PERCHE’ SI’: Neuroshima Hex

Esistono sempre più giochi, e sempre maggiore è la smania di provarli tutti. Questo ci porta, spesso a torto, a non spremere da ciascuno di loro tutto il succo – per stare al passo con la stagionalità.

Di conseguenza si ha una convergenza spontanea di molti giocatori su titoli mainstream; il che non è un male in sé: esistono degli innegabili e meritevoli successi. Eppure non dobbiamo dimenticare che ci sono prodotti eccellenti che potrebbero non essere fra quelli più chiacchierati. Neuroshima Hex è uno di questi, che avevo in mente di recensire da un bel po’; analogamente a Sun Tzu (chi lo ha provato sa quanto sia pregevole), rappresenta un gioco brillante, capace di dare moltissime soddisfazioni e duraturo nel tempo. Continua a leggere

PERCHE’ SI’: Mage Knight

Recentemente alcuni e-store hanno aperto il preorder per la ristampa italiana di Mage Knight: ed è subito hype. Il gioco, andato fuori catalogo, aveva raggiunto prezzi esosi nei mercatini perché “eh è raro introvabile Vlaada capolavoro…

Mi auguro che ritorni in stampa al più presto, perché il titolo è ancora ai vertici del gradimento per gamer anche internazionali; non abbiamo, al momento in cui scrivo, date certe, ma è un bene che qualcosa si muova.

Ho colto il contesto per scrivere questa recensione, e tentare di dissolvere tutti i dubbi che i curiosi potrebbero avere su Mage Knight di Vlaada Chvatil.

Darò delle panoramiche di gioco, ma sarà IMPOSSIBILE spiegare esaustivamente il tutto: per imparare a giocare e vedere le meccaniche a lavoro c’è il chiarissimo videotutorial di Alkyla, ottimo per capire se come materiali, sistema e tutto può piacere.

(Da incorniciare la frase: “per il potere dei giochi che durano una ciifra!”)

Considerate che moltissimi considerano Mage Knight un capolavoro insuperato o quasi, mentre altri lo trovano ingiocabile. Consiglio davvero di dare una occhiata per capire da che parte state della staccionata.

PERCHE’ GIOCARE MAGE KNIGHT E COSA CI ASPETTA

Mage Knight è un fantasy, in cui guiderete il vostro eroe in giro per il mondo lungo vari scenari; combatterete con mostri, recluterete un esercito e potenzierete il vostro mazzo con azioni e incantesimi potentissimi e combo epiche, espugnando torri, fortezze, nidi di mostri e infine intere città.

Tuttavia il gioco non vi chiederà di esplorare e vivere la tensione di scoprire, di sentirvi inseguiti e di osare, trionfando (o venendo sconfitti). Mage Knight è un gioco assolutamente cerebrale, di gestione impeccabile in un difficilissimo equilibrio di risorse. Dovrete pianificare tutto, calcolare, molte volte tornare indietro e rifare il turno con un’altra sequenza più performante In cambio avete un fantasy veramente tematico, che vi racconta una storia diversa ed epica ad ogni partita, ma che si basa su meccaniche di gestione e analisi, non sulla sorte.

Il contenuto della scatola. Le miniature sono appena 4 dei vari personaggi e 4 delle città, i nemici invece sono tutti i gettoni visibili in basso. Poi plance, tessere mappa e carte, carte, carte, carte…

COSA NON VI DA’ MK

  • avventure fluide e scorrevoli
  • tensione e suspense sull’esito delle azioni (è tutto deterministico e da programmare; nessuna insperata e memorabile azione fortunata)
  • possibilità di condividere un’esperienza epica con tutti.

COSA VI DA’ MK

  • Un fantasy epico, ambientatissimo e di longevità paurosa
  • Una crescita del personaggio e combo/power up esaltanti
  • una esperienza intensa, difficile, in cui stare concentrati e protesi ore e ore fino a conquistare l’obiettivo. Di solito, l’espugnare la famigerata città
  • Forse il miglio gioco in solitario, una esperienza di altissimo livello
  • Un gioco malleabile, che può essere variato e modificato rendendolo competitivo, cooperativo e altamente competitivo (“survival pvp” diciamo) ma proponibile per non più di due giocatori, pena lunghezza e downtime veramente eccessivi.

COSA VI CHIEDE MK

  • Un tavolo spazioso
  • almeno tre ore di concentrazione per fare una partita; l’esperienza è talmente intensa che interrompere può essere frustrante. Da giocare quando sapete di avere tempo davanti e mente sgombra.
  • Ore e ore e ore per imparare il gioco. Consiglio di fare le prime cinque partite in solitario, così da poter guidare i compagni di gioco dissolvendo i loro dubbi e riducendo i tempi
  • Se non siete disposti a mettere dedizione su un solo gioco, fate cinque partite e poi passate ad altro, lasciate stare. Per voi non varrà il suo prezzo.

Penso che queste premesse possano costituire un filtro piuttosto chiaro. Andiamo a vedere meglio.

L’APPROCCIO A MAGE KNIGHT

Ci sono tanti materiali da gestire e tantissime regole da ricordare durante una partita.

Mage Knight è un gioco a scenari di durata variabile. Ogni scenario ha un vario numero di Round, normalmente tra 4 e 6. Possiamo stimare ciascun round di una mezz’ora a giocatore. Io nel solitario a 6 round, ormai esperto, navigo fra le due ore e mezza e le tre. Una partita in coppia, cooperativa con neofita, con lo stesso scenario ci è durata circa 5 ore. (Il neofita di turno, un amico, in compenso mi guardava male quando per mangiare un pezzo di pizza non mi sbrigavo a dare addosso alla città assieme a lui XD)

Con l’esperienza i tempi si riducono tantissimo perché si soffre sempre meno la paralisi da analisi, ma ci sono continue situazioni in cui ragionare e decidere facendo calcoli. Non si va avanti spediti, con questo titolo. O meglio non prima di un bel po’ di partite.

Ma per imparare il gioco? C’è uno scenario tutorial semplificato, che in due ore/due ore e mezza possiamo completare anche regolamento alla mano e leggendo sul momento. Potreste aver bisogno di una o due volte per familiarizzare con le regole (parlo sempre di Solitario, la cosa più consigliabile in assoluto per imparare)

Dopodiché una o due partite complete: stimo che alla quinta partita, diciamo con otto ore alle spalle, saprete muovervi con disinvoltura, facendo poco ricorso al regolamento per dubbi e verifiche. Quando sarete a quel punto, avrete la patente di guida in Mage Knight.

Ecco, il discorso di dedicare alcune ore solo a imparare a giocare mi sembra essere visto con malcontento nel mondo dei giochi pronti in scatola. Tuttavia non è distante da quel che tutti abbiamo incontrato se abbiamo mai imparato a giocare di ruolo, di miniature o con qualche wargame – da Axis&Allies agli hex & counters. Di conseguenza rispolverate quella pazienza lì, investite alcune ore nell’alfabetizzazione dopodiché viaggerete liberamente!

ENTRIAMO NEL SISTEMA

Panoramica su quel che userete in partita: la mappa, costellata di gettoni; le plance con i valori, alcuni dadi e segnalini e svariate carte di tipo diverso, tutte da piazzare con logiche ben precise.

Mage Knight è un gioco che ha un’ossatura piuttosto semplice. Le meccaniche pilota si assorbono con facilità da gamer esperti. A rendere il gioco complicato sono le mille eccezioni e regolette di ogni locazione e di ogni mostro gli automatismi di fine round, che possono essere facilmente dimenticati.

Il concetto di fondo, anche se nel corso di una partita si canna una regola, è passare oltre, e ricordarsela nella partita successiva – fin quando appunto non si sarà in grado di giocare tutto correttamente.

In Mage Knight un round rappresenta un giorno (o una notte) di imprese, svolte dal giocatore (o dai giocatori) lungo più turni. Ogni Round coincide con l’esaurimento del proprio mazzo, ossia con l’aver giocato grossomodo tutte le carte che lo compongono.

Sconfiggendo mostri e salendo di livello i personaggi guadagnano artefatti, incantesimi, azioni avanzate e unità tutti nella forma di nuove carte, dando origine a un atipico deckbuilding.

La propria mano di carte può essere usata costruendo tantissime azioni (e qui sta la principale causa di paralisi del gioco): ogni carta può essere giocata come effetto base, come effetto potenziato che richiede la spesa di un mana o può essere giocata sul fianco per dare 1 punto a una delle azioni base: Attacco, Blocco, Movimento, Influenza.

Una delle carte base del proprio mazzo.

La carta qui raffigurata DA SOLA può dunque

  • fornire Attacco 2 o Blocco 2
  • fornire Attacco 4 se potenziata da un mana rosso
  • fornire, se giocata su un fianco, Influenza 1 o Movimento 1

Il giocatore può combinare liberamente gli effetti delle proprie carte ma ha disposizione ogni turno un solo dado Mana dalla riserva, che può scegliere fra i colori disponibili. Ecco quindi che talvolta occorre fare più tentativi per incastrare il mana e le carte in modo da spuntare quel punticino in più che ci farebbe sconfiggere un mostro o superare un terreno impervio.

19183984_1518269604884288_575721433_n (1)

Questo esempio dal regolamento ci mostra sei modi per ottenere Movimento 5.

Di solito dovremo cercare di evitare di giocare carte sul fianco; non potendo rimescolare il mazzo infatti, come accade di solito nei deckbuilding alla Dominion, giocare una carta da potenziale Attacco 4 come Movimento 1 significa non disporre più di quell’attacco per l’intero giorno o notte! 

Tuttavia le asperità del terreno e la forza bruta dei nemici spesso ci costringeranno a fare di questi sacrifici, pur di salire di livello e acquisire nuove (potentissime) carte oltre che migliorare le nostre statistiche.

Solo col cambio di round, passando alla Notte o al Giorno successivo, il mazzo verrà rimescolato e si ricomincerà potendo pescare anche le nuove carte.

Usando questo sistema di fondo, dunque, andremo in giro per la mappa (Movimento), difendendoci dai nemici (Blocco), sconfiggendoli (Attacco) e reclutando unità al nostro comando (Influenza, utilizzabile anche per curarsi o imparare nuove azioni o incantesimi.)

Il gioco sta nello sfruttare al meglio la propria mano per ottenere i migliori punteggi ottimizzando le carte e il mana disponibili (tutt’altro che uno scherzo, ma esperienza veramente gratificante!)

La plancetta centrale fa da pool dei dadi e ci ricorda i costi di movimento.

Come potete vedere dalla plancia, muoversi è molto faticoso! Una carta blu o verde potenziata dal mana ci può fornire Movimento 4, che non permette nemmeno di attraversare due comuni caselle di foresta! (richiedono infatti movimento 6).

Oltre ad ottenere abilità e incantesimi potenti dunque, dovremo sfruttare le miniere naturali o altri trucchi per rifornirci di mana: fare i grandi numeri infatti richiede varie carte potenti (le quali abbondano) ma che hanno potenza decimata se non si ha l’energia per attivarle! Ecco perché le miniere su mappa e alcune carte ci permettono di ottenere Cristalli di Mana, ossia mana tascabile da spendere in futuro.

Due esempi di carte per capire l’aumento di efficacia dato dal mana.

La prima carta ci dà un Cristallo del colore del mana speso (In soldoni converte un mana volatile in mana cristallizzato), ma se viene attivata con mana blu si può scegliere di ottenere il proprio colore preferito. 

Nel secondo caso invece Blocco di Ghiaccio 3 viene sostituito, previo mana, da Blocco di Ghiaccio 5+1 per ogni abilità in possesso al mostro avversario (è facile così arrivare a Blocco di Ghiaccio 7; quante carte sul fianco ci sarebbero volute per arrivare a questo livello usando solo l’effetto base?).

Il Level-up, come detto, ci permette di acquisire nuove carte, nuovi gettoni abilità e ci aumenta persino le statistiche: esse sono Armatura, Limite di Mano e Slot Comando.

La carta del personaggio.

Il numero sullo scudo rappresenta l’Armatura, ossia quanto il personaggio sa assorbire i danni. A destra, prevedibilmente, il limite di mano, ossia quante carte avremo in dotazione a inizio di ogni nostro turno. Sotto abbiamo la riserva di cristalli di mana, che possiamo spendere in qualsiasi momento in aggiunta all’unico dado che si può prelevare ogni volta dalla riserva. Avere dunque molti cristalli permette di scatenare più effetti contemporaneamente.

I gettoni con le proprie statistiche passate diventano gli Slot Comando, ossia spazi sotto cui porre una Unità che si sia reclutata. Una unità reclutata viaggerà con noi, finché non sarà ferita potrà attivarsi una volta a Round (giorno/notte) e potrà assorbire danni al posto nostro.

Carta di una Unità; abbiamo il costo in Influenza per reclutarla (angolo a sinistra), i siti dove è selezionabile, l’armatura e le sue possibili attivazioni.

Diciamo poi subito che le ferite sono le classiche carte inquinanti dei deckbuilding, solo che qui restano in mano fin quando non vengono curate o ci si riposa! Dunque ricevere ferite azzoppa in tutto e per tutto, perché rallenta la pesca di carte più potenti e ci lascia con carte che non sono utilizzabili in alcun modo!

Ogni turno noi abbiamo disponibile UN SOLO DADO a scelta dalla riserva, più gli effetti della nostra mano. Ogni Cristallo di Mana, Unità Pronta e non ferita al nostro seguito, Carta Artefatto, Incantesimo o Azione Avanzata e Gettone Abilità che abbiamo acquisito finora sfondano il limite a cui normalmente ci fermeremmo.

Capiterà di dover fare 14 danni a un solo nemico, per abbatterlo (e magari è uno di 4 nemici di guardia ad una città)… Capite da soli che con gli usi standard delle carte questo è semplicemente fuori portata.

Ecco, Mage Knight è un gioco sull’arrivare a ciò che era fuori portata, ma facendolo in modo ponderato.

19179261_1518386274872621_212986099_o

Attingere a dadi, Cristalli di Mana e Unità pronte permette di raggiungere l’impossibile, e cumulare effetti pazzeschi. In questa foto il layout del giocatore: al rigo superiore le unità, con sopra i Gettoni Comando; in quello inferiore il mazzo, la mano, le carte in gioco e gli scarti.

ASSETATI DI POTERE

Stiamo parlando di un fantasy a scenari, ma Mage Knight ricordiamo che ha un motore di pura gestione. Il gioco non è solo vincere lo scenario, ma presenta un sistema di punteggio in cui tutto fa brodo. Fortificazioni espugnate, tane ripulite, artefatti e magie acquisite e via discorrendo. Ogni risorsa sarà importante da spendere per gli assalti finali alle poderose città, ma tutto ciò che alla fine di questo rimane nei vostri zaini eleva il vostro punteggio!

Anche qui dunque non è arraffa tutto e poi spendilo per vincere, ma prendi ciò che sai che ti servirà per sconfiggere le guarnigioni – e se ti capita qualcosa a tiro prenditelo giacché ci sei.

Vinto o perso che sia, ogni singolo scenario è estremamente rigiocabile. Con lo stesso personaggio per svilupparlo in altri modi, con altri personaggi per provarli: in ogni caso ad ogni partita cambierà la configurazione della mappa, i mostri e le azioni/incantesimi acquisibili, le Unità reclutabili e le città con diversi livelli e guarnigioni. Non viene a noia e dopo 23 partite per me ancora non sa di già visto. giocando finora solo lo scenario classico (Conquista Solitario o qualche Conquista Cooperativo).

NOTA SULLA LONGEVITA’

Il layout centrale: plance, riserve di dadi e segnalini, mazzi e offerte di carte Azione, Incantesimo e Unità.

Il gioco è inesauribile già col solo base, a detta degli appassionati. Dobbiamo considerare infatti che lo stesso personaggio otterrà nel corso della partita un mazzo sempre diverso perché ruotano indipendentemente ciascuno sia il Mazzo Azioni Avanzate sia il Mazzo Incantesimi, da cui prevalentemente si acquisiscono nuove carte. Inoltre i pochi Artefatti reperibili e le Unità sono anch’esse sorteggiate da un mazzo (queste ultime suddivise in Unità Regolari e Unità Elite, più rare e potenti).

Combinazioni di azioni, incantesimi e unità support creano diversi gameplay, a cui aggiungere i 10 gettoni abilità fra cui scegliere ogni partita. Normalmente se ne otterranno 3 o 4 nel corso di una partita, anche questi disponibili gradualmente. Tali gettoni delineano grossomodo diversi stili di gioco in cui si può sviluppare il mazzo (che ricordiamo però deve poter fare tutto, non “solo curare” come i mazzi estremi di magic). 

Dunque i vari stili saranno un po’ frammisti; lo stesso personaggio potrà essere, in partite differenti, un picchiatore corpo a corpo, o un generatore di Mana, un leader di grandi eserciti o un controller di combo e poteri speciali, o ancora un guerriero da tiro capace di uccidere a distanza. A tutto questo, aggiungere le peculiarità e abilità uniche di ciascun eroe.

Personaggi di base

  • Tovak, in grigio e con cimiero e scudo dorati: è un picchiatore puro. Ottiene punti di Attacco e Blocco in forma di abilità passive, e raggiunge molto facilmente punteggi di combattimento estremamente elevati. Il migliore per iniziare, in quanto più lineare. Produce preferibilmente mana blu e ha come temi anche il ghiaccio e la fisicità, ossia giocare carte in modo più potente senza spendere mana. La sua carta speciale è Attacco di Ghiaccio o Blocco di Ghiaccio – con valori molto alti. Tovak avanza inarrestabile e colpisce duro, da corpo a corpo.
  • Arythea, la strega rossa e nera: specializzata nella magia del sangue e del fuoco; produce prevalentemente mana rosso o anche nero, ma ha la capacità di “polarizzare” il mana considerandolo come il suo opposto; ottiene così buona capacità esplosiva, che aumenta usando le sue stesse ferite come potenziamento. La sua carta speciale è all’insegna della versatilità, e può essere usata come Attacco, Blocco o Danno da tiro in diverse forme. Gioca prevalentemente di potenza esplosiva, da tiro e da magie
  • Goldyx, il drago verde: il mago specializzato nella conversione dei cristalli. Egli cerca di creare una riserva personale di mana da cui attingere potere, e gioca quindi molto sull’ottimizzazione di questa. Può anche volare e trasformare il mana in potere diretto, e spine molto su mana blu e verde; la sua carta speciale è all’insegna del focus. Gli fornisce infatti mana oppure rende molto più efficace un’altra carta con cui viene giocata. Goldyx gioca soprattutto di riserva di mana, accumulando potere prima per esplodere con magie e effetti più tardi.
  • Norowas, il paladino argenteo: il più difficile. Gioca sulla leadership. Egli trae grandissima forza dalle unità pronte e al suo servizio, e cerca quindi più di ogni altro di aumentare la sue reputazione e reclutare ogni volta possibile. Ottiene slot extra, sconti, movimento o possibilità di curare/ricaricare una Unità proprio in base al suo esercito, che a differenza degli altri personaggi non deve abbandonare a sé stesso. La sua carta speciale gli permette di guadagnare sia esperienza sia ulteriore Reputazione ogni volta che recluta nuove Unità: gioca prevalentemente sui mana Bianchi e Verdi. Norowas è un leader: non saccheggerà villaggi e monasteri puntando soprattutto sulla Reputazione. Ma tanto più tempo passa, quanto più Norowas potrà reclutare un esercito di proporzioni enormi.

ALEA SI’, ALEA NO: RIFLESSIONI SULLA COMPLESSITA’

 

Due tipi di tessera territorio: la prima molto sgombra e percorribile, la seconda irta di incontri speciali e con la Città Bianca al suo centro.

Mage Knight è un gioco strano: in un primo momento infatti vi immergerete nel gioco e capirete di aver davanti un giocone, che vi mette fra le mani un mondo dinamico e vivo. Tuttavia, tentando e ritentando vi sentirete molto in balia del caso:

  • Eh ho trovato tutti terreni difficili
  • Quando dovevo attaccare la torre non avevo magie per uccidere i nemici
  • non usciva il mana del colore che mi serviva
  • quando dovevo fare una cosa avevo in mano le carte per farne bene un’altra, che lì non potevo fare! (questa è una delle impressioni più frequenti inizialmente.)

Sembra banale ma la risposta, esperienza alla mano, è: riprova ancora e fai esperienza. Ci metto la faccia nel dire che io ho iniziato con Norowas perché pensavo fosse quello più lineare – invece è il più difficile da equilibrare. Ci ho messo circa quindici partite a vincere, quando amici alla terza o quarta iniziavano a ingranare. 

Questo perché stavo impostandomi a un ritmo che non funziona in questo gioco, e ci ho messo molto tempo e tentativi, oltre che confronti sul web, per venirne a capo. Ora, con tutti i personaggi (gli altri decisamente più facili di Norowas) mi muovo molto bene a quel livello di difficoltà – che supero sempre. Dunque il gioco dipende dal caso?

Un tavolo ordinato

Mage Knight è sempre citato come gioco di deckbuilding. A ragione, perché il cuore della crescita del personaggio è questa meccanica. Ma per riflettere sul discorso alea è opportuno sottolineare che questo sia un gioco totalmente di draft. Il draft è la meccanica onnipresente in partita e quella che naturalmente permette di avere un gioco deterministico e profondo.

A scanso equivoci il draft non è solo “scelgo carta passo le restanti” come 7 Wonders. Walter Nuccio ne La progettazione dei giochi da tavolo definisce draft qualsiasi possibilità di scelta fra più opzioni note; in questo senso è draft la scelta da un pool di dadi o carte, ma anche il piazzamento lavoratori (scegliere una azione fra le molte disponibili in plancia). In Mage Knight abbiamo:

  • Draft è scegliere quale dado mana usare dalla riserva
  • Draft è ogni scelta fra le carte da acquistare, che siano dall’offerta Azioni Avanzate, dall’offerta Incantesimi, dall’offerta Unità o dal mazzo Artefatti
  • Draft è scegliere quale percorso fare su mappa – magari due alternative diversamente convenienti con cui arrivare alla stessa casella oppure percorsi diversi per destinazioni diverse
  • Infine draft è scegliere come costruire il punteggio che ci serve (Movimento, Attacco, Blocco o Influenza) usando la nostra mano, Unità e mana. Quali carte potenziare col mana, quali giocare di traverso, quali combinare a quali altre.

Dunque l’Alea in Mage Knight c’è, perché esistono innumerevoli variabili e combinazioni. Tuttavia queste sono a priori. Noi vediamo le combinazioni presenti e in base a quelle decidiamo COSA FARE e COME FARLO in base alle risorse disponibili.

Riformulando dunque, il problema dell’alea lo incontrerete all’inizio. Man mano che imparerete non lo vedrete più: mi spiego.

Esempio classico: ho in mano 8 punti movimento, ne spendo 2 per avanzare e 2 per esplorare una nuova tessera – con l’idea di sfruttare i 4 avanzati per entrare nella tessera appena aggiunta. Esploro, e mi trovo davanti una montagna che mi sbarra la strada e accanto un drago che mi attacca al mio primo passo; non sono preparato per combattere e resto quindi inchiodato con del movimento sprecato.

Sfortuna, certo: può accadere. Come può accadere di entrare in una Tana del Mostro ben preparati a combattere e trovare l’unico mostro che non riusciamo a sconfiggere, perché ha la resistenza all’incantesimo di ghiaccio che abbiamo in mano. 

Un pizzico di ordine con le serie di carte, i mana spesi e le attivazioni ci darà una partita più pulita, scorrevole e piacevole.

Ci ho messo parecchie partite a capirlo, ma in questo gioco non devi fare azioni quando non puoi gestire TUTTO il ventaglio delle possibilità. 

  • Nell’ambito della scelta di percorsi è bene procedere con cautela, esplorare un poco per volta in modo da avere sempre qualche carta per spostarsi e affrontare nuove sfide. Ricordiamo che il mazzo non si rimischia; se ad inizio round spreco tutto il movimento per correre come Bolt in giro per la mappa, se poi finisco in terreni veramente impervi e circondato da draghi devo spendere 4 o 5 carte solo per fare un passo – per poi prendercele dal drago – Sfortuna? No, scarsa lungimiranza.
  • I profili dei mostri sono tutti liberamente consultabili su una apposita tabella. Il gioco vi chiede prima di attaccare di fare i conti se potete vincere contro tutti i nemici possibili in quel sito. Se trovate esattamente quel mostro che non potete fronteggiare le molte ferite prese vi azzopperebbero la partita. Questa concezione può essere fastidiosa per chi ama giocare di miniature e mette il tema davanti a tutto, ma è proprio lo spirito del gioco
19114550_1518269561550959_1469114342_n

Le tabelle riepilogative, con tutti i gettoni del gioco e le loro possibili abilità. Una vera BIBBIA

CONCLUSIONI

Andando a tirare le somme, ho personalmente trovato in Mage Knight Il capolavoro di Vlaada, nella categoria dei gioconi. Anche sopra a Through The Ages per design; e lo dico da giocatore normalmente molto indifferente al fantasy.

La mano di Vlaada si sente nella complessità bilanciatissima, e naturalmente nella perfetta attinenza delle regole e delle meccaniche al contesto. Terreni più o meno difficili da percorrere, gesta che determinano la nostra Reputazione e dunque la facilità a trovare seguaci, attacchi tematizzati (Corpo a corpo, Tiro, Da Assedio, Di Fuoco e Di Ghiaccio, nonché attacchi speciali e resistenze dei nemici).

Alcuni dei primi nemici

Through The Ages (che in futuro verrà anch’esso approfondito) è un altro grandissimo capolavoro – ma in questo MK ho visto qualcosa di superiore come maestria di design;

  • In primis abbiamo un gioco enorme, ma stavolta malleabile. Ricordo che Mage Knight si presta al solitario, al competitivo, al cooperativo e al survival estremamente competitivo con disinvoltura, mentre Through The Ages è “Un vestito che si porta sempre allo stesso modo”. Mage Knight è un mondo interattivo, dinamico e percorribile, che può essere modificato, variato, alterato con diverse varianti già incluse nel regolamento in base allo spirito che si vuole dare alla partita, come accade in un gdr. Segnalo anche questo scenario, scaricabile in italiano e pensato per il solitario.
  • In secondo luogo c’è una cosa di Mage Knight che mi ha assolutamente entusiasmato; il ritmo non prestabilito. Through the Ages stesso, così come la maggior parte dei giochi a stampo gestionale (ma per mia cultura anche negli skirmish e nei tematici) presenta una durata temporale ben strutturata: si ha un limite di tempo oppure si vince e/o si perde per scenario. Anche qui questi aspetti ci sono, eppure accumulando partite vi accorgerete di vivere momenti di corsa sfrenata, momenti di lenta e scrupolosa preparazione, di poter alterare e plasmare la durata stessa del round in base a come decidete di spendere le vostre carte. In qualche modo questo gioco vi permette di decidere da voi stessi che ritmo e che flusso di gioco avrete; sarete contemporaneamente artefici ed esploratori del vostro tempo personale. Ho trovato questo elemento un quid difficilmente spiegabile, che adoro.
  • Infine, per gusto personale, amo l’ Escalation invidiabile che questo gioco offre con la crescita del personaggio. Amo i giochi in cui l’escalation è palpabile, e laddove TTA mi dà un feeling da “goccia dopo goccia”, MK è un rubinetto, che darà subito acqua (i primi due livelli si portano a casa velocemente e danno subito un’impennata al gioco) ma poi potrete regolarlo a vostra discrezione.

Che dire; se vi attrae l’idea di un gioco così complesso ma vivido, interattivo e di esperienza totalizzante – approfondite questo Mage Knight. Dedicategli le ore che servono a padroneggiarlo, partendo dal tutorial e passando per partite di prova, riletture (molteplici) del regolamento e delle mille eccezioni, fate amicizia con le due tabelle riepilogative e con le carte di riferimento veloce.

Il gioco vi chiede, ma il gioco vi dà anche tantissimo.

Carta di riferimento veloce; ne esistono per tutti i siti incontrabili su mappa. Un aiuto fondamentale. 

Dal canto mio credo proprio che ne riparlerò

 

 

PERCHE’ SI’: Specie Dominanti

Tabellone molto grande e complesso, colori molto spiccati e grafica realistica e convincente. Specie Dominanti occupa il suo spazio ma è una gioia a vedersi e una produzione di livello molto alto!

Specie Dominanti è un’opera d’arte.

Parliamo di un titolo a dir poco eccezionale sotto molti punti di vista: l’interazione – altissima e feroce in pieno spirito di sopravvivenza; la magnifica struttura di meccaniche che si interconnettono e creano un sistema aperto e flessibile, in cui non esistono più i “binari di massima” che si riconoscono nei gestionali, ma tutto è aperto e plasmabile dai giocatori. Ma soprattutto uno è l’elemento di Specie Dominanti che lo rende un capolavoro a cui guardare: l’immersività e la sua capacità di “raccontare storie”.  Continua a leggere

PERCHE’ SI’: Barony

Il contenuto di questo Barony: all’apertura della scatola colpiscono la grafica MOLTO elegante, la notevole quantità di legno e cartoncino, le tonalità bellissime alla vista e un motivo ornamentale persino su tutto l’inserto divisorio.

Questo Barony per me è stato la dimostrazione di quanto si può cadere al pregiudizio. Lo provammo in una serata ludica presso un negozio dietro proposta di un amico: “vabbè, il solito gestionale medioevo/rinascimento dove sviluppare territori, monete e punti prestigio. E bastaa…”

Che idea sbagliata mi ero fatto! Giocammo la prima partita dopo un leggero impasse in fase di spiegazione accorgendoci di avere davanti un titolo snello, elegante, profondo, un vero esemplare di scacchistico DOP. E difatti, rimase nelle mie mire di amante degli scacchistici molto a lungo.  Continua a leggere

PERCHE’ SI’: Caylus

51bqrgs1wpl

Contenuto della scatola di Caylus; com’è stato fatto notare, questo gioco è uno di quei cinghialoni spremi meningi col pregio di occupare pochissimo spazio.

Per gli amanti dell’Eurogame complesso Caylus è un’istituzione, assieme a Puerto Rico, Agricola, Alta Tensione. Nel panorama dei giocatori di oggi questa rosa di titoli rappresenta i classici del gestionale, titoli da giocare necessariamente nel proprio percorso di conoscenza del gioco da tavolo moderno. Inoltre, proprio Caylus (assieme ad Agricola di Uwe Rosenberg) sarà il titolo che consacrerà e canonizzerà il piazzamento lavoratori come meccanica dominante del gestionale complesso – rendendo questo gruppo di giochi quasi una sotto-tipologia del gestionale più che una fra le tante meccaniche. Continua a leggere

PERCHE’ SI’: Tales of the Arabian Nights

pic2574408_lg

Tales of the Arabian Nights è un titolo completamente incentrato sullo storytelling. Pesca a piene mani dalle narrazioni e le atmosfere orientali delle Mille e una notte facendone un gioco da tavolo.

Recentemente sul gruppo Facebook di appassionati di Giochi da Tavolo si è parlato a più riprese di questo Tales of the Arabian Nights – titolo che lo scorso 2016, in vista della sua (finalmente riuscita) edizione italiana, aveva sollevato molta curiosità. Alcuni di questi commenti erano abbastanza delusi dal gioco, nonostante sul gruppo stesso se ne fosse parlato a più riprese definendone le caratteristiche.

Ecco perché trovo sempre importante fissare un quadro introduttivo ad un’opera in una recensione linkabile poi in futuro. Continua a leggere

PERCHE’ SÌ: Santorini

SANTORINI è un titolo entrato prepotentemente in collezione e arrivato a gran velocità nel mio Olimpo personale. E’ un astratto puro, scacchistico, per due giocatori (con una interessante variante a 4), caratterizzato da grande velocità nelle partite, pur sempre profonde.

Tecnicamente è un gioco esistente già da decenni, riedito in veste davvero lussuosa grazie a Kickstarter, che lo ha portato sui tavoli di tutti noi permettendo anche di introdurne le Divinità con poteri asimmetrici. In questa recensione però esulerò dal discorso filologico (opera originale Vs. apporto kickstarter): parleremo dunque del gioco così come lo troverete sul tavolo o nello scaffale del negozio. Continua a leggere

PERCHÉ SÌ: Tigri & Eufrate

Bentrovati! Nelle ultime settimane abbiamo parlato di argomenti piuttosto corposi e intellettuali (quali i confronti fra più giochi e espansioni o alcune interpretazioni sul gioco in senso ampio).

Non vi nascondo dunque che mi fa piacere tornare a parlare in modo rilassato e tranquillo di un gioco da tavolo. Anzi aggiungo una cosa:

Fateme scrive, arivoXD

Mi riferisco al fatto che nelle passate settimane, dopo aver deciso di trattare di questo titolo, più persone abbiano chiesto di questo Tigri & Eufrate…

Ora dunque lo vedremo per esteso. Gustatevi l’esplorazione perché se non lo conoscete stiamo per parlare di un titolo fuori dai canoni. Continua a leggere

Light Game per divertirsi

Il periodo delle festività porta con sé molte opportunità per stare in famiglia o con amici. Magari siete appassonati veri di Giochi da Tavolo e potete intavolare roba bella corposa. Magari invece vi trovate con i parenti tradizionalisti che evitano il forte disagio di imparar regole nuove a tutti i costi, e allora un buon titolo leggero può salvare il momento dal tedio della digestione.

Senza indugiare oltre, vi offro una selezione di light/occasionali che in queste circostanze ripropongo con costante successo – un po’ dei sempreverde del genere. Continua a leggere

PERCHE’ SI’: Oh My Goods

Amo i Compatti: dopo articoli e testi di game design, la definizione spannometrica di Compatti che ho maturato è: “Gioco con scatola piccola una spanna che però offre esperienze di gameplay che…me piacciono ‘na cifra“. Come si evince dall’accurata tassonomia, parlo dunque di scatole pocket (già Targi o 7 Wonders Duel sforano un po’) che dentro possono avere di tutto; filler, dexterity, astrattini.

Mi affascinano per l’essenzialità. Non sono necessariamente minimalisti (penso a Venerdì o a questo Oh My Goods, che di roba ne hanno parecchia), ma sono fatti con sapienza. Pochi materiali, sfruttati al massimo o armonizzati con regole funzionali. Li trovo sempre stimolanti per la loro forma mentis.

E veniamo dunque ad Oh My Goods, compattino da 10€ di gestione risorse che nello scorso anno ha già fatto parlare molto di sé. Continua a leggere