Longevità, Varietà, Approfondimento nei giochi

Oggi voglio gettare uno spunto sul nostro approccio ai giochi da tavolo.

Questa riflessione prende le mosse da una serie di osservazioni che stavo facendo esplorando i giochi (sono un giocatore per lo più intensivo: nel senso che impugno una rosa di 5/6 titoli fra gestionali, astratti e qualcos’altro e cerco di giocarli a ripetizione per 5 o meglio 10 partite – al fine di poterli descrivere bene e padroneggiarne abbastanza le casistiche). 

A questo mio approccio si è aggiunto l’interessante topic in Tana dei Goblin Varietà vs Longevità, che sollevava proprio una simile questione. E anche diverse domande e discussioni su Facebook o sul forum mi sembrano tangere questo concetto.

Ecco perché voglio dare una proposta di lettura sulla questione. Il punto sta nella dialettica (tensione fra due fattori contrapposti, che arrivano ad un equilibrio attraverso il loro scontrarsi) fra Senso di Novità/Varietà e Senso di Approfondimento/Maestria. Continua a leggere

Non Chiamatelo Gioco

Articolo di esordio Di Fabrizio Grugnaletti. 

La tendenza ad usare impropriamente la parola “gioco” per indicare quei fenomeni che con il gioco non hanno nulla a che fare, è cosa nota della quale non riusciamo ancora a liberarci.

È recente il fantomatico fenomeno del Blue Whale che parrebbe essere spuntato fuori dal social network russo Vkontakte e secondo cui dei ragazzi, adescati da un cosiddetto master, ne seguirebbero le istruzioni passo passo fino a togliersi la vita.

Fantomatico perché, come anche Andrea Angiolino dimostra in un suo eccellente articolo, l’intera storia del Blue Whale pare essere nient’altro che una vera e propria bufala, tra l’altro nemmeno troppo recente. Se vi siete anche solo parzialmente interessati all’argomento vi consiglio caldamente di leggerlo.

Ma in questo caso non mi interessa tanto analizzare la dinamica di propagazione dell’ennesima fake news del web quanto il linguaggio che è stato ancora una volta scelto dalla macchina dell’informazione (che per inciso, alla scoperta che questo Blue Whale tanto urlato nemmeno esistesse si è improvvisamente zittita facendo cadere il discorso in un assordante silenzio vecchio stile) e magari cercare anche di capire il ragionamento che sta dietro certe scelte. Continua a leggere

Through the Ages: guida introduttiva

«Questo articolo è il primo mandatomi da Vincent per proporsi come penna per Le Parti e il Tutto; l’idea di fare un qualcosa di utile per il lettore ha portato a questa guida introduttiva per il grandissimo capolavoro di Vlaada Chvatìl – che effettivamente nelle prime due partite può riservare brutte sorprese. Trovando dei perfetti punti di contatto fra la sua esperienza e la mia, ho aggiunto alcuni miei commenti nel mezzo del discorso, riconoscibili dal virgolettato e la sigla AF.»

«Lascio dunque la parola a Vincent per parlare di Through the Ages: a new story of civilization.»

Ricordo la mia prima partita a Through The Ages: fu un’esperienza terribile. Non ero molto ferrato con i gestionali, men che meno con i cinghiali e mi ritrovai ad arrivare alla terza era con una civiltà pessima; ovviamente dovetti concedere la partita. Dopo un po’ di tempo lo riprovai ma, nonostante fossi migliorato come giocatore, avevo sempre lo stesso problema: non sapevo mai su quali scelte orientarmi, che cosa guardare per leggere la situazione. Giocando con altre persone alle prime armi ho riscontrato che il mio disorientamento è comune a un sacco di giocatori. Through The Ages pecca di chiarezza iniziale ed è facile cascare nei soliti errori. Conscio di questo ho deciso di scrivere una guida per aiutare a rendere godibili le prime partite senza necessariamente avere una soglia superiore alle 10 partite. Continua a leggere

Giochi da Tavolo e “Competenze Chiave” nel Mercato #1

Voglio condividere qui alcuni spunti ed analogie che ho riscontrato fra l’hobby del gioco da tavolo e le “Competenze Chiavedelineate da alcuni programmi di ricerca europei studiati per un esame.

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Noi appassionati, come probabilmente saprete, crediamo moltissimo nel valore formativo del gioco moderno (ossia il gioco frutto di un game design maturo). Ancora pochi però sono i riferimenti accademici e scientifici cui appellarsi nel presentare questi concetti. Ecco perché a mio avviso cercare questi ponti è al momento utile e importante.

Durante un esame ho studiato le cornici concettuali e metodologiche di alcuni programmi europei realizzati per inquadrare lo stato dell’educazione/formazione e la sua importanza nella popolazione adulta. 

Uno di questi progetti, chiamato DeSeCo e avviato nei primi anni Duemila dall’OCSE (Organizzazione per la Cooperazione e lo Sviluppo Economico), aveva il cruciale compito di DEfinire e SElezionare le COmpetenze Chiave, ossia quelle competenze ritenute fondamentali nel mondo di oggi a prescindere dal settore professionale. Ne sono emersi risultati davvero interessanti, cui mi appoggerò qui per un ponte col mondo dei Giochi da tavolo. Continua a leggere

Giochi da tavolo e “Competenze Chiave” nel mercato #2

VENIAMO ORA ALLE COMPETENZE CHIAVE

Se finora si è parlato di competenze in generale, vediamo cosa è emerso con DeSeCo nella ricerca di quelle cruciali: ai diversi paesi partecipanti è stato chiesto di sottolineare delle competenze chiave, che poi sono state vagliate dal team di ricerca OCSE.

Per assurgere a competenze chiave, appunto, queste devono essere basilari e valorizzabili in qualsiasi contesto del mondo moderno, o quasi, senza distorsioni culturali (cosa che, banalizzando, boccerebbe competenze legate alla storia, alla geografia o alla matematica, dacché competenze acquisibili e valide sono in contesti circostanziali. Basti pensare che in America non si studiano il medioevo o la storia d’Europa, e tali competenze non sono così basilari. La stessa matematica, che è molto abbracciata a concetti come il QI è relativa, perché non può misurare l’intelligenza di persone al di fuori del nostro sistema di alfabetizzazione.)

Più di 600 competenze sono giunte ai ricercatori, che hanno dovuto sgrossarne l’insieme e cercare un substrato comune. A cosa sono arrivati dunque? Continua a leggere

Manifesto per un secolo Ludico – riflessioni

Da appassionato di Scienze umane, oltre ai giochi e a rudimenti di game design ho anche approcciato i Game Studies, ossia quelle discipline che studiano i giochi da un punto di vista sociale, cognitivo e scientifico trasversale.

Mi sono dunque imbattuto in questo Manifesto per un secolo ludico, ad opera di Eric Zimmerman, autore di giochi da tavolo (suo ad esempio Quantum, titolo fantascientifico di buon successo internazionale) nonché creativo ed accademico nella vita.

Zimmermann in questo elenco di proposte tocca tantissimi punti veramente interessanti: molti di questi sono familiari a chi è avvezzo al gioco da tavolo (che, ricordiamolo, è un tipo di gioco che si fonda prevalentemente su Problem Solving, Ottimizzazione di risorse di vario tipo, Strategia, Tattica e Pianificazione), ma molti altri punti toccano prospettive differenti da quelle del gamer, riscontrabili magari in tanti fenomeni sociali e di mercato, trend o semplici osservazioni quotidiane. Sono punti che, letti e presentati ad un non giocatore, possono sorprendere per la loro efficace attualità.

Ecco perché ho pensato fosse utile commentare questo Manifesto per un secolo Ludico in ottica un po’ più trasversale. Continua a leggere

Tipologie di giochi ed errori comuni

Nei passati giorni su Facebook sono emersi alcuni spunti interessanti che meritano, a mio avviso, una sistematizzazione – tanto più che ciclicamente vedo riaffiorare dubbi o incomprensioni simili, probabilmente per il fatto che ci sono nuove leve del mondo giochi da tavolo ad ogni mese ormai.

Noi appassionati ci mazzuoliamo per questo nostro hobby, proprio come fanno i romanisti con i laziali e viceversa, o in qualsiasi altro settore di interesse.

Prendendola con un po’ di ironia, possiamo ridere di alcune cose che facciamo ma contemporaneamente fornire spunti utili.

In primis, una cosa che si riscontra facilmente è la tendenza a adottare un linguaggio “tecnico” quando entriamo in un mondo nuovo e che ci appassiona. Ci gratifica un sacco sentirci parlare di Worker Placement, genere 4X, filler e così via (per inciso quasi tutti anglicismi, forse non necessari ma è innegabile che facciano più figo).

Ad un certo punto del percorso però, è opportuno sistematizzare il lessico, i concetti, e dunque il linguaggio usatoPer avere chiarezza di idee e non trasmettere confusione in chi segue le nostre orme. Continua a leggere

Giochi da tavolo: comunicare il nostro hobby.

Nei vari blog, forum e gruppi facebook di noi comunità di giocatori da tavolo c’è spesso un tasto che mi sembra quasi imbarazzato:

Parlare agli esterni del nostro hobby – sul quale peraltro siamo spesso preparatissimi.

IL CONTATTO A FREDDO

Conosciamo come un game designer ha declinato tutte le sue meccaniche nei vari giochi, poi appena parliamo di Giochi da Tavolo ad amici generici, quelli rispondono “Risiko e Monopoly ?” e vediamo la capacità dialettica andare in blackout, generalmente rispondendo sulla difensiva e risultando efficaci zero. 

La comunicazione è un’arma potente; usiamola in modo intelligente (se professionale sembra troppo…). Continua a leggere