PERCHE’ SI’: Warstones

La Copertina di Warstones. Un GIOIELLO in uscita per Red Glove che vi consiglio ASSOLUTAMENTE.

Warstones: mica pizza e flick. 

Così potrei presentare quest’ultimo lavoro di Andrea Chiarvesio e Maurizio Favoni. Non parlerò ancora nello specifico di Chiarvesio – autore nel mirino che non ho ancora potuto approfondire – ma non posso che apprezzare la sua versatilità nel cimentarsi in titoli decisamente differenti (Kingsburg, Hyperborea, questo Warstones ma anche molto altro).

Parliamo però molto sul pezzo di questo titolo, che pesca a piene mani dagli skirmish di miniature (Warhammer, Warmachine e Infinity – style) rimuovendo il dado e aggiungendo la componente schicchere, in una forma brillante!

Nota: nell’articolo che segue ho liberamente usato foto mie (con torrette colorate) e foto dal web, alcune delle quali provengono dall’unboxing fatto da Il Nano Borbone.

CORNICE: Warstones è un gioco per 2 o 4 giocatori (in tre occorre adattarsi e non dà il suo meglio), che si offre in una fascia di 15/30 minuti. E’ un titolo semplice e scorrevolissimo, che si impara in una manciata di minuti ma offre grande dinamismo, combattività e un immediato desiderio di rigiocare ancora e ancora. La componente fisica di schiccherare lo rene chiaramente divertente e coinvolgente, ma è un gioco tattico e strategico data la sua forte impronta sul timing (i punti azione) e sull’army build, attraverso cui impostare una certa partita. Semplice, intelligente, divertente. L’ “alea” qui è sostituita dalla bravura e dall’imprevedibilità nei flick.

Partendo dall’intenzione di creare un gioco light, divertente e competitivo, Warstones spacca a metà sia il centro che la freccia. Provare per credere.

Il gioco presenta moltissimi punti forti e alcuni punti deboli, ma è davvero consigliato – specie per il suo prezzo veramente abbordabile rapportato alla mole di partite e divertimento offerto. Sono stato uno dei sostenitori del GameBooster, credendo nell’idea e avendo apprezzato moltissimo il prototipo, per cui parto da una posizione molto favorevole. Il punto è che il gioco ha ripagato e superato le attesee ora voglio analizzare come e perché. Dato che nel momento in cui scrivo il gioco non è ancora in distribuzione nei negozi, questo può aiutarvi a decidere sul titolo in questione quando arriverà, di qui a un mesetto.

IL GIOCO IN GENERALE

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Una panoramica sul campo di battaglia

Nel mondo creato da Red Glove, Baruffus, Warstones è il gioco da tavolo (e da locanda) che impazza – e che fa disertare dal posto di lavoro persino i funzionari più indisciplinati. I giocatori scelgono una fazione e assemblano un esercito rispettando un formato: 200 punti, 250, 300, 400. Ogni esercito è condotto da un Generale e composto da unità di varia forza, abilità e costo, e può essere ancora customizzato con delle Migliorie – tattiche e trucchi speciali utilizzabili se l’armata presenta unità del giusto tipo.

Una volta composta l’armata i giocatori si alternano nel giocare vari round: essi prevedono sostanzialmente l’alternanza tra azioni di movimento e di combattimento. Scopo del gioco, nei primi scenari disponibili, è la corsa ai punti guadagnabili assediando le torri centrali – ma il gioco si presta alla creazione di tantissimi scenari e novità.

Per raggiungere tale obiettivo, è molto importante muoversi e posizionarsi in modo tattico:

  • per attaccare, le nostre unità devono essere nello stesso quadrante del bersaglio (torre o unità nemiche)
  • flickare (ossia muovere di schicchera) una unità può essere utile a spingere pezzi propri in posizioni migliori, o a far schizzare via potenti unità nemiche, e così via.

Il combattimento è molto semplice (ma attenzione, rispetta due tipologie diverse). Assediare significa combattere contro una torre: la somma della propria forza deve raggiungere la difesa della torretta. Si prendono danni da contraccolpo e se si è raggiunta la difesa, la torretta è espugnata e si guadagnano i punti.

Attaccare invece significa combattere contro unità nemiche. Si somma la forza dei propri pezzi e si sottrae la forza dei pezzi avversari: se i danni risultanti sono pari alla forza di una o più unità esse vengono distrutte. (In soldoni: una torre con 2 di contrattacco distrugge subito un assediante di forza 2: invece combattendo tra unità occorre forza 2 per distruggerne una di forza 1. Forza 2 dell’attaccante – 1 del difensore = 1 danno residuo, che è pari alla forza del difensore e quindi lo distrugge.) Non dà alcun punto ma può essere utile per motivi tattici, ad esempio rimuovere un capitano, un mago o un pezzo nemico molto importante o in certi casi per rompere delle maggioranze.

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Abbattete quella torre!

Questa piccola differenziazione di regole è l’unico particolare che possa confondere i neogiocatori, in un meccanismo per il resto oliato e incalzante come i giochi più pregiati.

Vabbè ma il combattimento è anche più semplice di Magic: non c’è nemmeno la Resistenza – soltanto la Forza che conta sia per attacco che per difesa. Hanno solo aggiunto le schicchere invece che i dadi, è banale!” E invece no: Andrea Chiarvesio, Maurizio Favoni e Federico Dumas di Red Glove (a cui faccio un esplicito complimento per il risultato, più lo osservo più mi piace!) hanno avuto quella brillante intuizione di risolvere un punto critico (fare un gioco semplice ma non banale) con una soluzione fluida e elegante; spostare la questione su un piano differente. Dunque, non hanno reso più complesso il combattimento, ma hanno aggiunto un altro fattore decisionale. Movimento, Forza e… tempo.

Permettetemi di tenervi sulle spine per qualche minuto e andiamo a vedere i materiali e la resa finale.

WARSTONES: MATERIALI E REALIZZAZIONE

Qui Warstones incontrava delle criticità. Non è solo un gioco di carte. Ha diversi elementi cruciali per la resa del gioco. Le carte e le illustrazioni impattano zero sul gameplay, ma attirano e invogliano a calarsi nel tema fantasy. Le fiche devono essere pesanti e scorrere bene, senza volare troppo via; il telo realizzato a questo scopo deve dunque essere buono ma non far lievitare i costi. Le torrette devono essere robuste e solide per non essere sbalzate via. E il costo finale non deve essere proibitivo.

Alcuni materiali

Vediamo la resa finale di Red Glove: il telo è leggero e semi trasparente. Su di esso le fiche scivolano in maniera irresistibile. La grafica è molto spartana e forse si sarebbe preferito qualcosa di più fantasy (cosa su cui si sono espressi promettendoci novità), ma devo ammettere che il problema si pone solo all’apertura della scatola. In partita non sentirete più la questione (che nemmeno mi è stata posta da chi lo ha provato) proprio grazie all’incalzante sistema di gioco e alla velocità dei turni e dunque delle decisioni da prendere. Il telo arriverà piegato e in busta di plastica: basta stirarlo una volta (ferro a temperatura media e telo alla rovescia, o con un panno in mezzo) e le pieghe non influiranno più sulla partita.

Le carte sono molto ben illustrate e grandi, con wording chiari. Di consistenza leggera, ma servono solo di consultazione (come nei giochi di miniature). Se proprio volete bastano 7 foderine per fazione e passa la paura.

Torrette enormi e massicce, in plastica grigia. Sono anche piuttosto dettagliate e hanno elementi abbastanza grandi, prestandosi benissimo a una pittura veloce e poco virtuosistica che ha comunque una splendida resa finale (ossia come pezzi sono il paradiso dei dilettanti di pittura).

Le fustelle sono robuste e solide: punti vittoria e migliorie sono piccolini e di grafica piuttosto spartana, mentre il Primo Giocatore e il Conta Azioni sono grandi e ben realizzate, piacevoli da vedere in campo.

Infine le fiche. Pesantissime, splendidamente illustrate, pattinano più che scivolare sui tappetini. Peccato avere (almeno sulle copie Gamebooster) degli errori (uno nei Lares e uno negli Orchi Muuk). Tuttavia un’errata è presente sui fogli di regole e le carte sono corrette. Per giocare basta guardare sempre alla carta, in attesa dei rimpiazzi corretti (in arrivo). Il gameplay non ne risente affatto.

Infine il cartone delle scatole è robusto. Dove Red Glove ha abbattuto i costi, secondo me con una buona scelta, è sugli elementi ininfluenti al gameplay. Il packaging interno dei componenti sigillati è spartano; le bustine sono molto leggere, il manuale e i fogli di regole sono fatti in maniera semplice ed economica, i segnalini miglioria e pv sono piccoli. In particolare i PV sono piuttosto decentrati (ma mi segnalano che è problema della mia copia e di qualche altra).

Una fustella con i tagli decentrati. Non tutte le copie hanno però questo errore.

Qualche criticità dunque si trova. Ma il prezzo finale, 40€, e il numero e intensità di partite permesse compensano ampiamente questi difetti. Inoltre, con una manciata di euro in qualsiasi brico o shop cinese potete comprare porta minuterie e pietruzze per migliorare l’estetica di gioco. Io così facendo ho ottenuto un titolo che, apparecchiato, è una gioia per gli occhi.

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Organizer per segnalini e pietruzze in luogo dei Punti Vittoria

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Resa finale “pimpando” il gioco

FLUSSO DI GIOCO E PROFONDITA’

Dopo aver torchiato un po’ la realizzazione, andiamo a vedere le meccaniche e approfondire il discorso iniziato prima: Warstone prende il bello dei giochi di miniature e lo condensa in un sistema semplice, veloce, e incalzante. Inutile dire che il coinvolgimento che offre è legato alla componente fisica di mirare e schiccherare, garantendo grasse risate quando un tiro va per fossati o grandi rosicate quando si manca un bersaglio di un soffio o si viene “sbocciati” da un avversario. Il gioco non è cerebrale; emoziona, diverte, coinvolge. 

Dai giochi di miniature mutua l’army building, il piacere di pensare ad una lista, comporla e provarla sul campo (ma stavolta in brevissimo tempo, più partite a serata saranno la norma…) e l’importanza del piazzamento e movimento tattico sul territorio, per sfruttare al meglio coperture, contrattacchi e punti nevralgici (ad esempio i tipi di terreno; foresta montagna e acqua con le regole avanzate).

Il sistema flick garantisce sfida e divertimento, ma non lo rende un gioco di destrezza. Chiaro, fare bei tiri aiuta, ma in realtà si è competitivi anche con una destrezza manuale media o sotto media.

In primis perché la capacità di tirare con un pizzico di accuratezza migliora rapidissimamente giocando al gioco. Ci si può esercitare, cosa che un lancio di dadi non consente. Poi, tra i poteri delle unità o le Migliorie acquistabili troviamo effetti che permettono di riprovare un tiro, piazzare arbitrariamente un pezzo, o persino annullare la “sbocciata” che un avversario può averci fatto, riducendo così l’impatto della destrezza. Inoltre varie Unità possono attaccare da lontano, aggirando quindi il problema dell’arrivare più o meno vicini al bersaglio.

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Mettiamoci nei panni di un giocatore di Warstones

E ancora guardiamo la foto: i Quadranti sono enormi, e i combattimenti coinvolgono Unità e Torri nello stesso quadrante. Su un tiro lineare, verso il centro campo, spesso tirare 20, 25 o 32 cm una fiche non cambia il risultato.

A fare la partita è la precisione nel mandare le unità giuste nel quadrante giusto e al momento giusto. Se il combattimento è semplice e deterministico, i twist sono dati dal poter sbocciare un pezzo stravolgendo i calcoli e dal timing nel fare delle manovre.

Ogni Unità infatti ha un valore di Forza (grande, in giallo), un Rango (i pallini rossi necessari solo per comporre la lista. Un solo pezzo di Rango 3, almeno un terzo in Ranghi 1) e un Costo di Reclutamento (il disco azzurro)

Anatomia delle carte (queste unità sono degli extra del Gamebooster)

Un round vede alternarsi i due giocatori abbiamo detto. Però i round non sono “standardizzati”. Ogni giocatore ha 5 punti azione da spendere, terminati i quali è costretto a passare. Un giocatore potrebbe dunque fare 5 azioni da 1 punto e un giocatore potrebbe farne appena una 2 e una da 3, senz’altro più potenti ma che lasciano all’avversario spazio per fare più manovre di fila. Ragioniamo sui costi in tempo:

  • Attaccare delle Unità avversarie o Assediare una torre costano entrambe 1 punto azione. Si possono cioè fare molto velocemente.
  • Schierare un pezzo (ossia flickarlo da bordo campo) costa 1 punto.
  • Muovere un pezzo (ossia fare un flick su un pezzo già dentro al campo) costa 3 punti. Il messaggio è chiaro, il gioco incentiva il “buona la prima” e le tattiche mordi e fuggi. Mandare i propri pezzi alla torre, assediarla e essere subito pronti ad altre manovre. La “riorganizzazione in campo”, tipica in wargame e giochi di miniature e rallentante il flusso di gioco, qui è ridotta all’osso (ma potrete sempre tentare qualche colpo di mano sbocciando correttivamente un vostro pezzo mandato male)
  • Reclutare una Unità (ossia prenderla dalla riserva e piazzarla pronta a bordo campo) ha un costo variabile, riportato sulla carta.

Qui abbiamo un grande twist, che non avevo mai visto nei giochi in cui si costruisce un mazzo o una lista prima della partita. I pezzi non iniziano in campo, ma fuori dal gioco, e richiamarli consuma tempo. L’esempio emblematico è uno dei condottieri dei Non Morti. E’ indistruttibile e può essere rimesso in gioco ogni volta che viene abbattuto, ma costa ben 5 di reclutamento. Se richiamo tale Unità (piazzandomela dunque a bordo campo, non mettendola in gioco) brucio un intero round senza aver fatto nulla. In 5 azioni l’avversario potrebbe rinforzare i ranghi e/o chiamare un assedio, se non due.

Si vince a 5, 6 o 7 punti, e gli assedi ne danno da 1 a 3. Avrò il tempo di richiamare queste truppe super potenti se il mio avversario in quel lasso di tempo può raccogliere 1-3 punti? Questo mio investimento verrà ripagato quando il pezzo sarà in campo? Posso migliorare la mia performance spendendo una miglioria in un solo colpo di mano?

Attaccare subito e velocemente, o aumentare la potenza di fuoco ma sparare più tardi? O invece dovrei interferire col mio avversario per non fargli prendere quei punti?

Questo è Warstones; tutt’altro che un giochino di destrezza dunque.

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Ecco qui: il conta azioni è la vera ricchezza strategica e gestionale di questo titolo. Stampata bella grande sul telo, è perfetta da monitorare.

Alcune finezze permettono di ottimizzare il controllo del tempo; una miglioria permette di mantenere in campo dei pezzi quando sta per entrare un nuovo segnalino torretta, preparandosi più velocemente a colpire, e un’altra consente di effettuare Reclutamento+Schieramento come unica azione (pagando regolarmente il totale in punti azione, ma in un unico turno).

E ancora la rotazione del Primo Giocatore. Se si chiude per ultimi quando si è secondi, si agirà per primi al round dopo – così facendo potremmo esaurire i nostri punti nel Movimento di una truppa e come prima azione magari chiamare l’assedio decisivo per la battaglia… ed ecco dunque che l’avversario dovrà tenerne conto e non esaurire i propri punti lasciandoci liberi di fare troppe manovre consecutive, specie quando il round volge al termine a partita avanzata.

Ci tengo a ribadire che questa densità e profondità di gioco si offre in una ventina di minuti.

TIRANDO LE SOMME

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Warstones riesce pienamente nel suo intento: divertire, coinvolgere e incalzare a nuove partite. Veloce, ricco di spessore, si presenta a un prezzo decisamente inferiore di altri skirmish o “simil skirmish” competitivi. 40€ scatola base, più una trentina per aggiungere Orchi e Nani alle due fazioni base, arrivando quindi con una settantina di euro a una longevità enorme. Taglia completamente il collezionabile, il dover aggiungere per forza l’ultima miniatura uscita, regalandoci un gioco completo nella sua confezione. 

Anche le espansioni sono ben fatte e degne di essere aggiunte però. Nuovi scenari, nuove fazioni già complete, ciascuna veramente differente come stile di gioco, tematizzata ma concettualmente semplice. Gli Umani traggono dall’unione la forza; aumentano di potenza stando insieme. I Non Morti spesso ritornano in gioco, sono lenti ma individualmente potenti e pericolosi. Gli Orchi hanno forza bruta in quantità, ma in difesa sono più fragili, al rovescio I Nani sono più duri in difesa che in offesa e hanno armi da assedio per distruggere torrette a distanza…

Ma poi le combinazioni: ogni esercito ha due condottieri e un paio di “trend” fra cui scegliere combinandoli, cui aggiungere le Migliorie selezionabili e i pezzi Mercenari ora disponibili col Gamebooster (accaparrateveli se trovate una copia). Chissà cosa seguirà fra altri teli, scenari, truppe mercenarie. Carne al fuoco ce n’è tanta.

Come è palese, a questo punto, Warstones si stacca anche tantissimo dai flick generici (Tumblin dice, Crokinole, Ice Cool, Flick Em Up ecc…) nel non rischiare un effetto “fuoco di paglia”, 5 partite consecutive e poi abbandonato. Anzi, avrete voglia di giocarlo e rigiocarlo, variando le combinazioni e ripetendo quelle già rodate, proprio come accade nei giochi di miniature – che però richiedono costi e problemi logistici veramente consistenti.

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A chi consiglio Warstones? Eh, a tutti. Giocatori light e occasionali? Sì. Gamer competitivi? Sì. Giocatori di miniature e tematici? Sì. Giocatori da strategici e gestionali? Sì.

Non vi consiglio Warstones solo se le schicchere non vi stuzzicano e vi lasciano completamente indifferenti, se giocate solo su tavoli piccoli e se i titoli brevi ma incisivi non rientrano nelle vostre abitudini.

PRO

  • prezzo contenuto per la longevità e divertimento che offre
  • freschezza e dinamicità nell’esperienza di gioco
  • intelligenza e strategia, non vince il più bravo a freccette
  • validità dei materiali determinanti: fiche, torrette e illustrazioni veramente belle: telo che dà una scorrevolezza magnifica.
  • coraggiosa novità, sia di game design che editoriale, figlia di un’azienda italiana

CONTRO

  • spazio occupato: un 90×90 cm per stendere il telo è richiesto. Piano rigido e solido.
  • alcuni materiali (Pv, Migliorie) sono nella media. Bustine per l’imballaggio originale scadenti e regolamento confezionato in modo semplice. Il regolamento dopo un po’ non serve più e i PV sono sostituibili con un euro e cinquanta nei giusti negozi.
  • delicatezza del telo: non deve essere strappato, attenzione a gatti, partite all’aperto (da non proporre), danneggiamenti vari. Trattare la scatola con un minimo di cura.
  • no maniaci del controllo. Il tiro svirgolato capita, ci si deve ridere su, si deve rosicare il giusto e cercare di distruggere unità avversarie sbocciandole via dalla stanza. E’ il sale del gioco, che non è tutto cervello.
  • carte leggerine, non si mescolano ma consiglio l’imbustamento.
  • in 3 ci si arrangia. C’è una variante, oppure si può far alternare due giocatori in un’unica fazione; ma non è il suo scopo, ovviamente.

NOTA: Come avrete notato ho fatto veramente il terzo grado ai materiali di gioco e persino al regolamento – cosa che normalmente non mi interessa più di tanto (ne guardo solo l’eccellenza o la totale deficienza). Questo per correttezza, in quanto l’articolo può essere per voi uno spunto per decidere se acquistare o meno il titolo visto che sta per uscire nei negozi.

E, dal canto mio, proprio considerando queste caratteristiche e quei (pochi) difetti, dico che Warstones esce decisamente trionfante dalla sfida che si era posto.

Per me una vera novità; un gioco che non c’era e che centra perfettamente la sua fascia. Promossissimo: ne consiglio la prova davvero a tutti, e se interessati all’acquisto completo dico “senza timore. E’ un gioco veramente bello – e valido da condividere sia con amici diversi che continuativi, con cui fare tornei o serate o per proporlo come riempitivo“.

Fatemi sapere le vostre.

 

 

 

 

2 pensieri su “PERCHE’ SI’: Warstones

  1. Enrico ha detto:

    Ciao Alessandro,
    Complimenti per l’articolo! Alla fine grazie a questo ho acquistato warstones.
    Volevo chiederti un chiarimento sul regolamento. Non ho capito la differenza dei due lati delle fiches… Le unità vanno reclutare sempre dal lato chiaro o posso scegliere? Durante la partita una fiches può passare da lato chiaro a ombra? In caso si possa come succede?
    Ti ringrazio… Sulle istruzioni non ho trovato nulla a riguardo…
    Complimenti ancora 🙂
    Enrico

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    • Ciao Enrico. Grazie del complimento e scusa il ritardo a rispondere. Sono contento che l’articolo faccia il suo lavoro, ossia aiutare a valutare la qualità del titolo

      Mi sembra che tu abbia ricevuto risposte abbondanti nel gruppo Facebook, quindi penso non ci siano più dubbi giusto? 🙂

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