioni Test (studente e bere) vengono sostituite dalla Dimostrazione finale, in cui si ottengono punti mostrando per primi come ottenere una data pozione. Il piazzamento lavoratori qui si stringe e si fa foriero di interazioni indirette:

  • Avere la priorità di scelta fra gli ingredienti permette di rubare la Rana al giocatore successivo, che magari ha bisogno proprio di quella carta e dovrà tentare dunque la pesca cieca.
  • Testare per primo su uno studente e ottenere un “segno -” significa costringere gli altri giocatori a pagare per avere informazioni, o esporsi al rischio malori se, in previsione dell’eventualità, il giocatore per risparmio ha deciso di esporsi in prima persona.
  • Scegliere per primo un artefatto può garantire un potere esclusivo anche incisivo nel bilancio della partita, e ci sono solo 3 artefatti che appaiono per 3 fasi.
  • Essere primi a pubblicare teorie può portarci a ottenere concessioni. Infatti il primo giocatore che ha una teoria pubblicata per due ingredienti compresenti in una tessera concessione la riscuote, guadagnando sia 2 punti Reputazione sia 2 monete
  • Nella vendita artefatti più candidati si contengono la vendita, offrendo ciascuno una delle possibili pozioni. In questo caso per giudicarsi l’affare non conta solo l’ordine di turno ma anche lo sconto offerto; ovviamente chi meno chiede più vende, lasciando gli altri a bocca asciutta.
  • Nella dimostrazione finale poi si ottengono punti bonus dimostrando per primi come ottenere una data pozione; gli spettatori si appassionano a uno show solo se non è già visto. Gli altri sono solo emuli.
     

Come spesso accade dunque il dilemma si riassume nel partire con l’iniziativa avendo le possibilità di scelta o aspettare, ottenendo più carte e strumenti per agire ma rischiando di trovare sbarrate delle porte?

Uno dei momenti di maggior pianificazione sarà proprio qui. Nell’ordine di turno…

Ottenere carte ingrediente extra può servirci a vendere e testare (ogni volta scartiamo 2 carte, e talvolta esse scarseggiano), mentre le carte favore possono darci poteri non indifferenti; un cubo extra (7 invece di 6), oro extra, assicurazione per la vendita, carte ingrediente extra, priorità nel risolvere una azione. La giusta carta favore può far fare un colpo di coda per ottenere il meglio da una azione nel turno.

FLUSSO DI GIOCO E CONFERENZE

Molte scelte e molti step ci portano verso il vero fine. Capire la composizione e pubblicare

Il titolo in sé è relativamente semplice. 8 azioni fra cui scegliere (7 nel round finale), un pool di soli 6 lavoratori e poche carte in tavola fra cui scegliere. Tuttavia grande impegno e calcolo sono richiesti. In primis, i controlli sulla griglia vi chiederanno di essere molto accurati. Poi dovrete saper fare i vostri calcoli sul turno: “voglio comprare un artefatto e devo vendere per ottenere i soldi. Ho gli ingredienti per ottenere Verde + ? Se vendo e poi compro un artefatto, restano i soldi per pubblicare? e gli ingredienti per fare un test?”

Vi troverete circondati da una coperta molto corta su 3 versanti, dunque: cubi, ovviamente, soldi, necessari per ottenere artefatti, pubblicare teorie e spesare i test sullo studente, e ingredienti, che si gettano in coppia ad ogni test o vendita (e tramite cubi non potete prenderne più di 3 a turno).

Il calcolo lo rende dunque un gioco lento – aspetto che si accentua in fase di ordine di turno e pianificazione. Capiterà di ragionare su una linea, riavvolgere e riprovare, prima di decidersi a piazzare la propria ampolla sull’ordine di turno. Inoltre il downtime si può percepire anche nelle fasi di esperimento, quando magari un giocatore esegue due test e deve quindi maneggiare l’app e scansionare per due volte, segnando poi i risultati. Nulla di rovinoso per il gioco, ma contribuisce a rendere tosta la partita ad Alchimisti, specie in 4. Parliamo di un cinghiale medio-alto, ricordiamocelo.

Tuttavia il tempo morto non è mai gratuito, perché il giocatore può ragionare sulla propria griglia cercando il prossimo ingrediente che vale la pena indagare.

Le Conferenze poi dettano due tempi della partita. Alla fine del 3° e 5° turno infatti, ci sarà uno scoring parziale che premierà i giocatori in base alle loro pubblicazioni, punendoli se sono rimasti troppo indietro. Questo dunque incentiverà a sentirsi sul tapis-roulant, perché non si avrà modo di temporeggiare cercando di fare un rush finale. Dovremo costruire sin dal secondo turno, per arrivare il più possibile al passo. In certi casi, come accade con il castello di Caylus, potremo anche infischiarcene delle penalità per concentrarci su una sorgente alternativa di punti, ma dovrà essere efficiente e ben costruita perché il tempo è poco.

E IL BLUFF? APPRENDISTI E MAESTRI

Primi risultati… si comincia.

Finora abbiamo parlato di un approccio informato, quasi scientifico. Ma non è tutto: il gioco ci offre infatti due difficoltà, Apprendista e Maestro. Iniziare con la modalità Apprendista è a mio avviso obbligatorio, altrimenti non si riesce a tenere il ritmo accelerato del gioco.

La modalità Maestro, rispetto all’Apprendista, cambia 3 elementi:

  • Conferenze più punitive (l’elemento meno incisivo nei fatti)
  • Meno carte di dotazione iniziale (molto pesante perché nei primi due turni non si riescono a fare test come in modalità apprendista)
  • Un forte inasprimento dell’azione Smascherare.

Nella modalità apprendista infatti, Smascherare è semplice; prendo una teoria pubblicata, dichiaro un aspetto errato e chiedo all’app. Se mi dà ragione, guadagno punti, se ho torto ne perdo.

In Modalità Maestro invece dovrete dimostrare con un esperimento che la teorie (o le teorie) pubblicate sono scorrette: ad esempio, mostrando che due ingredienti danno un risultato che contraddice quanto dichiarato da precedenti pubblicazioni. In modalità apprendista l’app dà la risposta. In modalità maestro voi dovrete dimostrare formalmente il vostro ragionamento.

Di fronte alla maggiore incertezza (non avrete il tempo di sapere tuttoecco subentrare il bluff. Le coccarde di cui sarete dotati infatti sono di diverso tipo: dovrete apporle sulle teorie da voi pubblicate, ma hanno una faccia nascosta di diverso valore.

Avrete coccarde di valore 3 e 5 punti, che vi ricompenseranno se a fine partita la vostra teoria è esatta. E poi avrete coccarde con punti interrogativi di un colore, che servono a non farvi perdere punti se della vostra teoria è sbagliato esattamente quel colore.

E’ semplice. A fine partita ogni teoria sbagliata fa perdere punti. Ma se voi avete dubitato giusto non perderete nulla. Così, se dopo due o tre test su un ingrediente mi restano due sole possibilità, piuttosto che perdere tempo posso decidere:

  • mi butto, potendo guadagnare ma anche perdere punti
  • gioco prudente, avendo il 100% di possibilità di non perdere.

Attenzione, se dubitate del Verde ma a essere sbagliato è il Blu perderete ugualmente punti!

Perché bluffare? Per vari motivi. A volte avrete bisogno di mettere quella coccarda per non essere puniti troppo dalle conferenze. Altre volte vorrete semplicemente pubblicare ma, essendo vicini all’alchemico di un altro ingrediente non potrete dedicarci più del tentativo attuale. O ancora vorrete velocemente mettere lo stendardo su un ingrediente per ottenere una concessione. 

Le concessioni, un potente incentivo in game a sperimentare

Queste tessere come detto raffigurano vari ingredienti. Il primo a piazzare due teorie su ingredienti ivi raffigurati ottiene la tessera, con i punti e le monete. Nota che una concessione paga subito, mentre a fine partita chi vivrà vedrà.

Essendo molto combattuta la guerra per le monete (trasmutare richiede un cubo e una carta per una sola moneta, sicura 100%; vendere richiede due cubi, due carte e vincere eventuali competizioni sul prezzo per ottenere 0-4 monete in base a sconto offerto e combinazione venduta) è molto fruttuoso anche buttar fuori teorie (preferibilmente non assurde) a massima velocità per prendere concessioni. I soldi che ottenete possono permettervi di comprare un artefatto o pubblicare ancora. 

Analogamente a Caylus dunque dapprima si gareggia nel rispettare regole e conferenze, pubblicando di solito su certezze. Dopo si inizia a smaliziarsi, imparando a ignorare le conferenze se serve, a sparare velocemente per racimolare punti anche arginando le penalità e a osare deduzioni pur di rubare piazzamenti e concessioni, specie se si è in più di 2.

Considerate inoltre che pubblicare per primo costa 1 moneta, ma pubblicare sotto lo stendardo di qualcuno, di fatto supportando la sua teoria, costa 1 moneta alla banca + 1 da pagare al primo arrivato. Se siete bravi a bluffare potreste anche pubblicare una teoria incerta, su cui qualcuno si appoggia pagandovi, facendogli perdere sia la moneta sia i punti di fine partita se voi sapete di aver bluffato, convincendolo della vostra certezza!

SCALABILITA’, DIFETTI E CONCLUSIONI

Il vero punto critico del gioco…

Andiamo a concludere tirando in ballo altri punti fondamentali nel valutare il gioco. Quanto a scalabilità, il gioco cambia fortemente veste al variare dei giocatori. In 2 aumenta l’approccio informato, con maggior percentuale di teorie con cognizione di causa (capita di dover sparare, ma davvero poco). Il bluff si riduce e si riduce la possibilità di smascherarsi teorie: il gioco si sposta infatti su una guerra di ottimizzazione e priorità, con poche occasioni di vedere i giocatori accavallarsi in una ricerca (per il semplice fatto che in base all’ordine di scelta inizieranno a testare ingredienti diversi, pescati nella prima azione). Dunque le coccarde, di solito, si vedranno sparse per gli 8 ingredienti.

In 3 si ha la consueta via di mezzo, mentre in 4 si frammenta moltissimo il percorso; assenza di carte ingrediente da scegliere (perché vengono rubate), necessità di andare primi accettando meno carte, maggiori probabilità di non riuscire a fare 3 o 4 combinazioni con uno stesso ingrediente, e di conseguenza molto maggior frequenza di bluff e scelte cieche. Il gioco tende a diventare forse meno controllabile e più caciarone.

In due si perde il bluff, in quattro si perde il controllo. Personalmente in 2 e 3 lo gioco molto volentieri, ma come già detto dovete essere voi a sapere come vi piace che calzi il vestito. In 2 ci attestiamo sull’ora e mezza, salendo a due ore e due ore e mezza all’aumentare dei giocatori

La Longevità e la Novità sono garantite. Si hanno in gioco solo il 50% degli artefatti a ogni partita, le combinazioni cambiano ogni volta e naturalmente i risultati ottenuti in gioco determinano le scelte successive. Se vi piace il concetto degli esperimenti e della ricerca incrociata, vi divertirete molto e a lungo. Sottolineo che vista la stazza non è il gioco che farete ogni due giorni.

Un foglio intonso, ancora da riempire di croci ed esclusioni

Una nota va fatta ai due veri e propri difetti del gioco; la possibilità di bruciarvi la partita (se sbagliate un passaggio logico sugli appunti o, peggio, se con un movimento distratto urtate la griglia e fate cadere i segnalini) e i momenti di scelta cieca.

I segnalini incastrati nella griglia sono fermi se li infilate dal retro, mentre quando incastrate il lato frontale il segnalino balla un po’. Ci è capitato che un urto in gioco facesse cadere i segnalini: In base al momento, potreste non essere più in grado di tornare al punto di prima. ATTENZIONE A GIOCARE AL RIPARO DA URTI, anche da parte nostra.

Un altro difetto oggettivo è il trovarsi in certi casi a dover tirare proprio a caso. Magari su una teoria da pubblicare, possiamo scommettere 50 e 50 sull’esattezza e indovinare per ben 3 o 5 punti. Possiamo andare a caso di fronte a una vendita, se avevamo pianificato di vendere ma ci è stato rubato un ingrediente; totalmente alla cieca possiamo fallire come ottenere 4 monete. Molto alla cieca possiamo scegliere le combinazioni per dei test. Potremmo ottenere una neutra – che a inizio partita è un gran rallentamento – o avere subito una forte circoscrizione della ricerca spuntando due elementi diversi dello stesso ingrediente, o ottenendo una neutra da un ingrediente ben identificato. Non accade sempre, però accade. Magari avrete un solo momento in tutta la partita, o due, o magari nessuno; sappiatelo però.

Andando a concludere: Alchimisti è un gioco interessantissimo, unico come concept e lussuoso nei materiali. App e deduzione sono un gioco nel gioco, che lo rendono veramente intrigante da giocare. La fascia di impegno è medio alta, la durata totale è consistente e anche il tempo soggettivo ha il suo peso, in certe fasi. A fine partita si esce mentalmente stanchi, ma soddisfatti; come detto più e più volte, a patto di non pretendere il controllo ma ponendosi nei panni di indagatori meticolosi ma anche flessibili.

Consiglio davvero di provarlo, specie ai giocatori di gusti variegati e che cercano non solo “la meccanica” ma l’esperienza nuova e particolare.

 

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